Zendikar 3 Le retour de la vengeance du plan - Magic the Gathering

Zendikar 3 Le retour de la vengeance du plan

Zendikar 3 Le retour de la vengeance du plan

Qui dit nouvelle édition, dit nouveau plan... Ou tout au moins, nouveautés sur le plan. Que nous propose cette renaissance ?

  La storyline de Magic / Renaissance de Zendikar

Qui dit nouvelle édition, dit nouveau plan... Ou tout au moins, nouveautés sur le plan. Que nous propose cette renaissance ?

  La storyline de Magic / Renaissance de Zendikar



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le , par Drark Onogard
2596 | Louanges 2

Oh oh oh ! Avec l'arrivée de La Renaissance de Zendikar, une mise à jour est nécessaire... Le plan, nettoyé par et des Eldrazi, peut reparaître – mais selon quelle voie ? Le Roulis doit-il continuer son entreprise destructrice et créatrice ?

C'est une belle édition, en tous cas, pour les fans d'histoire : non seulement Wizards recommence les nouvelles disponibles gratuitement, mais en plus elles sont traduites en français ! ce qui me met au chômage, mais ce n'est pas si mal. Paraîtront sans doute des résumés chapeautés selon mes soins afin de mâcher le travail à ceux d'entre vous que l'histoire intéresse, mais qui n'ont pas assez de temps à accorder à ce genre de lectures.

Avant de lire cet article, vous pourriez être intéressés par un petit tour ici, afin de comprendre un peu la situation actuelle.

Je vais donc me pencher sur les cartes qui suscitent mon intérêt vorthosien, et vous partager ce que je peux en dire afin de leur donner un peu de profondeur. Je ne m'attellerai pas ici aux très nombreux clins d'oeil aux rôlistes, pour qui a été façonnée cette édition : la mécanique de groupe correspond dès le départ à des classes caractéristiques des aventures plus ou moins sérieuses impliquant des dés à 20 faces et plus si affinités ; la thématique de l'unité que l'on trouve dans l'édition y fait presque toujours référence. Certains passages de ce que je dirai ici ne sont qu'une reprise d'articles du site principal, et seront donc d'un intérêt moindre pour ceux qui l'écument. Mais ils trouveront tout de même leur compte sur d'autres cartes, promis !

L'Ambiance de La Renaissance de Zendikar



Ange de la Destinée : Cet ange, contrairement à Linvala, gardienne du silence, porte une auréole sur les yeux. Ce halo de lumière, symbole d'impartialité et de pureté pour les croyants, est en vérité le rappel douloureux de l'aveuglement des anges s'étant opposés aux titans Eldrazi. Des anges d'une nouvelle génération, comme Linvala, font face à leur échec passé et ne s'aveuglent pas. Celui-ci est soit un membre de l'ancienne génération d'anges, soit d'une nouvelle génération aveugle à nouveau – même si les Eldrazi sont vaincus, le prix en a été grand. Remarquez d'autre part que les anges rares et mythiques ont tendance à avoir trois paires d'ailes sur Zendikar ; que cet ange porte une lanterne en forme d'hèdron et des fiole de cœur d'ange (au pluriel) sur son armure, ces artefacts protecteurs qui nous renvoient au premier voyage sur Zendikar.

Protectrice au cœur d'ange : Voilà, justement, une femme utilisant une de ces fioles afin de se protéger d'un bouclier magique.

Archonte d'Emeria : Emeria est la déesse ondine du Royaume céleste, mais aussi le nom accordé à un lieu dont on disait que c'était son palais brisé, et qui est en vérité les ruines d'un des forts célestes kor. Cet archonte est donc soit lié au lieu, soit à la déesse ; mais au vu de ce qu'en dit Nissa, il est plus probable qu'il soit fidèle à la déesse. En effet, il y a bien erreur, puisqu'Emeria n'est que le nom et le souvenir déformés d'Emrakul, déchirure des Eons... Et il est vrai que l'on fait plus bienfaiteur, comme divinité. Les archontes sont, sur Zendikar, subordonnés aux anges, dont ils sont en quelque sorte les bras armés. Aussi, sur Zendikar, la monture et la silhouette qui la chevauche ne sont qu'un seul être.

Archiprêtre d'Iona : Cet homme, haut dans la hiérarchie du clergé d'Iona, est donc aux ordres de l'un des archanges de Zendikar. Tandis que la plupart des anges avaient oublié les Eldrazi, Iona, en tant qu'archange, se souvenait de l'horreur extra-planaire qu'ils avaient subis, d'où le fait qu'elle ne porte pas de halo.

Capitaine d'Emeria : Notons tout d'abord que, peu commune, elle dispose de deux paires d'ailes. Notons aussi que les anges zendikari peuvent très bien porter, plutôt qu'une de ces fines rapières qu'on leur associe, un gros hachoir de combat qui tache. Subtil, susurreront certains.

Guérisseur d'expédition : Le texte d'ambiance est un conseil aux rôlistes, dont je ne saurais trop juger la valeur... Mais sans doute le soutien revêt-il quelque importance dans un groupe.

Oisillon intrépide : Je me devais seulement de vous montrer la majesté incommensurable que les griffons revêtent déjà à la naissance.







Voyage vers l'oubli : Cet habile mélange entre le voyage vers le néant et le cercle d'oubli vous plongera avec délice dans votre enfance allaitée aux histoire de Bip Bip et Coyote.

Officiante kor : Les kor, s'ils forment une race nomade, n'en restent apparemment pas moins liés à la terre, laquelle est d'autant plus importante pour eux, qu'elle marque le lien avec leur passé.

Buffle des Makindi : Bruse Tarl, berger rustre était connu pour la manière fleurie dont il s'adressait à ses bêtes, puis aux Eldrazi lorsqu'il engagea la lutte contre eux. C'est toujours un plaisir d'entendre notre Capitaine Haddock zendikari.

Point de pression :






Félidar rôdeur : Les félidars, félins cornus, de Zendikar sont originaires du continent glacé et balayé par le vent de Seijiri. Si nous savions déjà que des chevaliers pouvaient les dompter, nous apprenons qu'ils peuvent avoir des comportements de bon matou tout à fait banal.

Frappe déterminée : Quoique les nouvelles armes de Zendikar proviennent principalement des forts célestes pillés par les aventuriers, cette carte montre qu'ils ont tout de même réussi à trouver une utilité aux objets affectés par les Eldrazi. La lame utilisée sur l'illustration semble faite d'un matériau affecté par le passage de Kozilek.

Banneret de Porte des Mers : Avec l'émergence des antiques forts célestes kor, datant de la jeunesse de Nahiri, l'envie de découvrir ces fleurons de la civilisation kor a poussé un nouveau corps expéditionnaire à se créer, se spécialisant dans ces seules ruines, contrairement aux corps expéditionnaires d'Akoum et autres.

Tazri, flambeau de l'unité : Dans sa jeunesse, Tazri a rencontré un ange agonisant. Blessé lors d'un combat contre des vampires, l'ange a supplié Tazri de mettre fin à ses souffrances. Prenant pitié, la jeune fille le tua et pris son halo afin de ne jamais oublier, ni pardonner, son acte. Dix-neuf ans plus tard, Tazri était la principale conseillère du commandant Vorik de Porte des Mers. Lorsque les Eldrazi se sont éveillés, elle s'est retrouvée à combattre aux côtés de Gideon Jura, pour son grand déplaisir. Mourant, le commandant Vorik avait nommé Gideon son successeur, ce qui avait enragé Tazri, qui aurait dû être son successeur légitime. Elle a participé à maintes batailles contre les Eldrazi et a survécu à leur assaut grâce à la puissance du halo et du pouvoir angélique réconfortant qu'il contenait. Ravivée par la grâce de l'ange, Tazri a enfin pris sa place de commandante de Porte des Mers et a mené le dernier affrontement contre les Eldrazi. Elle a également dirigé la reconstruction de la ville, détruite pendant les combats. Avec l'aide de l'ange Linvala, Tazri a convaincu les corps expéditionnaires de travailler ensemble, et aujourd'hui Porte des Mers est à nouveau le flambeau de Zendikar. Alors qu'une nouvelle ère d'exploration se lève sur Zendikar, Tazri tient à s'assurer que sa cité et son plan prospèrent.





Collet à bulles : C'est un jeune baloth qui se trouve malencontreusement piégé, petit rappel au bloc précédent par la seule illustration.

Charix, l'île enragée : Lorsqu'Iona a détruit le Fort céleste de Tazeem, d'énormes débris sont tombés dans l'océan. Une ruine particulière, abritant un puissant artefact kor oublié de tous, a atterri sur des œufs de crabe. Tous les œufs ont été écrasés, sauf un. Après avoir éclos, privé de nourriture normale, il s'est gorgé de l'énergie de l'artefact. Il a grandi et exploré les ruines environnantes, trouvant de nouveaux artefacts dont se nourrir. Lorsque les Forts célestes se sont élevés dans les cieux, une grande partie des ruines de Tazeem sont ressorties de l'océan. Son mode de vie et sa source de nourriture ayant été interrompus, Charix est remonté des profondeurs pour trouver de quoi manger.

C'est peut-être une surinterprétation, mais son nom n'est pas sans rappeler l'abîme vorace de la mythologie grecque, Charybde. L'inspiration, quoique pas improbable, semble étrange dans la mesure où il s'agit d'une créature en relief, d'une île même, et qu'un nom proche de Scylla aurait pu mieux lui convenir. En tous cas, c'est la première mention d'une telle créature sur Zendikar, et elle n'est pas encore apparue dans l'histoire lorsque j'écris ces lignes.







Clerc cryopélagique : On croyait auparavant que la cité sous-marine de Benthidrix mentionnée en texte d'ambiance n'était qu'un sanctuaire d'ondins de glace, aujourd'hui ensevelie sous la banquise de Seijiri. Exhumée par les pas dévastateurs de Kozilek, elle est aux ondins ce que les forts célestes sont aux kor : un vestige d'une époque florissante.

Enigme déroutante : Le problème de ce genre d'énigmes, souvent piégées, c'est qu'une épée alexandrine ne suffit pas à trancher la question.

Chroniqueur de Casque de corail : Le lieu d'où vient cet ondin est une masse de terre flottante sur la Rivière Oumara, à Tazeem, protégée de toutes parts par une gorge, vers laquelle s'étaient repliés les Zendikari lors de la guerre contre les Eldrazi. Devenue la capitale ondine suite à la destruction de Porte des Mers, ce qui fut autrefois un bijou d'architecture ondine, cité de cristal aux dômes resplendissants, qui n'a jamais été représentée sur une carte avant d'être ravagée par les Eldrazi, remplacée par le Refuge de Casque de corail. Les ondins donnent une grande valeur à l'érudition, notamment en matière d'histoire, inscrivant la leur sur des parchemins en peau de cerfeclairs, ce qui est le métier du présent personnage.

Geysermage rusée : L'ambiance derrière la carte est que, si l'on met assez de mana dedans, on peut utiliser un de ces geysers pour renvoyer une créature adverse au loooooooooin.

Délibérer : Interprétation très litérale du regard 2 : il y a deux chemins opposés, l'un de glace, l'autre de feu, et il faut que le mage choisisse l'un d'eux. Ou choisisse les deux, ce qui serait emprunter le chemin central. Ou aucun, et là il reste à léviter jusqu'à ce qu'il ait décidé, et si c'est un sceptique, il restera là à flotter, entre deux doutes...

En plein Roulis : Le Roulis, à la fois ouragan et séisme altérant régulièrement les terres de Zendikar, a été développé par le plan comme mécanisme de défense contre les Eldrazi. Cependant, même la menace éliminée, le Roulis continue de défigurer le plan. La quête de Nahiri consiste à le stopper.

Jace, mage du miroir : Jace, maintenant qu'il s'est délesté de sa fonction fort mal accomplie de Pacte des Guildes vivant sur le plan de Ravnica, peut se consacrer à nouveau à l'aventure... pas comme s'il en avait été empêché par ses obligations, cependant. Toujours est-il qu'engagé par culpabilité envers Nissa, qui venait quérir son aide, il cherche en vain à trouver un compromis entre elle et Nahiri... Mais tout ça, ce sont des histoires ! (à lire sur le site)







Domination de l'ataraxmage : Les ataraxmages sont les suivants de la déesse ondine Emeria (Emrakul) et qui maîtrisent l'aspect du bleu lié au contrôle, comme le montre sans équivoque cette carte.

Pistrappeur agile : Il semble lui manquer un oeil, mais cela fait sans doute partie des risques du métier ; on a déjà vu pire.

Enoriel a dit :
Certains finissent en cendres en touchant la poignée !


Contre-courant émergent : La capacité de cette carte figure assez bien le mouvement du Roulis dans les vagues, qui en fait des menaces dévastatrices, même pour Jori En, plongeuse des ruines.

Crabe des ruines : Il porte sur sa coquille l'emblème de cette édition, loin des Eldrazi que sous-entendait celle du Crabe d'hèdron.

Mage du Roulis de Tazeem : Il est à rappeler que tous les élèves mages du Roulis, menés par Noyan Dar, forgeur du Roulis, sont morts lors de la grande bataille contre les titans eldrazis. Ainsi, soit cette ondine appartient à une école différente, soit Noyan Dar s'est attelé à former de nouveaux mages qui puissent maîtriser la force destructrice de Zendikar.

Drana, la dernière chef de sang : Drana est une chef de sang de la Maison Kalastria. Quand les autres vampires ont été subjugués par les Eldrazi, Drana a dirigé la résistance vampirique. Elle a repris la cité de Malakir pendant un temps, mais elle n'a pas pu longtemps résister aux hordes ennemies. Proche de la défaite, elle a combiné ses forces avec celles de Gideon et de Tazri, un retournement de situation qui s'est soldé par la victoire face aux Eldrazi. Unique survivante de la première génération de vampires, Drana est la matriarche incontestée de la société vampire qui se reconstruit après la destruction engendrée par la guerre contre les Eldrazi. Dans un effort désespéré visant à repeupler la société vampire, Drana essaie de découvrir le moyen de créer de nouveaux chefs de sang, puisqu'ils sont les seuls à pouvoir créer de nouveaux vampires. Son désir de reconstruire sa race décimée fait de Guul Draz un lieu particulièrement dangereux pour les visiteurs non-vampires.





Fléau lithoforme : Désormais que les Eldrazi sont morts ou ont au moins déserté Zendikar, nous pourrions croire que le plan va pouvoir respirer. C'était sans compter sur l'action délétère de Nahiri qui, dans l'espoir de ranimer une civilisation passée, assèche de mana la terre de Zendikar. En vérité, qui est le pire monstre entre celui qui tue aveuglément et celui qui tue pour un idéal, celui qui le fait par nature ou le fait sciemment ?

Prêtresse du fléau en maraude : Je lui diagnostiquerais bien un stade 3 de nihilisme ; en voilà une qui n'a pas supporté la mort de Dieu, même si Dieu est en l'occurrence son chef de sang. Plutôt que de créer un autre idéal, elle a choisi la destruction, plus simple aux esprits limités.

Charognard faucon de nuit : Son texte d'ambiance témoigne cependant que la présence d'un chef unique n'est pas forcément un mal, car enfin les luttes intestines sont finies.

Lestefile de Nimana : Ce gredin est originaire d'une des cités portuaires du continent de Malakir, où vivent les vampires. Peut-être même que cet énorme insectoïde qu'il chevauche a été dressé par un gobelin de la tribu Grotag.

Scion de l'essaim : N'étant plus sous les ordres d'un chef de sang, ce vampire a préféré choisir la voie du commandement, bien que ce ne soit que sur des insectes qui, sans doute, ont quelque affinité avec lui.

Fracassement d'âme : Les kargans, peuplade violente vivant en harmonie avec les dragons, sont responsables de la destruction d'un des forts célestes, celui d'Akoum, profitant du délitement de l'empire kor.

Taborax, tueur de l'espoir : Suite à l'ascension des Eldrazi, bon nombre des peuples de Zendikar pensent que leurs dieux se sont retournés contre eux. Désespérés, ceux qui sont déjà enclins à la méchanceté et la dépravation se tournent de plus en plus nombreux vers l'adoration et le service aux démons. Taborax en a rassemblé le plus, et ses cultistes croient qu'il serait capable de les protéger à lui seul contre une résurgence potentielle eldrazi. Parfois, il partage un petit avant-goût de son pouvoir avec « ses plus dévots », mais le démon s'assure de recevoir bien plus encore en échange.





Victoire sur les faibles : Le texte d'ambiance ne fait que confirmer l'idée que l'exacerbation de la compétition n'est pas forcément un bon point sur Zendikar. Chacun voulant découvrir les arcanes des forts célestes, il est évident que deux groupes, c'est toujours un de trop.

Sorcier de la fissure : Peut-être que la Magicienne de Naheulbeuk a trouvé un concurrent à sa taille.

Attrape-insecte grotag : La tribu gobeline des Grotags, dont on a cru qu'elle avait été presque annihilée par les Eldrazi, est spécialisée dans le domptage d'animaux plus ou moins gros, plus ou moins dangereux. Enfin, spécialisée. Vous m'avez compris.

Rage disproportionnée : Le minotaure présenté sur l'illustration a des traits assez fortement marqués d'élan, qu'esquissaient déjà le Minotaure ruineux. Sans doute s'agit-il d'un choix artistique délibéré, afin de différencier plus clairement les minotaures de Zendikar de ceux des autres plans, maintenant surtout que la race est assez commune.

Intimidateur kargan : Echo à l'Intimidateur boldwyrien, il semble compliquer encore la tâche de ceux qui voudraient faire un tribal Couard pour faire un deck « qui leur ressemble. »

Moraug, furie d'Akoum : Certains minotaures, comme Moraug, renoncent à tous les aspects de la civilisation et vivent dans la nature, s'abandonnant à leur nature bestiale. Il mène une vie de prédateur, se nourrissant des animaux qu'il parvient à attraper—ou d'humanoïdes si nulle autre proie n'est disponible. Ses cornes sont immenses et cruelles, peut-être les plus grandes de tous les minotaures de l'histoire. Un marché noir de cornes de minotaures existe, et une paire de la taille de celles de Moraug pourrait nourrir une personne pour le restant de ses jours. Beaucoup de braconniers ont trouvé les cornes qu'ils recherchent - brutalement plongées dans leur sternum.





Voleur de reliques : Il ne s'agit que d'une analyse fort peu pertinente, mais j'aime à penser que la relique en question est une partie de Tuktuk le Reparu, ce qui est certes peu probable au vu de l'illustration du jeton. Une occasion ratée, je le crains...

Batailleur de Fracassecrâne : Le col de Fracassecrâne, ainsi nommé pour la fréquence absurde des éboulements, est l'habitat naturel d'un bon nombre de géants et de minotaures.

Ashaya, âme de la nature : Déjà apparu sous forme de jeton, cet élémental est un fragment de l'âme du monde de Zendikar, convoqué par l'elfe Nissa Revane lors de sa lutte contre les Eldrazis. Nouant un lien particulier avec cet élémental, avant que de connaître et d'intégrer les Sentinelles, elle comprit à quel point elle était liée à Zendikar, ce qui explique son lien affectif particulier avec les élémentaux, d'autant plus qu'Ayasha n'était pas revenue à la terre une fois sa mission finie. Toutefois, Nissa perdit la trace d'Ayasha lorsqu'elle perdit sa connexion avec Zendikar peu avant de rencontrer Jace et Gideon. Mais une nouvelle fois, Ayasha lui revint, lorsqu'elle libéra l'âme du monde enfermée par Ob Nixilis dans une prison d'hédrons.





Visionnaire de Joraga : Les Joraga étaient l'un des principaux clans elfiques, quoique plutôt une fédération de tribus nomades disparates. Méprisant même les autres elfes, ils ne reçurent pas une grande aide lorsque la majorité d'entre eux fut massacrée lors de la guerre contre les Eldrazi.

Dragionte de Murasa : Oohhh... Un bébé vengeliane ! Faites-lui des câlins, tant qu'il est encore temps !

Zendikon de Nissa : Intéressant parallèle, s'il en est, avec le fléau lithoforme contre lequel elle lutte.

Colonie de scalaires : L'avantage des manuels gobelins, c'est que les idées sont assez souvent répétées pour rentrer en tête : la règle 782 n'est qu'une manière supplémentaire d'intégrer la règle 781, sur la foule de scalaires.

Parangon de Tajuru : Autre clan elfique, les Tajuru étaient les plus nombreux, les plus ouverts aux autres, et vivaient dans les arbres jaddi. Leur ancien chef de clan, Sutina, a souvent été vu avec Lorthos, le faiseur de marées, sans qu'on sache si un lien les unissait.

Akiri, périgrine intrépide : Akiri est probablement la meilleure élingueuse de filins de Zendikar, explorant de nouvelles pistes et survivant à des chutes qui seraient fatales à tout autre. Dans le passé, elle servait de guide à une bande de kor, mais elle a été forcée d'assister à la mort de ses camarades lors d'une attaque eldrazi. Cet événement l'a endurcie, et elle a juré depuis de continuer seule. Une fois les Eldrazi vaincus, n'ayant rien de mieux à faire, elle s'est retrouvée impliquée dans la reconstruction de Porte des Mers. Elle a rejoint un groupe d'aventuriers partis à la recherche de matériaux rares nécessaires pour compléter les travaux. L'ondin Zareth San faisait partie de ces aventuriers. Rejoindre Zareth et les autres membres du groupe l'a aidée à s'ouvrir une fois de plus, et son désir de rester seule s'est doucement changé en un désir de protéger ses proches. Maintenant que Porte des Mers a été reconstruit, elle passe ses journées à voyager entre le corps expéditionnaire et les Forts célestes en compagnie de sa nouvelle famille.

Grakgueule, dévastateur du fort céleste :Grakgueule est une énorme hydre qui rôde dans les ombres d'un Fort céleste depuis des siècles. Complètement aveugle car elle vit dans l'obscurité totale, les autres sens de l'hydre sont particulièrement développées. Grakgueule se nourrit principalement des mille-pattes géants et des autres insectes qui grouillent dans les couloirs abandonnés. Lorsque les Forts célestes se sont élevés de nouveau dans le ciel, Grakgueule a découvert une nouvelle source de nourriture : les groupes d'aventuriers. Les quelques explorateurs qui survivent à l'escalade jusqu'à l'entrée gardée par l'hydre ne trouvent jamais la sortie.





Kaza, chasseuse du Roulis : Kaza est une aventurière téméraire et une maîtresse sorcière. Elle considère la magie indirecte comme inférieure et est convaincue que plus c'est gros, mieux c'est. Si des explosions, des boules de feu et des éboulis ne peuvent pas résoudre votre problème, vous feriez mieux de demander à quelqu'un d'autre. C'est aussi une bricoleuse et elle a réussi à assembler un bâton de sorcier volant à partir de technologie qu'elle a trouvée dans les Forts célestes. Elle a rejoint les efforts de restauration de Porte des Mers après que Zareth et Akiri l'ont sauvée d'une attaque d'élémental (qu'elle contrôlait totalement—faites-lui confiance). Elle a réalisé que les choses pouvaient encore plus facilement échapper à tout contrôle dans un groupe, et elle a accepté de les aider dans leurs explorations. Elle a été choquée de découvrir à quel point elle s'entendait bien avec ses équipiers et qu'elle ferait tout pour les protéger, tant qu'elle pourrait user de la force.





Linvala, Bouclier de Porte des Mers : Voici des millénaires, les anges ont accepté de surveiller les Eldrazi emprisonnés. Avec le temps, ils sont devenus moins vigilants, ce qui a permis aux créatures de s'échapper. Bien que les Eldrazi aient été réemprisonnés par Nahiri, les anges avaient échoué. En pénitence pour leur erreur, tous les anges commencèrent à porter leur halo en bandeau sur leurs yeux, symbolisant leur aveuglement tout en leur procurant une irritation constante qui leur rappelait de rester vigilants. Excepté Linvala. Linvala croit que les halos rendent les anges aveugles aux problèmes quotidiens des peuples de Zendikar. Tandis que ses semblables survolaient le plan, à l'affût de dangers potentiels, Linvala est descendue dans la cité de Porte des Mers et a offert d'aider à mener le projet de restauration. Elle s'est rapidement alliée à la commandante Tazri, et la présence d'un ange a fortement contribué à solidifier la position de cette dernière.





Omnath, locus de création : Omnath est un être de pur mana, une manifestation des forces primaires et chaotiques de Zendikar capable de causer une destruction massive. Lorsque les Eldrazi se sont éveillés, Omnath a commencé à changer. Comme un corps humain combattant une maladie, l'élémental a commencé à s'adapter pour gérer la menace eldrazi. Il a absorbé de plus en plus de mana, incarnant non seulement la puissance des forêts et des jungles, mais également la furie des montagnes, les mers implacables et les plaines prospères de Zendikar. Aujourd'hui, les Eldrazi ont disparu, mais Omnath continue de croître. Quel est son objectif ? S'il est véritablement l'incarnation de Zendikar, que cherche donc le plan... et comment l'obtiendra-t-il ?





Nahiri, héritière des ancêtres : On ne présente plus cette kor ancestrale. Alliée à Sorin Markov et Ugin, dragon-esprit, elle a enfermé les Eldrazi sur son plan au moyen des hédrons aujourd'hui omniprésents sur le plan. Lorsque les Eldrazi se sont éveillés, son appel à ses amis s'est montré vain : Ugin n'était plus, et Sorin n'avait pu l'entendre à cause de l'interférence causée sur Innistrad par l'Helgruft. Demandant des comptes à ce dernier, celui qu'elle considérait comme un père l'enferma dans la pierre d'argent, jusqu'à ce que le Helgruft soit détruit et que, libérée, elle fomente sa vengeance. Aujourd'hui, elle ne combat certes plus en étant motivée par la vengeance, mais cherche, en finançant le Corps expéditionnaire de Porte des Mers, à trouver dans les Forts célestes de quoi restaurer la civilisation kor passée, au mépris de la nature sauvage de Zendikar.

Nissa des branches enténébrées : Autre amoureuse de Zendikar, cette elfe qui avait pour seule famille les élémentaux ne peut supporter que Nahiri détruise ce que Zendikar a de naturel, et devient donc son ennemie, chacune incarnant une vision radicalement différente du Bien.

Orah, hiérophante du fort céleste : Orah est un clerc kor avec une connexion profonde aux anciennes civilisations kor. Il a vécu toute sa vie en admiration du passé, apprenant ce qu'il pouvait des divers ruines. Avec le temps, il est devenu un maître clerc, l'un des meilleurs de Zendikar. Ironiquement, le passé lui a tout volé. Quand les Eldrazi sont revenus, sa famille a disparu dans le conflit. Il a erré sur tout le plan, indifférent. Lorsque les Forts célestes sont réapparus, il y a vu un signe pour lui de reprendre une vie normale. Orah a réalisé que le moyen le plus simple d'entrer dans un Fort céleste serait de rejoindre les efforts de restauration de Porte des Mers, car la cité envoyait régulièrement des groupes d'exploration dans les ruines à la recherche de matériaux. Il a trouvé une place dans le groupe d'Akiri, et bien plus encore. Il est encore sidéré de la manière dont Akiri, Zareth et Kaza lui rappellent les enfants qu'il a perdus, et il a juré de les protéger comme s'ils étaient sa famille.





Phylath, sculpteur de monde : Les élémentaux sont des incarnations physiques des forces naturelles primaires qui constituent le plan de Zendikar. Bon nombre d'entre eux sont des éléments du plan—plateaux, îles ou étendues d'eau qui ont été éveillés pour combattre les Eldrazi. Plus les Eldrazi ont agi longtemps sur le plan, plus ces élémentaux sont devenus actifs et violents, et la destruction des êtres extraplanaires ne les a pas entièrement calmés. Phylath est l'exception. Dès l'instant de sa « naissance », Phylath a toujours créé, jamais détruit. Au fin fond de Murasa, l'élémental s'occupe d'un étrange petit jardin, peuplé des plantes vivantes qu'il a cultivées. Il s'occupe de cette petite communauté avec une douceur jamais vue chez un élémental. Phylath est-il une étrange aberration ? Ou une indication que Zendikar change ?





Verazol, le courant partagé : Magosi est la plus haute cascade du fleuve Oumara, plongeant de presque 100 mètres du haut d'une falaise abrupte. Près du sommet de la cascade se trouve un point de repos populaire auprès des voyageurs, mais c'est loin d'être un refuge sûr. Verazol, un énorme serpent à deux gueules, réside dans une caverne aquatique profonde dissimulée derrière la chute d'eau. Verazol parcourt sans difficulté la cascade dans les deux sens, chassant aux deux niveaux. Sa gueule supérieure se repaîtra joyeusement des voyageurs imprudents, mais celle du bas préfère se nourrir des poissons qui fraient au pied de la cascade.





Yasharn, terre implacable : Yasharn s'est éveillé en réaction directe au retour de Kozilek. Il est la volonté des Fosses de Makindi et il n'a cessé d'être actif depuis son éveil. L'apparition des Forts célestes a attiré l'attention sur les anciennes ruines kor, mais la présence de Yasharn a totalement préservé Makindi de cette ruée archéologique. Alors que l'élémental parcoure son territoire, de nouvelles pousses apparaissent dans les empreintes de ses pas, notamment d'étrange fruits et fleurs jamais vus sur Zendikar. Ils prolifèrent pendant un court moment magnifique jusqu'à ce que Yasharn fasse demi-tour et les écrase sous ses énormes sabots verdoyants.





Zagras, voleur de pulsations : Zagras est le bras droit de Drana. Il obéit à sa moindre parole et sa loyauté est aveugle. Il s'est dévoué pour explorer les Forts célestes afin de trouver des moyens de créer de nouveaux chefs de sang. C'est là la source de sa loyauté. Drana a promis à Zagras que, s'il trouvait le secret de la création, il serait le premier à en bénéficier. Ses capacités de gredin ne doivent pas être sous-estimées. Il explore les dangereux couloirs des Forts célestes avec aisance. Bon nombre de groupes d'aventuriers se sont éveillés le matin pour découvrir que leur propre gredin avait disparu. Et Zagras est toujours dans les parages pour offrir ses condoléances... Et ses services.





Zareth San, le retors : Zareth fait partie des plus grands gredins de Zendikar. Si vous voulez faire voler quelque chose, il se l'est probablement déjà approprié. Il croit que la vie est injuste et que le seul moyen d'avancer est de mentir et de prendre aux autres jusqu'à avoir tout ce dont vous avez besoin. Il a grandi sans grand-chose et il a perdu le peu qu'il avait dans le combat contre les Eldrazi. Il s'est retrouvé impliqué dans la reconstruction de Porte des Mers, pensant qu'il ne serait pas difficile de faire disparaître quelques petites choses au milieu de toute cette activité. À sa grande surprise, il a fini par vraiment s'impliquer. Il avait prévu de partir dès que la cité serait reconstruite, mais il a découvert une bonne raison de rester. Pendant la restauration, il s'est lié d'une amitié véritable avec Akiri, Kaza et Orah. Travailler avec ses nouveaux camarades a donné à Zareth un sens d'appartenance et de résolution qu'il n'avait pas ressenti depuis longtemps.

Monument abandonné : Si la silhouette ulamogesque de cette statue vous laissait quelque doute, il va de soi avec ces capacités qu'il s'agit bien d'un monument à la gloire des Eldrazi, qui finira par être oublié comme eux.

Couteau utilitaire : Il n'y a donc apparemment pas de Suisse sur Zendikar, donc pas de Deiv.

Appel d'Emeria : La Kasla mentionnée dans le texte d'ambiance ne l'a été nulle part ailleurs, mais il y a fort à parier qu'elle fasse partie d'une nouvelle génération d'anges qui succède à Iona. Son titre, comprenant toujours le nom ambigu d'Emeria (est-ce un nom de lieu, ou de divinité ?) n'arrange pas l'analyse ; elle ne semble pas marquer de réelle rupture avec le Bouclier d'Emeria. Remarquez aussi que, comme les anges sont des jetons, ils n'ont qu'une paire d'ailes.

Descente de Kabira : Sur le continent d'Ondou, se tiennent les plateaux suspendus de Kabira, sur lesquels vivent des bovidés et des ovidés. Autant dire qu'il ne vaut mieux pas en tomber.

Ruée des Makindis : L'illustration évoque sans doute la mort du père de Simba dans Le Roi Lion. Pour ceux qui se plaindraient du divulgâchage (dandysme en cours) vous n'aviez qu'à le voir plus tôt. Makindi était la capitale et le nom de l'Empire kor que tente de restaurer Nahiri. J'en parle plus en détail dans cet article.







Inversion du Ondou : Vous rêvez de vous sentir planer, comme dans l'espace ? L'expérience décrite ici n'est pas si différente. Enfin, à une chose près : cette inversion du continent vous tuera.

Voile de Beyeen : L'île de Beyeen est minuscule, au large du continent d'Ondou. Le mystère qui nimbe les paroles de cet ondin ne sont pas extrêmement rassurantes... Un repère de détrousseurs ondins serait peut-être la meilleure chose que ce lieu puisse cacher. Rappelons que Beyeen est aussi l'île où se trouve Valakut, la cime en fusion qui n'a cessé d'être en activité depuis l'arrivée des Eldrazi, formant des îles de verre volcanique qui dérivent au loin...

Mimique de Mirelac : Le Mirelac, sur le continent d'Akoum, est une indicible curiosité. Bassin d'une forme étrangement hexagonale, sa surface absolument immobile de laquelle il tient son nom ne se trouble pas même lorsque des tremblements de terre ébranlent le continent entier.

Perturbation jwari : Jwar, l'île des secrets est un lieu que nous avons déjà vu auparavant sur Zendikar. Foyer des sphinx du plan, c'est aussi un lieu où ont voyagé de nombreux aventuriers à la recherche des réponses de ces sphinx - repartant avec toujours plus de questions. S'y trouvent aussi de mystérieuses têtes de granit énormes, à demi-enterrées, et une étrange colonne de lumière bleue qui conquiert les cieux depuis le centre de l'île. Gros papillons, les dragons et les drakôns sont attirés par elle : tout cela lui confère son nom d'île des secrets.

Vision de Silundi : La mer de Silundi, au milieu de laquelle se tient le continent d'Ondou, est connue pour ses monstres marins et sa profondeur abyssale.

Eveil d'Agadeem : L'île sud du continent d'Ondou est composée en grande partie de cette profonde crypte d'Agadeem, caverne naturelle où sont consignés des milliers de corps, le tout dans un dispositif piégé particulièrement dangereux, y compris pour Zendikar.

Gredine de Florenoire : Sur le continent de Murasa, le lac de Florenoire a effectivement pour affluent la Raimunza, une rivière qui roule ses flots le long des branches des gigantesques arbres jaddi.

Mutilation d'Hagra : Hagra est une vaste et mystérieuse structure sur le continent de Guul Draz, composée d'un réseau complexe de ruines et de tunnels. Rien n'a apparemment été découvert à son sujet, si ce n'est la dangerosité de son environnement, élevée même pour le continent où vivent les vampires.

Renaissance de Malakir : Les vampires, dévastés, ne font clairement plus dans la dentelle : tandis qu'auparavant, un vivant avait une chance de pouvoir traverser la ville de Malakir sans encombres, ils les ont désormais tous réduits à l'état d'inféconds.

Cycle alimentaire de Pelakka : Le Karst de Pelakka est situé sur le continent vampire de Guul Draz, terre désolée entourant le vaste complexe de ruines d'Hagra.

Festin de Zof : On sait assez peu de choses de Zof, quoiqu'on puisse supposer qu'il s'agit d'une localité sur le continent vampire de Guul Draz, à nouveau. Ce que l'on sait, c'est seulement que l'Hélice de Zof est une ruine eldrazi de grande puissance.

Fureur de Kazuul : Les falaises de Kazuul, nommées d'après son autoproclamé propriétaire Kazuul, tyran des falaises, restent le meilleur moyen d'atteindre le haut continent de Murasa, même si un impôt doit toujours être payé. Par ailleurs, sur le verso terrain, on peut voir, planté, un Hachoir de l'ogre.

Impact de Fracassecrâne : Qui avait dit « éboulements » ?...

Traîtrise du folchant : La Cité chantante, sur le plan de Murasa, est une ruine aux effets particuliers, puisque les voix qui en émanent peuvent rendre fou qui s'en approche. Aux dernières nouvelles, seuls les gobelins étaient touchés par cela, et on faisait de ceux qui avaient été brisés par ces sons des berserkers cruels, se battant indifféremment contre amis et ennemis. Il semble maintenant que la Cité touche tous les êtres conscients. Incohérence, agrandissement de la puissance des ruines ? Rien n'est clair à ce propos.

Eveil de Valakut : Valakut, la Cime en fusion, est le volcan le plus actif d'une chaîne du continent d'Ondou. Les kor semblent vouloir remodeler cette merveille de la nature à leur image, sans doute aussi pour profiter de la grande énergie qu'elle pourrait leur transmettre.

Mammouth du Kazandou : Plus grande région du continent de Murasa, Kanzandou est une part de terre pulvérisée lors d'un cataclysme. Réuni par le réseau élaboré d'arbres jaddi qui se répand sur toute la terre, on comprend aisément le lien avec le mana vert que cette part du continent a.

Embuscade de Khalni : La région de Khalni, particulièrement luxuriante en matière de mana grâce à une fleur imprégnée de magie, se situe sur le continent globalement elfique de Bala Ged. L'illustration comporte un tigre à ergots faucheurs.

Florhèdron enchevêtré : C'est tellement mignon de renouer ainsi avec la nature... On voudrait qu'ils aient plein d'enfants comme ça !







Symbiose de Tournebois : La forêt d'arbres massifs de Tournebois, sur le continent d'Ondou, est le refuge de créatures massives, comme des baloths. Un endroit subtil, donc.

Fortification de Vastebois : Sur le continent, autrefois obscurci par les hèdrons flottant dans le ciel, de Tazeem, on peut trouver une forêt toute aussi profonde et obscure, celle de Vastebois.

Quant aux terrains doubles, nul besoin de vous expliquer le rapport entre les noms. Ils n'ont jamais été mentionnés auparavant, et désignent simplement, par antithèse, deux chemins possibles pour aller à un même endroit.

Anowon, le voleur des ruines : Dans les campements partout sur Zendikar, Anowon était considéré comme un mage de renom et un érudit bienveillant. Avec l'aide de ses disciples, il s'est forgé une image d'homme de grande connaissance ; celui qu'il faut consulter pour répondre aux questions difficiles ou pour expertiser des reliques étranges. Il n'a pas aimé les réponses qu'il a trouvées après avoir conduit des Planeswalkers jusqu'à l'Œil d'Ugin ce qui a déclenché la libération des Eldrazi. Au cours des années qui ont suivi l'apparition des Eldrazi, la fortune et la réputation d'Anowon ont connu un déclin constant. De nombreux aventuriers affirment qu'il s'est attribué le mérite de leurs expéditions et de leurs découvertes, sans parler de la disparition de certaines de leurs précieuses trouvailles. Depuis l'ascension des anciens Forts célestes kor, Anowon s'est consacré avec une vigueur renouvelée au déchiffrage des secrets de cette civilisation perdue... et à redorer son blason.





Obuun, ancêtre de Mul Daya : Pour les elfes de la nation Mul Daya, le monde des esprits et le royaume des mortels ont la même importance : ils sont tous les deux bien réels et font partie de la vie quotidienne. Les esprits des morts sont des membres à part entière de la nation Mul Daya, et Obuun est le plus influent d'entre eux. De son vivant, il y a des siècles, Obuun avait dirigé la rébellion elfe contre le Fort céleste de Bala Ged. Dans la mort, il est le conseiller principal de l'orateur Hazzan, le chef de la nation. Même si Obuun est mort depuis longtemps, il n'en garde pas moins une grande influence. Au contraire, cet esprit elfe ancestral maîtrise le monde des esprits et les forces de la nature comme nul autre. L'autorité de l'orateur Hazzan est renforcée par la relation étroite qu'il entretient avec Obuun, mais il perdrait sa position respectable s'il entrait publiquement en désaccord avec Obuun ou s'il venait à refuser d'obéir à ses ordres.

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

2 Louange(s) chantée(s) en coeur


Drark Onogard (10552 points)
Le 21/10/2020

Cet article a quelque peu été retouché dans ses parties blanche et bleu, car j'ai trouvé de nouvelles informations à partager. Pour ceux qui n'ont pas lu l'article, c'est une occasion de le faire ! et pour les autres, je leur laisse les noms des cartes qui ont été ajoutées ou complétées :
Ange de la Destinée
Protectrice au cœur d'ange
Archonte d'Emeria
Appel d'Emeria
Capitaine d'Emeria
Voile de Beyeen
Clerc cryopélagique
Chroniqueur de Casque de corail
Geysermage rusée
Délibérer
Perturbation jwari
Domination de l'ataraxmage
Pistrappeur agile
Crabe des ruines

Vinhan32 (274 points)
Le 21/09/2020

Chouette article, merci !

Vous aussi, louez son œuvre !


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Le Dark Mogwaï

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Je me souviens de la fois où un chevalier noir et un chevalier blanc devaient s'affronter dans une joute et où j'avais pris les paris sur le vainqueur. Personne n'a jamais pu me réclamer quoique ce soit, ça m'a payé les tournées pendant pas mal de temps.

—Les mémoires de Bud, pilier de taverne

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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