Règles : Nouveautés de Conspiration - Magic the Gathering

Règles : Nouveautés de Conspiration

Règles : Nouveautés de Conspiration

Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Conspiration : effets sur le draft, les conspirations, hidden agenda, détrônement, volonté du conseil et pourparlers.

  Règles / Conspiracy

Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Conspiration : effets sur le draft, les conspirations, hidden agenda, détrônement, volonté du conseil et pourparlers.

  Règles / Conspiracy



Articles

le , par Esplin
11309

Bienvenu dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Conspiration.

I/ Nouveautés



Effets sur le draft



Certaines cartes ont des effets sur le déroulement du draft.

Certains effets demandent de « drafter cette carte face visible ». Cela signifie qu'une fois choisie par un joueur, ce joueur la pose face visible à côté des cartes qu'il a déjà draftées, jusqu'à ce que la carte retourne dans un booster, que l'effet demande de retourner la carte draftée face cachée, ou que le draft se termine.

Certains effets demandent de « révéler cette carte au moment où vous la draftez ». Le joueur concerné montre cette carte à tous les joueurs au moment où il la choisit.

Certains effets s'appliquent « au moment où [un joueur] drafte une carte. », c'est-à-dire au moment où le joueur concerné choisit une carte.

Certains effets demandent de « nommer secrètement / choisir secrètement » une carte, un nom, une couleur... Pour faire ainsi, le joueur concerné note ce qu'il a choisi sur un papier.

Comme il n'y a ni priorité, ni ordre du tour durant un draft, si plusieurs joueurs souhaitent appliquer de tels effets, l'ordre d'application est déterminé au hasard.


Type de carte : conspiration



« Conspiration » est un nouveau type de carte non-permanent. Une conspiration n'ayant pas de coût de mana, elle est incolore. Une conspiration n'est pas prise en compte dans le nombre de cartes que contient un deck.

Une conspiration commence la partie dans la zone de commandement (la zone où vont aussi les emblèmes, les commandants en Commander, le deck planaire en Planechase, le deck Archenemy, et les cartes Vanguard) et ses capacités fonctionnent depuis cette zone. Le contrôleur d'une conspiration est le joueur qui l'a mise dans la zone de commandement au début de la partie.

Les conspirations ne sont pas autorisées dans les formats construits, y compris en Vintage et Legacy (ainsi que les formats basés dessus comme le Commander). Toutes les autres cartes de l'extension, y compris celles qui influencent le draft, sont autorisées en Vintage et Legacy.


Capacité à mot-clef : Hidden Agenda



Hidden Agenda est une capacité que certaines conspirations ont. C'est une capacité statique.

Une telle conspiration commence la partie face cachée dans la zone de commandement, et son propriétaire doit nommer secrètement une carte pour elle au début de la partie.

À tout moment où un joueur qui contrôle une conspiration face-cachée a la priorité, celui-ci peut la retourner face-visible. Ceci est une action spéciale qui ne passe pas par la pile.



Capacité à mot-clef : Détrônement (Dethrone)



Détrônement est une capacité que certaines créatures ont. C'est une capacité déclenchée.

Quand une créature avec le détrônement attaque le joueur avec le total de points de vie le plus élevé (ou à égalité pour le total de point de vie le plus élevé), elle gagne un marqueur +1/+1.

Le marqueur +1/+1 est placé durant l'étape de déclaration des attaquants, c'est-à-dire avant la déclaration des bloqueurs et l'assignation des blessures de combat.

La condition sur le total de points de vie du joueur défenseur est vérifiée uniquement au déclenchement de la capacité. Elle n'est pas vérifiée à nouveau à la résolution.

Si la créature avec le détrônement arrive sur le champ de bataille attaquante (grâce à Kaalia de l'immensité par exemple), ou si elle attaque un planeswalker, le détrônement ne se déclenche pas.

Si une créature a plusieurs occurrences du détrônement, chacune se déclenche séparément.


Mot de capacité : Volonté du conseil (Will of the Council)



Volonté du conseil est un mot de capacité utilisé pour repérer les capacités qui demandent aux joueurs de voter. Chaque joueur doit choisir une des alternatives. Aucune abstention ne sera tolérée !

À partir du moment où la capacité se résout, le vote et ses conséquences ont lieu en entier, sans possibilité de jouer une carte ou activer une capacité en plein milieu.

Normalement, chaque joueur dispose d'un vote, mais certains effets peuvent changer cela (Brago's Representative.). Si un joueur dispose de plusieurs votes, il peut choisir différemment pour chacun d'entre eux. De tels effets affectent uniquement les capacités qui demandent de voter. Les anciennes cartes comme l'Archange de la discorde ne sont pas affectées.


Mot de capacité : Pourparlers (Parley)




Pourparlers est un mot de capacité utilisé sur les rituels et éphémères pour repérer les capacités qui font révéler la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur, ont un effet basé sur le nombre de cartes non-terrain ainsi révélées, puis font piocher une carte à chaque joueur.

Comme pour la Volonté du conseil, une fois qu'un tel sort commence à se résoudre, toutes les actions sont effectuées, sans possibilité de jouer une carte ou activer une capacité en plein milieu.





II/ Changements et précisions de règles



Effets qui changent les caractéristiques d'un permanent non-jeton alors qu'il arrive sur le champ de bataille




Cette modification fait la différence entre deux formulations :

1/ Si un effet fait entrer une carte sur le champ de bataille, puis que cet effet dit que ce permanent « est [caractéristique] » ou « a [capacité] », alors les capacités qui se déclenchent lorsqu'un permanent ayant cette caractéristique / cette capacité arrive sur le champ de bataille se déclenchent. Il n'y pas d'intervalle entre le moment où la carte arrive sur le champ de bataille et celui où l'effet continu est appliqué. Par exemple, l'arrivée sur le champ de bataille d'une carte grâce à Reviviscence provoque le déclenchement de la deuxième capacité des Courants sous-marins funestes.

Jusqu'à présent, dans ce cas, la règle était que la capacité ne se déclenche pas.

2/ Si un effet fait entrer une carte sur le champ de bataille, puis que cet effet dit que ce permanent « devient [caractéristique] », « acquiert [capacité] » ou « gagne +X/+Y », alors les capacités qui se déclenchent lorsqu'un permanent ayant cette caractéristique / cette capacité / la F/E résultante arrive sur le champ de bataille ne se déclenchent pas. Il y a un court intervalle entre le moment où la carte arrive sur le champ de bataille et celui où l'effet continu est appliqué. Par exemple, l'arrivée sur le champ de bataille d'une carte de forêt grâce aux Étendues de chasse kickées ne déclenche pas la capacité du Garde des âmes.

Dans les deux cas, la modification n'est pas copiable. Pour être copiable, il faut que l'effet dise que le permanent arrive sur le champ de bataille « comme [caractéristique] », à la manière du Maître biomancien.


Règles de tournoi

La désobéissance à un officiel de tournoi passe de « conduite antisportive - majeure » (disqualification) à « conduite antisportive - mineure » (warning).

Alors c'était comment ?

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L'auteur

Esplin
mdo

Visionnaire | Dordogne
La différence entre la chasse et la guerre, c'est qu'à la chasse, on ne fait pas de prisonniers.

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Le Dark Mogwaï

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Slivoïde à aiguilles recherche Poupée de son pour érotisme vaudou. Liche infâme s'abstenir.

—Petite annonce dans la Gazette des Arpenteurs

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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