À l'inverse de Spirale Temporelle, édition nostalgique qui reprenait les ficelles des anciennes cartes et les anciennes cartes elles-mêmes, sous forme de rééditions, Vision de l'avenir se tourne résolument vers le futur de Magic. Et quoi de mieux pour illustrer l'arbre des possibles que de présenter, par exemple, un nouveau design plus "futuriste" ? Certes, ce nouveau design en aura fait jaser plus d'un, car on lui a jusqu'ici à peu près tout reproché : d'être moche, pas pratique, d'aspect pokémonesque ou wowien, transparent, pas homogène, difficile à reproduire en FC... Néanmoins il nous offre la possibilité de penser Magic sous des angles différents, d'en faire un jeu riche et imprévisible, sans verser dans le n'importe quoi. Relativement sobre, ce design modifie l'orientation du coût de mana des cartes, qui apparaît désormais à gauche, de manière verticale... Un important changement sensé facilité la lecture de ce coût dans la main de joueur, et qui ne fonctionne pas forcément. Une transparence sur le haut de la boîte de texte permet d'agrandir légèrement l'illustration. Enfin, un petit symbole fait son apparition, en haut à gauche de la carte : il dépend du type et représente une griffure pour les créatures, un vase pour les artefacts, un éclair pour les éphémères, une flamme pour les rituels, une montagne pour les terrains, un soleil pour les enchantements, et une sorte de double-flèche en croix pour les cartes qui possèdent plus d'un type. Le rendu change donc radicalement de design post-8ème édition...
Ce nouveau design, Vision de l'avenir l'arbore fièrement sur une petite moitié des cartes de l'extension, qui introduisent à peu près toutes des nouveautés qui seront exploitées ou non dans le futur. Ainsi, on y voit apparaître une créature-enchantement, une créature-terrain, un artefact avec un coût de mana bleu, l'apparition d'éventuels nouveaux types de cartes, d'un éphémère incolore avec du rouge dans le coût de mana... Judicieux ou non, parfois complètement inutiles, ces mécanismes neufs sont bien illustrés par la profusion de nouvelles capacités des cartes "timeshiftées du futur". Et cela part dans tous les sens :
- La Fouille permet de réduire le coût du sort d'un mana incolore pour chaque carte que vous décidez de retirer de la partie de votre cimetière. (Noeud logique, Râle, Pisteur des tombes)
- La Majesté rentabilise votre excès de légendes dans le deck en vous permettant de défausser une légende que vous avez déjà en jeu pour un effet puissant (Oriss, vigile sanctive ; Linessa, mage du zéphyr ; Korlash, héritier de lamenoire ; Tarox ailelame ; Barou, la poigne de la Krosia)
- Le Déluge de cimetière reprend le principe du Déluge mais cette fois, vous copiez votre sort pour chaque permanent mis dans un cimetière pendant le tour. (Amer calvaire)
- L'Echange d'aura permet, pour un coût donné, d'échanger votre aura contre une autre de votre main (Ailes d'arcanum)
- La Transfiguration (à ne pas confondre avec Transmutation et Transmigration... À quand Transpiration ?) vous permet de sacrifier votre créature pour aller en chercher une autre dans votre bibliothèque avec le même coût de mana, et de la mettre en jeu. (Tordeur de chair)
D'autres capacités ont été introduites sur chaque nouvelle carte de slivoïde, donc une par couleur :
- L'Absorption X réduit de X les blessures infligées à votre créature par une source (Slivoïde lymphatique)
- Le Destin X est une sorte de Regard X, mais que vous appliquez à la bibliothèque de l'adversaire pour pourrir son topdeck (Slivoïde mesmérien, mais aussi Tissage de mythe)
- La Frénésie X permet à la créature qui attaque et n'est pas bloquée de gagner +X/+0 jusqu'à la fin du tour (Slivoïde frénétique) - Le Recyclage "tribal" vous fait défausser d'une carte pour en chercher une nouvelle dans votre bibliothèque, du même type de créature (Slivoïde chercheur, mais aussi Æthermage vedalken)
- L'Empoisonnement X est une mise en mot-clef de l'ancienne capacité des marqueurs "poison" (Slivoïde virulent, mais aussi Initiation du Culte du serpent)
Enfin, certaines capacités jusqu'alors formulées par des phrases sur les cartes deviennent des mot-clefs :
- Le Lien de vie signifie "À chaque fois que la créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie" (Indolent brumeprairie)
- Le Linceul signifie "Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités" (Quaignoss)
- La Portée signifie "Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol" (Archer de Sylvépine)
- Le Contact mortel signifie "À chaque fois que cette créature inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée" (Archer de Sylvépine)
Au-delà de ces capacités à mot-clef, de nombreux mécanismes nouveaux ont été révélés, comme l'enchantement de cartes d'éphémères du cimetière, ou la série de terrains avec la Mue, la Greffe, la Transmutation, le Dragage, l'Acharnement, et le Regard, autant de capacités que l'on croyait perdues et qui reviennent pour notre plus grand bonheur ; des innovations graphiques sont également venues égayer nos parties, avec les cartes textless de créature sans capacités... Enfin, les cartes Tarmogoyf et Patron fouaillevapeur révèlent quelques nouveautés qui seront développées dans les blocs suivants...
Mais Vision de l'avenir, c'est aussi plus d'une moitié de cartes à design normal (et on a vite tendance à l'oublier). Des cartes qui continuent l'histoire de Spirale Temporelle, avec des légendes connues depuis toujours, Djoïra des Guitûks par exemple, Venser, ou encore Barou, le fils de Kamahl ; avec une nouvelle fois le retour d'Akroma, érigée en Mémorial sur lequel se prosternent nos créatures ; avec la réapparition de noms connus de tous et qui nous mettent la larme à l'oeil : Marennois, Keldon, Llanowar, Benalia, Tolaria... Avec une nouvelle série de Mages, également, qui cette fois copient l'effet d'enchantements connus de l'univers Magic (après les artefacts et les terrains dans les deux éditions précédentes).
Enfin, c'est aussi l'apparition d'associations de mot-clefs judicieuses, par exemple Rappel-Convocation, Kick-disparition, Mue-acharnement, Soif de sang-débordement, ou encore Acharnement-folie ; la création de sortisans qui pondent des copies de créatures connues, comme l'Elfe de Llanowar, ou le Gobelin pourrissant...
Il y a encore beaucoup de choses à dire sur Vision de l'avenir, mais c'est aussi un peu à vous de découvrir cette édition riche, très riche, un peu décousue et hétérogène aussi, mais qui regorge de mécanismes originaux et de nouveautés alléchantes, de capacités inutiles et d'idées géniales.