Ihssân, Paladin Déchu - Magic the Gathering

Ihssân, Paladin Déchu

Ihssân, Paladin Déchu

J'ai donc pris Ihssân, personnage méconnu de Magic qui n'apparaît que dans l'ombre d'Ihssân; il joue alors son propre rôle, mais en tant que sbire du Baron Sengir qui est un gros méchant vampire pas b...

  Realcard pure / Arpenteur / Histoire

J'ai donc pris Ihssân, personnage méconnu de Magic qui n'apparaît que dans l'ombre d'Ihssân; il joue alors son propre rôle, mais en tant que sbire du Baron Sengir qui est un gros méchant vampire pas b...

  Realcard pure / Arpenteur / Histoire



Funcards

le , par Marc Khayle
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J'ai donc pris Ihssân, personnage méconnu de Magic qui n'apparaît que dans l'ombre d'Ihssân; il joue alors son propre rôle, mais en tant que sbire du Baron Sengir qui est un gros méchant vampire pas beau qui l'a tué, puis ressuscité en tant qu'Ombre. Ancien Paladin de Serra, Ihssân est devenue la honte de l'ordre et a été complètement déchu, d'où le titre. Cette version d'Isshân est une spéculation complète; dans la Storyline, il n'est nulle part indiqué (après moult recherches, pour ma part) s'il est mort ou non. J'ai donc créé cette carte dans l'esprit d'une possible rédemption d'Isshân, et ses couleurs de manas se justifient par son appartenance originelle à l'ordre des Paladins de Serra, mais également à son état en tant que simple "Ombre". Blanc et noir par conséquent. J'en ai fait un arpenteur, parce que j'ai trouvé que cela était la façon la plus simple pour représenter le personnage, à travers trois capacités évolutives. À vrai dire, j'aurais pu utiliser le Level Up, mais je n'aime pas trop ce style de cartes et puis, un Arpenteur ça claque quand même sa race, et comme j'ai énormément apprécié le PSD de Sovelis, j'ai préféré le transformer.

Donc, niveau capacités, nous avons un Arpenteur, qui pour 5 CCM en bicolore a 6 en Loyauté. C'est beaucoup, et pourtant, non. Sa première capacité est:

+3 : Votre adversaire gagne deux points de vie, et vous perdez un point de vie.

éééééé mai kestafé la c tro pa b1!

Déjà, +3 marqueurs, c'est énorme. Avec une base de 6, c'est une arrivée à 9 marqueurs, et donc un arpenteur difficilement blastable. Alors, perdre 1 PDV et en faire gagner 2 à l'adversaire, c'est dangereux mais pas tant que ça.

-10 : Votre adversaire reçoit un emblème avec «Vous perdez deux points de vie au début de votre entretien.»

Wooot c'est trop fort! Un emblème, formulation M11, tout bon! Et c'est sympa, ça rattrape le premier effet!

-15 : Vous recevez un emblème avec «Vous gagnez trois points de vie au début de votre entretien.»

wtf avec Lien Sanguin, c'est un kill! Et même, compenser l'équivalent d'une foudre tous les tours, c'est énorme. Manque plus qu'une Brume de Paradoxe à côté


Mais, pourquoi ces effets, précisément? Eh bien, en tant que simple "Ombre" soumise, Ihssân se doit d'obéir à son maître originel, qui se trouve être l'adversaire du propriétaire (dans l'optique dans laquelle le propriétaire est donc le gentil) et donc blesser son propriétaire. Puis, plus il progresse, et plus il reprend conscience de qui il est, et plus il a de marqueurs (plus le temps passe), plus il tente de se rebeller contre son "maître", l'adversaire de son propriétaire. Et de réparer ses fautes, d'expier ses crimes en même temps.

Sinon, niveau réalisation, je casse pas encore trois pattes au Tarmogoyf, mais je vais bien finir par un jour y arriver!

Alors c'était comment ?

     
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Lecrapo (281 points)
Le 18/02/2013

J'aurais trouvé très sympa un arpenteur avec la même première capacité, une seconde avec le même coût mais qui permette de détruire une créature (du genre "détruisez la créature ciblée, perdez un nombre de points de vie égal à son endurance") et un ultimate "échangez votre total de points de vie avec un adversaire ciblé" qui aurait vraiment fait kill :D

Originalité : 8/10 Qualité : 9/10 Fun : 8/10

Edité 1 fois, dernière édition par Lecrapo le 18/02/2013

Goldur de Jambfer (24 points)
Le 09/03/2011

Super carte.L'illustration est géniale,le nom aussi et les effet interagissent entre eux ce qui peut donner des partie amusante.
Cette carte peut donner lieu à des combo assez ardu.

Originalité : 10/10 Qualité : 10/10 Fun : 9/10
Andramone (197 points)
Le 22/12/2010

Très sympa en plus pas très courant comme type de cartes ( )
Sinon les capacités sont un peu chère mais on comprend pourquoi ^^

Originalité : 9/10 Qualité : 9/10 Fun : 10/10
Thorgor (66666 points)
Le 11/08/2010

Pour les emblèmes, je suis d'accord avec toi, je trouve aussi dommage qu'ils se soient restreints comme ça sur le champ d'application. Enfin, ça fonctionne avec ta formulation de toute façon et il n'est pas exclu qu'ils changent d'avis.

La nouvelle version a plus de patate, c'est sûr. Il met 2 tours à être chargé (si l'adversaire ne s'en mêle pas) et après on a le droit à un vrai effet qui fait quelque chose, ça me paraît mieux fichu qu'avant.
Bien vu le "vous pouvez gagner 5 points de vie". On ne l'avait pas relevé mais c'est vrai que toutes les nouvelles capacités de ce type sont facultatives maintenant.

Juste un truc que tu as oublié de corriger : le nombre de points de vie gagnés ou perdus s'écrit en chiffres, pas en toutes lettres.
Autre truc : 3 fois sur 4 tu as oublié de mettre l'espace à l'intérieur des guillemets.

ktitepuce (6379 points)
Le 11/08/2010

Niveau puissance, ça m'a l'air un peu plus cohérent pour un arpenteur. Autant celle d'avant était vraiment sous puissante, autant je ne saurais trop me prononcer sur l'équilibrage de celle-ci.

Par contre, regardes ma reformulation, il y a quelque chose que tu n'as pas pris en compte. Les chiffres (de point de vie entre autre) sur les cartes magic sont toujours écrits en chiffre et non pas en lettre comme tu l'as refait.

Marc Khayle (17 points)
Le 11/08/2010

Bonjour,

J'ai pris en compte vos remarques et j'en ai donc fait une v2. Pour les Emblèmes, je trouve ça énormément dommage que son rôle soit limité aux interactions avec les permanents. Je conserve la formulation des Emblèmes, qui me plaît quand même un peu plus.

Version JPG
Version PNG

Thorgor (66666 points)
Le 11/08/2010

Je suis d'accord avec Ktitepuce : l'Ultimate fait vraiment pâle figure, surtout vu la capacité intermédiaire qui est limite plus intéressante alors qu'elle coûte moins cher.
Un Ultimate, ça doit avoir le potentiel de faire gagner la partie instantanément ou presque en mettant une grosse patate à l'adversaire ou en donnant au contrôleur du planeswalker un bonus significatif, pas lancer une machine lourde qui va passer les 3 prochains tour à à peine compenser ce qu'elle a coûté à mettre en place.
Je plussois ses autres remarques également.

Accessoirement, ce genre de capacités ne devrait pas utiliser d'Emblème . Elles n'en ont pas besoin (voir les exemples de cartes qui ne seront pas erratées). Les emblèmes ne devraient servir que pour les capacités qui donnent un bonus sur le long terme aux permanents qu'un joueur contrôle (parce que "Pour le restant de la partie, les créatures que vous contrôlez ont le vol" ne fonctionne pas comme "Vous recevez une emblème avec « Les créatures que vous contrôlez ont le vol. »")

ktitepuce (6379 points)
Le 11/08/2010

Bah, la réalisation n'est franchement pas le point noire de cette carte.

La formulation est bonne mais aurait pu (du ?) être différente.

A savoir:

Reformulation :
+3 : L'adversaire ciblé gagne 2 points de vie, vous perdez 1 point de vie.
-10 : L'adversaire ciblé reçoit un emblème avec «Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.»
-15 : Vous recevez un emblème avec «Au début de votre entretien, vous gagnez 3 points de vie.»


(Si on reprend la formulation de Mantra d'ajani et que l'on prend en compte que l'on peut avoir plusieurs adversaires (surtout avec une formulation M2011)).

Ce sont ":" que l'on doit trouver entre Planeswalker et Ihssân pour une carte en français.

Je ne trouve pas l'ultimatum comment dirais-je... "ultimatum". Pour y arriver, tu creuses un écart de 3 points de vie par tour avec ton adversaire ce qui fait que pour que ce soit rentable, il va falloir attendre 3 tour avec l'emblême pour commencer à ce que ca devienne intéressant (moyen), donc 6 tour au total, 3 pour le montée et le descendre, puis trois pour contrebalancer l'effet. Beaucoup de "vrai" arpenteur, s'il reste en jeu 6 tours de suite te font gagner la partie à eux tout seul...

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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