Salutations, sectateurs.
Pour ce FCC, j'ai voulu tenter quelque chose d'aussi opposé que possible du siège. Créer une bataille que le lanceur défend, et en rajoutant de l'enjeu alors qu'un siège peut se jouer pour son effet d'arrivée en jeu seul.
Ce sera donc : l'embuscade.
Le principe est presque simple :
- c'est une bataille qui se joue à la fin l'étape de déclaration des attaquants d'un adversaire si on a été attaqué : elle a le flash nativement, et l'idée est de représenter un piège qui se déclenche si et seulement si quelqu'un s'est jeté dedans (on ne peut pas faire d'embuscade contre quelqu'un qui ne fait rien). Pour des raisons d'équilibrage, et d'intérêt, l'étape de déclaration des attaquants est rejouée : les créatures attaquantes ne le sont plus et sont dégagées, et toutes les capacités déclenchées par une attaque, un engagement ou dégagement disparaissent. C'est le point un peu complexe, mais c'est pour laisser au joueur attaquant la possibilité de se réorganiser pour faire face à l'embuscade et que ça ne ressemble pas à un simple battle trick. L'autre alternative aurait été de lancer au début de la phase de combat, mais l'attaquant n'attaquerai pas dans ce cas... bref, c'est un peu chichiteux point de vue règle, mais j'ai pas trouvé de meilleure formulation ;
- C'est une bataille défendue par le lanceur, exactement de la même façon qu'un siège ;
- Elle donne des avantages d'une manière ou d'un autre au défenseur, soit par bonus, soit par malus, création de jetons, ou autre ;
- Elle ne dure que le temps du combat : à la fin de celui-ci on transforme l'embuscade, si elle a été vaincue l'attaquant reçoit un avantage, sinon le défenseur reçoit un avantage. À noter que l'embuscade n'est pas exilée quand elle est vaincue : elle ne l'est qu'à la fin du combat. L'enjeu est là : soit l'attaquant ignore l'embuscade mais il va subir des désavantages supplémentaires, soit il se concentre dessus et le défenseur aura pris alors un risque. Dans tous les cas, on ne peut pas l'ignorer ! (c'est pour cela qu'il est important que l'attaquant puisse réaffecter ses attaques une fois l'embuscade révélée).
Expliqué dans le détail comme ça, c'est assez long et compliqué, mais je suis persuadé que ça peut tourner d'une manière assez fluide en jeu.
Blabla terminé, place aux cartes ! J'ai essayé de représenter diverses formules pour les effets et cartes versos. Ce n'est pas un cycle, mais on a les 5 couleurs. Je ne suis pas franchement satisfait de ma partie graphique, mais j'ai manqué de temps pour faire ça vraiment proprement.
On commence par le blanc :
Bonus simple à la défense (noter que c'est une capacité statique, un "jusqu'à la fin du tour" n'est pas nécessaire ni même souhaitable : les effets sont ainsi cantonnés à la phase de combat). Le nombre de marqueurs défense a été, en principe, calibré en fonction de la difficulté à franchir l'embuscade (et de l'effet verso), pour des questions d'équilibre : plus le défenseur est avantagé, plus l'embuscade sera simple à vaincre. Ici, 3 marqueurs, le fait de donner le vol permettant de bloquer presque toutes les créatures existantes.
Lorsque le combat est terminé, l'embuscade se transforme de toutes manières en la face verso, ici un rituel assez classique de destruction de créature en blanc. Si l'embuscade n'avait pas été vaincue (et donc un succès), le défenseur va pouvoir détruire des attaquants proportionnellement à son efficacité à défendre son embuscade. Mais si il a perdu, c'est lui qui va perdre des créatures (forfaitairement, ça deviendrait trop compliqué sinon).
Passons au bleu :
Malus sec à l'attaque, le -2 en force pouvant sans doute créer de gros problèmes pour vaincre l'embuscade, donc 3 marqueurs défense. Au verso, un permanent cette fois-ci. Si l'embuscade est réussie, il est plus fort, si elle échoue, non seulement la puissance du cheval est plus faible, mais en plus c'est l'attaquant qui en acquiert le contrôle !
Le vert et le rouge sont assez simples et appellent peu de commentaires. Ici l'avantage à la défense est créé par des jetons.
Et enfin, pour essayer un truc vraiment complexe et augmenter le power creep, on passe sur une rare mythique en noir :
Ici, l'avantage est créé par deux effets : on peut potentiellement créer autant de jetons que d'attaquants, et chaque attaquant va mourir ce qui peut être très dissuasif. Aussi, cette embuscade n'a qu'un seul marqueur défense : l'attaquant n'a pas grand-chose à faire pour passer, mais cela lui coutera cher !
L'effet verso est un nouveau permanent, en l'espèce un enchantement légendaire qui fait de la nécromancie à outrance, essentiellement pour rester dans le thème. Pas de notion de proportion ici (un seul marqueur défense), on se bat pour le contrôle d'un enchantement puissant qu'il vaut mieux avoir dans son camp.
Voilà. Gloire au Dark Mogwai.
Modérateur
Le 26/03/2024
Autant le concept d'une ambuscade est intéressant, j'aime bien l'idée, autant je suis d'accord avec Laerl sur le côté laborieux qu'elle présentent.
Side note sur sa side note :il souffre surtout de la taille des bordures noires
1 réponse(s)
Le 29/03/2024
Pas compris la side note de la side note, on parle toujours de mon SE ? Parce que oui, il est complexe ; oui les bordures noires de mes cartes sont assez ratées ; mais je vois pas le lien entre les deux
Le 25/03/2024
Une interprétation très intéressante des embuscades, presque des non-permanents dans l'idée. L'implémentation me paraît un peu hasardeuse, je suis pas certain qu'on puisse réinitialiser une phase de jeu facilement, d'autant plus si on prend en compte les effets déclenchés à l'attaque qu'il faudrait soit contrer (ce qui implique avec des intéractions mécaniques si on a des effets qui se déclenchent quand on contre une capacité), ou mettre en place de nouvelles actions basées sur un état (et c'est globalement pas le genre de trucs qu'on s'amuse à créer à la légère quand on funcarde, en tout cas quand ils ne sont pas intuitifs, ne serait-ce que parce que c'est pas la partie des règles la plus simple à comprendre).
L'idée de laisser à l'adversaire une unique phase d'attaque pour réagir à l'embuscade au risque de nous laisser obtenir un avantage tactique, en terme de flavor, c'est impec {+1}. Ça vend peut-être un peu plus l'idée de renforts que d'embuscade, mais dans le contexte de la phase de combat de Magic, c'est pas gênant.
Le X du verso qui est déterminé par les marqueurs « Défense » de la bataille quand elle est exilée, c'est une bonne idée, ça encourage à attaquer la bataille mais (désolé) :
Ce que ça veut dire, c'est que malheureusement, si sa défense est de 0, elle est détruite instantanément et n'existera plus à la fin de la phase de combat, ce qui fait que la récompense favorable au joueur attaquant n'existera jamais, dans aucun cas. À titre personnel, je trouve que c'est une version plus satisfaisante de la mécanique (comme pour les Boss de maitredragon, payer pour potentiellement aider l'adversaire jouera sans doute en défaveur de ces batailles lors de la construction du deck), et t'empêcher d'accéder à un gros bonus devrait être une récompense suffisante. Cela dit, si tu tiens à garder cette version telle qu'elle, le changement que je proposerais serait de remplacer la capacité « À la fin de la phase de combat, exilez-la, puis lancez-la transformée » par « Quand elle est vaincue ou à la fin de la phase de combat, exilez-la, puis lancez-la transformée. »
En bref, ton idée est intéressante, mais pourrait mériter d'être un peu raffinée pour qu'elle fonctionne au mieux. Le potentiel est là en tout cas.
(Side note : ton symbole d'extension est peut-être un chouïa trop complexe (beaucoup de lignes qui se croisent), mais je l'aime beaucoup, il est stylé)
Edité 1 fois, dernière édition par Laerl le 25/03/2024
1 réponse(s)
Le 29/03/2024
My bad sur le coup de la 310.7, j'avoue ne pas avoir été lire les comprules adéquates. Je ne pense pas que ça pose un problème particulier, ta formulation permet de résoudre le problème (et pour être franc, c'est comme ça que je l'avais écrit au début mais je finissais par manquer de place sur la carte...)
Sur le côté laborieux, j'en ai bien conscience, mais étonnamment, je ne pense pas que ce soir si dur de "refaire" une phase... dans un cadre casu ! (et je ne joue plus que comme ça). Je pense que pour faire un truc plus propre, il faudrait peut-être plutôt faire une phase de déclaration des attaquants bonus, mais il y a sans doute pas mal de trucs à ajuster pour le faire fonctionner proprement.
Enfin, sur le fait de donner une récompense à l'adversaire, ma perception est que si je ne fais pas ça, la carte est bcp trop forte : combat trick massif + choix entre annihiler la phase d'attaque ou obtenir un avantage important, je ne pense pas pouvoir laisser ça à un coût de mana décent, ce qui viendra un peu annihiler le potentiel de jeu de la carte (un combat trick à 6, c'est trop). D'où le choix de laisser une chance à l'adversaire d'obtenir un avantage pour contrebalancer.
Merci des retours !