Deck commandeur Doom Eternal : Le Doomguy - Magic the Gathering

Deck commandeur Doom Eternal : Le Doomguy

Deck commandeur Doom Eternal : Le Doomguy

Roi Novik : Face à tout le mal que l'Enfer peut enfanter, toute la vilenie que l'humanité peut produire, nous n'enverrons contre eux... que toi. Massacre-les jusqu'au dernier. Bonjour cher planes...

  Carte réelle jouable / Série complète / jeux vidéos

Roi Novik : Face à tout le mal que l'Enfer peut enfanter, toute la vilenie que l'humanité peut produire, nous n'enverrons contre eux... que toi. Massacre-les jusqu'au dernier. Bonjour cher planes...

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Funcards

le , par FenixNoir

Roi Novik a dit :
Face à tout le mal que l'Enfer peut enfanter, toute la vilenie que l'humanité peut produire, nous n'enverrons contre eux... que toi. Massacre-les jusqu'au dernier.


Bonjour cher planeswalker!
Oui vous être bien arriver sur terre et pas en enfer. Mais malheureusement les enfers ont débarquer sur terre. Mais n'ayez crainte! Car le légendaire Doomslayer, aussi appeler Doomguy, est ici pour les exterminer!
Pour vous rassurer, voyons ensemble le deck du massacreur de démon!

Le deck du DoomGuy est un deck Jund (Noir, Rouge et Vert) avec une stratégie voltron (qui tue au dégâts de commandant). D'ailleurs, le deck ne contient que trois créatures qui sont des différentes versions du DoomGuy!
Commençons par voir leur capacité!!

Les commandants : DoomSlayer et DoomGuy
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L'antagoniste de Doom est appeler Doomguy, Doomslayer ou Slayer dans le jeu. J'ai donc décidé de varier les nom!





Celui-ci prends directement ses équipements pour aller au combat au prix de plusieurs jeton de diable chez les adversaires. Mais ne vous inquiétez pas! Il peut ensuite les éliminer en se battant contre eux avec sa deuxième capacité!
Par ailleurs, cette deuxième capacité qui le fait se battre peut aussi faire gagnez des point de vie. Cela faire référence au Glory Kill du jeu Doom qui permette de tuer violement des démons affaiblies afin de regagner de la vie.


DoomGuy, rage de l'humanité





Cette version vient de l'histoire en arrière plan du jeu. En effet, le DoomGuy est d'abord craint par la résistance humaine mais fini par être vu comme un dieu de la Mort ou comme "L'incarnation de toute la rage de l'espèce humaine et de la volonté de persévèrer" (Journal du Dr Elena Richardson). d'où sont type Avatar.
J'ai longuement réfléchie pour cette carte. En effet, j'ai d'abord penser à une créature qui pourrais protéger le joueur contre des hordes de démons ou qui révélerait les cartes du dessus, mettrais les démons, les humains et les équipements. Mais j'ai fini par opté pour une créature rapide à mettre et qui attaque sans cesse. I
Journal Dr Elena Richarson a dit :
Il est totalement intransigeant, un être d'une violence implacable.

Le retrait du noir dans sont coût montre une dissociation avec les enfers qui sont rakdos (Noir et Rouge).
Cette agressivité est montré pas la célérité, le fait qu'il attaque à chaque combat si possible ainsi que par les phase d'attaque supplémentaire. Sa vigilance est la pour symboliser le fait qu'il est infatigable et qu'il protège l'humanité. Son côté implacable est renforcé par le fait qu'il soit indestructible pendant votre tour.

DoomGuy, le massacreur de démon





Cette version du DoomGuy remplace la taxe de commandement par la création de jeton Diables cher les adversaires. De plus, ces démons viendrons alimenter sa deuxième capacité qui viendrons le grossir et lui attacher des équipement.
De plus, il représente une mécanique très secondaire du deck : le massacre des démons(anti-tribal enfer). En effet, le deck contient deux cartes qui exploite la mort des démons (le commandant DoomGuy, le massacreur de démon et la Confrontation secrète) ainsi que plusieurs cartes qui donne des jetons de démons, de diable ou de diablotins.


Les équipement



Nous allons maintenant voir les 22 équipements du deck.
Je ne vais pas pas détailler chaque équipements car ce serait long et assez peu intéressant.
Dans Doom Eternal, six des neuf armes ont deux modules qui modifie leur utilisation. J'ai donc fait deux cartes pour chacune de ces armes. Elles ont généralement un effet sur la créature équipée qui est le même et l'effet du module qui diverge. Par exemple, le shotgun possède deux modules: le module tir automatique qui permet d'avoir une cadence de tir élevé (shotgun automatique) et le module des bombes gluantes qui permet de lance des grenades collantes (shotgun). Ces deux carte donne la célérité à la créature équipée.
Les armes principales à module:
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Les autres équipements:
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Dans le jeu, on obtient le BFG 9000 après avoir tiré avec le BFG 10000 sur Mars (vois la carte Tirer un trou à la surface de Mars) d'où la transformation.





Le lien de vie représente la régénération des PV durant les GloryKill qui se font généralement avec cette lame du destin.





Cette arme permet de tuer les démons en une seul coup. D'où l'initiative et le contact mortel. Elle sert aussi à vaincre les titans et l'icone du péchée. D'où sa possibilité de one shot un joueur.










Dans le jeu, la tronçonneuse sert à récupérer des munitions. Donc il dégage un équipement.

























La guitare est juste un élément de décoration de la chambre du DoomGuy. Mais j'avait envie d'en faire une carte. De plus, l'illustration est terriblement métal!!
Pour la capacité je me suis inspiré des guitares que j'avais faite pour mon funset sur brutal légend. Par conséquent, j'ai aussi repris l'interaction avec les Musique (c'était un type de rituel et éphémère comme les arcane).


Les runes:

Il y a dans le jeu neuf rune que l'on peut équipé. j'ai décidé de le mettre dans le deck en reprenant le type et le même principe que les runes de Kaldheim.
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Les difficultées:
Les difficultés sont des enchantements aura et malédiction qui vont grandement modifier le cours de la partie pour le joueur enchanter. Ils ont des effets qui pénalise le joueur enchanté mais, contrairement au jeu, ils avantagent aussi ce joueur. On peut les mettre sur un adversaire pour le tuer plus facilement ou prendre le risque de les mettre sur soit afin de profiter des bonus.
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Difficulté : Bleusaille est le mode facile du jeu. contrairement aux autre, elle ne rent pas la partie plus difficile pour le joueur. La difficulté : Ultracauchemar est l'adition des capacités cauchemar et Ultraviolence.





















Les autres enchantements et artefacts
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Les éphémère et les rituels:
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Les wraths:
















Les destructions :

















































Les autres sort :




























Les terrains :
Il y a 32 terrains dan le deck dont 17 non-basic. Les autres sont des terrains de base (7 marais, 7montagnes et 6 forêts). Oui le nombre est bas mais je ne voulais pas enlever d'autre carte! et il y a quelque artefacts pour faire du mana...
Nombre de terrain compense la puissance de leur capacités en donnant des créatures cher les adversaires. cela pour allimenter le theme secondaire de l'anti tribal enfer.
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J'ai trier les terrains par couleur produite:

Les trois couleurs ou plus:


















Gruul (rouge et vert) :














Rakdos (noir et rouge):


























Une couleur ou moins:
















Plusieurs cartes sont en commun avec le deck sur les démons. Notamment, le creuset démoniaque, le nid à gore et les terrains. La mécanique des marqueur douleur apparait notamment sur ces cartes. Pour donner une comparaison, les marqueur douleur fonctionne de la même façon que les marqueurs énergie de Kaladesh.
Est ce que cette arsenal à réduit vos craintes des démons? Qu'en pensez vous?

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

3 Louange(s) chantée(s) en coeur


Patmol25 (710 points)
Le 20/08/2023

Un avis en vrac (je prend les cartes individuellement, mais aussi dans le contexte du deck) sur certaines cartes, fait au fur et à mesure de ma lecture :

DoomGuy massacreur : il fait bien trop de truc, il coûte toujours 4 et en plus tire profit du fait que tu donne des jetons aux opposants. Je pense que tu a même envie de le sacrifier en boucle, histoire d'abuser après de la quantité de jeton donné, pour le boost un maximum. Je suis pas fan d'avoir un commandant Voltron qui se boost et se protège, et qui se relance facilement alors qu'il va être une cible évidente. Il veut faire trop de chose et c'est dommage le design est cool. nom écrasé car trop long

DoomSlayer : Toujours très violent pour le coût, tout d'auto équipé, c'est très fort, et les jetons adverses sont facilement gérable et en plus ça aide le commandant principal. Le design de la capa activé est cool, mais je crois qu'elle est mal wordé. nom écrasé car trop long

DoomGuy rage : toujours trop fort pour son coût, il fait toujours trop de truc. Je trouve le concept du détachable cool, mais ça peut être négligeable avec un équipement à 0. Il à également une coquille.

Canon lourd armé: nom écrasé car trop long. en temps normal, on engage pas un équipement mais le porteur, mais avec le commandant secondaire, je laisse passer. Le point est le même pour toutes les autres équipements qui se tap. Il me semble que il faut une virgule et pas un point avant la définition du X.

Tourelle mobile : Il me semble que il faut une virgule et pas un point avant la définition du X. nom écrasé car trop long

Lame du destin : nom écrasé car trop long

Unmaykr : design très fun, mais je pense qu'il y a un problème d'équillibrage.

Couteau libérateur : sacrifier LE couteau

Massacre : si une musique est un instant ou un sorcery, quel est l'intérêt de préciser les 3 ?

Rune de confusion : incitez pas insiter. J'aime beaucoup les runes de kaldheim, ça va bien dans le deck, très malin.

Rune du démon de l'équipement : nom écrasé car trop long. Mal formulé, même si j ai bien vu sur discord que tu à pas pu faire autrement.

Rune de frappe chrono : quelques erreurs sur la dernière capa.

Bilan des runes : cool, mais les art sont pas fou, vraiment dommage.

Difficulté bleusaille : moitié pas moitier

Difficultés cauchemar : vu que t'es seuls créatures attaquantes sont légendaire et que ça clone pas les équipement, ça à pas vraiment d'utilité (sauf en multi).

Difficulté ultracauchemar : trop de texte, nom trop long.

Bilan des difficultés : Je comprend pas la pertinence thématique de mettre des mode de difficultés sur les adversaires alors que notre deck représente le protagoniste du jeu. Ça devrait être l'inverse.

Creuset démoniaque : j'aime beaucoup

Détermination du DoomSlayer : trop de texte, beaucoup trop.

Tirer un trou : nom écrasé car trop long

Destruction du nid : nom écrasé car trop long

Pointe du monde : la frame est vraiment l'aide avec les 5 couleurs. La capa me semble un peu nul, mais je peut me tromper

Bilan global : Dans l'ensemble j'aime bien ta proposition sans connaître le jeu de base. J'aime beaucoup la mécanique de l'engagement d'équipement, mais ça devrait être plus du à des cartes autres que les équipements eux même. La mécanique de kill des créa est sympa, et le don de créature semble pas trop handicapant.
Par contre il y a pas mal d'erreur d'orthographe que j'ai pas forcément relevé. Mais mon seul vrai reproche c'est l'équilibrage. Certaines cartes me semble osef là où d'autre me semble bien trop chargé. Évidemment je ne connais pas tes autres deck, si leur power level est similaire, c'est pas grave, vu qu'il sont fait pour jouer ensemble pas pour être disséqué.
J'espère que je te serait utile et que tu pourra t'améliorer par la suite.


Patmol25

1 réponse(s)
FenixNoir (41 points)
Le 23/08/2023

Je vais réponde à chaque commantaire dans l'ordre.

DoomGuy massacreur : Je vois bien quelque carte qui permettrais d'exploiter le fait de tuer des créatures adverse mais ça demande des ressources (attaque, carte, mana...) qui n'irons pas à la gestion des menaces adverses. Sinon, c'est vrai que la parade est en trop...
Je vais retirer la parade

DoomSlayer: Auto équipé vient est compenser par AUTANT de 3/3 cher les adversaires.
Je vais réécrire la deuxième capacité avec le texte de Heure du repas.

DoomGuy rage: Il est très fort mais je trouve que ça va. surtout dans le contexte du commander multi où on a 40 point de vie. Le fait de détacher fait aussi qu'il ne profitera pas de l'équipement durant le combat. Et il reste le coup de 3 mana pour la phase sup. Devrais je le monter à 4 mana?
Quand il y a une coquille, ce serait plus utile de me dire la quelle que de juste dire qu'il y en a une...
Changement : je vais supprimer le "de" en trop

J'ai choisi de faire s'engager les équipements pour que la capa ne soit utiliser qu'une fois par tour et pour pouvoir en utiliser plusieurs même si ils sont équipée sur la même créature (ce qui sera le cas dans ce deck).

Unmaykr: avec d'autre carte pour lui donner beaucopu de marqueur charge, oui c'est trop puissant. Sinon, c'est une équipement qui reste très cher.

massacre, la guitare: il existe des musiques qui sont des enchantements... mais j'ai juste pas raisonner dans le bon sens...
Je vais refaire la carte...

Désolé pour les arts des runes mais j'avais envi de les faire et c'est leur seul représentation dans le jeu...
J'ai corriger les deux runes.

Pour les difficultés, tu peux soit le mettre sur un adversaire pour le tabasser plus fort soit sur toi pour tabasser tout le monde plus fort. Elles ne vont pas pas trop mal dans le deck et j'avais aimé le concept et je les ai mis.
Difficultés cauchemar :C'est vrai que le fait que ça ne copie pas les légendaire est mauvais... Je corrige ça!
Difficulté ultracauchemar : c'est pas un ultra cauchemar pour rien!

Pointe du monde :Moi je la trouve jolie avec les 5 couleurs. 20 dégats de combat au joueur/créature qui meurt est certe beaucoup mais c'est pour produire 2mana et la carte n'a pas de malus autre que elle produise du mana incolore.

Pour la puissance des cartes, j'ai fait les capacité qui me semblait corresponde à l'objet dans le jeu. J'ai aussi essayer de baisser les coûts des commandants (car ce sont les seules créatures du deck ) tout en gardant des capacités assez puissantes. Pour l'othographe, ça n'a jamais été mon point fort et la création d'un gand nombre de carte d'un coup n'aide pas (MSE et sa manie de tout souligner en rouge non plus!).
En ce qui concerne les nom trop long, je reprend généralement des nom du jeu (comme pour Rune : Démon de l'équipement). sinon je veux juste des nom classe et je trouve pas que le fait que les nom soit un peu écrasé soit très voyant et gênant.

Merci pour tout ces commentaires ^^

Patmol25 (710 points)
Le 17/08/2023

Du coup tu avais raison, si la structure est bonne, les image ne charge pas...

Vous aussi, louez son œuvre !


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L'auteur

FenixNoir
mdo

Partisan depuis le 24/11/2020
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Carte altérée : Carte dont l'illustration a été modifiée, prolongée, remplacée etc.

Valeur d'une carte altérée : L'IDM (Institut du Doigt Mouillé) nous indique, de manière générale, un décuplement du prix.

Conclusion : Quand je renverse mon café sur la carte d'un adversaire, je fais montre d'un altruisme sans borne.

Proposé par Drark Onogard le 18/08/2020

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