L'Hydre est le Grand Méchant de l'histoire, bien qu'elle ne soit pas le seul ennemi mortel présent dans le set. Et malgré sa couleur (à savoir le "vrai" deck méchant est ). Sa capacité exploite le fait que de nombreuses cartes utilisent des marqueurs de diverses sortes. Pour limiter cet effet assez dévastateur, étant donné que vous choisissez quelles cartes subissent son effet, je ne lui ai pas donné le Piétinement, mais une condition de victoire qui combote avec une autre carte : la coiffe primitive.
La condition de victoire reste très difficile à obtenir mais peu importe car son effet est déjà dévastateur : elle tue quasiment tous les arpenteurs adverses même en étant bloquée, etc. Vous voyez le tableau. Je précise rapidement que "vous pouvez" ne vous autorise pas à retirer 4 marqueurs, sauf si il n'y en a pas davantage sur le CdB. Autrement dit, vous devrez souvent retirer des marqueurs de vos propres cartes, une idée à retenir en construisant le deck. Dans l'histoire, elle représente une force sauvage et intelligente à la fois, capable de s'insinuer dans toutes les peuplades et donc d'être présente n'importe où, quel que soit le contexte. Hormis Vindicate, seul Alef a le pouvoir de la vaincre.
Je vous détaille la Coiffe Primitive et Alef Incarné sur l'autre version de l'Hydre (la version futuresight).
EdA - 16 - Hydre intergalactique (vintage)
EdA - 16 - Hydre intergalactique (vintage)
Green est le Grand Méchant de l'histoire, bien qu'elle ne soit pas le seul ennemi mortel présent dans le set. Et malgré sa couleur {G} (à savoir le 'vrai' deck méchant est {U}{B}{G}). Sa capacité expl...
Green est le Grand Méchant de l'histoire, bien qu'elle ne soit pas le seul ennemi mortel présent dans le set. Et malgré sa couleur {G} (à savoir le 'vrai' deck méchant est {U}{B}{G}). Sa capacité expl...
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