[DC] Appel de la lune
[DC] Appel de la lune
Je vous présente aujourd'hui mon deck EDH Ulrich de la Krallenhorde. Le commandant booste une créature lorsqu'il arrive, et peut gérer une créature lorsqu'il se transforme. Cependant, Ruric Thar p...
Fun / Rouge / Vert / Vintage / Legacy / Commander / Créatures / Highlander / Thème / Duel commander
Je vous présente aujourd'hui mon deck EDH Ulrich de la Krallenhorde. Le commandant booste une créature lorsqu'il arrive, et peut gérer une créature lorsqu'il se transforme. Cependant, Ruric Thar p...
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Description
Certaines cartes qui étaient dans la liste de départ ont été supprimées, car je ne les ai pas trouvées à bon prix (et pour limiter les frais de port), et je n'ai pas non plus acheté le Ravageur de la lande car il était à mes yeux trop cher malgré son utilité.
Sa stratégie est plutôt simple, puisqu'on est censé tout simplement booster ses deux-trois créatures afin de tuer l'adversaire en un nombre plutôt faible d'assauts. Voici les différentes utilités des cartes dont je me sers dans le deck, par ordre croissant de CCM, les cartes anciennement présentes mais retirées étant barrées :
I - Le mana
Outre la
II - Les créatures "de base"
Ce sont les créature les moins intéressantes, car elles n'ont pas d'impact majeur sur leurs semblables et ne se trouvent pas dans les catégories qui suivront. Elles sont classées par ordre croissant de CCM :
Orpheline téméraire : Un bon T1 puisqu'en général elle se transformera en loup-garou directement
Messagère du village : En un mot comme en cent, l'Orpheline téméraire en mieux.
Captif mordu par le loup : Idem mais plus utile puisque boostable en milieu de partie
Maître-forgeron de Kessig : Pas super mais ça tue des cartes et est insensible aux X/1 puis X/2
Villageoise méprisée : Elle produit soit soit et peut attaquer, toujours bon à prendre
Berger de Gatstaf : 2/2 ou 3/3 intimidation, c'est toujours bon à booster
Hurleur strident : Dur à bloquer, très utile lorsqu'il se met à faire proliférer les atrocités.
Villageois d'Estwald : Un loup-garou vanilla, 2/3 qui se transforme en 4/6
Doyenne de Lambholt : Moins résistante que la précédente, mais est une des rares cartes à faire piocher du deck
Paria tourmenté : Autre loup-garou vanilla, 3/2 puis 6/4
Déserteur affligé : Peut casser un artefact en se transformant, sinon loup-garou basique
Mystiques d'Ulvenwald : Assez gros pour résister, et régénère qui plus est.
Incendiaires de Gatstaf : La menace est toujours utile pour laisser passer elle ou les autres.
Proscrits grisons : Loup-garou vanilla de qualité qui sera souvent boostée par les cartes suivantes :
III - Les boosts (perpétuels)
J'entends par boost perpétuel tout avantage donné à une ou plusieurs créatures ne s'arrêtant pas à la fin du tour. Voici tout d'abord les créatures, puis les non-créatures :
Maire d'Avabruck : Utile que les loup-garous soient humains ou non, et juste génial en tant que loup-garou. Des questions ?
Recruteur de la garde crépusclaire : Sa capacité activée d'humain peut servir si on est en déficit niveau créatures (c'est-à-dire jamais) et il fait coûter moins cher lorsqu'il est loup-garou, ce qui est utile sauf en cas de Portail de Belfe ou autre.
Chevaucheur endiablé : D'une qualité "meh" en humain, il booste l'attaque et fait piétiner.
Hors-la-loi de Kruin : Un humain pas très bon mais un loup-garou de qualité ! Il a la double initiative et donne la menace à tous ses potes, ce qui permet d'en faire passer entre les mailles du filet.
Embusqueur de la meute nocturne : Bon, pour 4, avoir un bonus sur loups et loups-garous, un bloqueur surprise et un jeton tous les tours où l'on ne lance pas de sort, c'est franchement utile.
Gang instigateur : Donne un bonus sympa aux attaquants en humain, un bonus dégueulasse en loup-garou.
Ombre d'araignée : Outre le fait que la créature peut mourir une fois sans problème, +1/+1 portée.
Malédiction de la proie pistée : D'autant plus utile ave la double initiative (que j'aime), elle permet de faire gonfler nos créatures
Lever de pleine lune : Une rage primordiale juste pour les loups-garous avec +1/+0 en prime. Sacrifice utile en cas d'attaque - ou de défense - suicide.
Manteau de toiles : booste et donne la portée
Arc de Nyléa : Le contact mortel, ça tue.
Résurgence de la hurlemeute : La précédente avec le flash et +1/+1 à la place de +1/+0
Carnage des berserkers : La précédente, en mieux.
Malédiction de saignée : Avec la double initiative s'il vous plaît x)
Précepte des dieux jumeaux : Certes, c'est risqué, mais avec le flash, on peut vite fait finir l'adversaire...
IV - Les boosts (éphémères)
Ou boosts qui ne durent qu'un tour. Les voilà :
Frères d'Ulrich : Protéger ses pairs, quel plus beau devoir...
Marcheur incendiaire : Jamais une créature, le coup de sang n'est pas un sort, donc c'est tout bénéf !
Ravageur du clan Ghor : Comme le marcheur.
Sagacité du ranger : Permet de défendre sa créature contre les vils blasts et homicides détestables.
Croissance gigantesque : Vous connaissez je suppose.
Viser haut : Booste, donne la portée et dégage.
Abandonner toute raison : Toujours pratique même si jamais jouée par sa folie.
V - Les antivols Ahah ce que je suis drôle moi sans déconner
Mes créatures étant au départ inutiles contre toutes sortes de piafs, il a bien fallu les adapter :
Ombre d'araignée : Voir dans II
Manteau de toiles : Voir dans II
Viser haut : Voir dans III
Puits gravitique : Simple et direct, elles volent plus tes saloperies
Arc de Nyléa : Peut palier au manque de force d'un défenseur avec la portée
Retour à la terre : Assez polyvalent ; il y aura toujours quelque chose à cibler avec.
VI - Les dissuasifs
Ces cartes cherchent à dissuader voire empêcher les adversaires de jouer des sorts :
Meurtrisseur du taureau : Disposant des boosts que les loups ou loup-garous reçoivent, il gonfle à chaque fois qu'un adversaire a la mauvaise idée de jouer un sort.
Ermite de Montbabil : Nous fait piocher lorsqu'un adversaire joue des sorts durant notre tour, et est un bon bloqueur qui plus est.
Partisane poilargent : Recycle nos bêtes qui seraient tuées par artifice.
Shamane mondronen : En plus d'être un loup-garou correct, inflige des blessures à chaque adversaire qui ose lancer un sort
Ruric Thar, l'insoumis : Fait mal à tous les joueurs - y compris vous - qui jouent autre chose que des créatures : faites attention à avoir déjà posé les bons enchantements ! Commandant alternatif.
Orbe de l'hiver : Tous vos loup-garous peuvent se transformer et attaquer en paix, aucun souci à se faire là-dessus.
Résistance sauvage : Protège nos cartes des blasts et booste nos créatures que l'on vient de cibler
VII - La gestion
Tous les sorts ne sont pas de la gestion à proprement parler, mais servent tout de même à tuer voire à utiliser contre lui les créatures d'un adversaire :
Vipère embusquée : On ne la présente plus, juste géniale pour tuer la 10/10 enchantée du pauvre attaquant.
Loup-garou fumant : Weenie weenie...
Présence terrifiante : Sert à résister à une attaque suicide en n'autorisant que sa plus grosse à infliger des blessures.
Malédiction de la chasse nocturne : Permet de tuer les bons défenseurs ou de faire passer une ultime attaque, au choix.
Sang perfide : Tu vois ta grosse bête ? Elle est à moi.
Lutte intérieure : Détruit la grande majorité des créatures.
VIII - Les Transformeurs Non pas les robots voitures, t'es con toi
Voici les quelques cartes permettant, directement ou non, de transformer ou de maintenir transformés mes petits loups :
Bandit de la Chaîne de Geier : Une fois lui-même loup-garou, tous vos loups-garous arriveront sous leurs traits lupins.
Immerloup : Avec elle, vous aurez beau lancer 3 sorts par tour, vos loup-garous continueront de chasser les adversaires
Joueuse de flûte elfe : Permet pour un mana vert seulement (utile avec l'Orbe de l'hiver) de poser une créature de sa main. Et puis je pourrai l'utiliser dans un deck d'énormes thons.
Brumelune : En sus de transformer nos chers loup-garous, permet une attaque suicide sans risque.
Culte de la lune croissante : C'est une petite récompense, peut-être un peu tardive... à voir.
Portail de Belfe : Permet de mettre sur le champ de bataille un loup-garou sans lancer de sort
J'ai aussi ajouté Arlinn Kord pour des raisons assez évidentes de flavor et de jeu.
Et enfin, j'ai nommé LA carte du tribal vert, LA carte des cauchemars de vos frêles adversaires... (roulements de tambours je vous prie).... :
Le Chemin des descendants bien sûr !
Bonne chasse !
Les cartes (100)
Planeswalker(s) (1)
1 | Arlinn Kord | 3 | Planeswalker légendaire : Arlinn |
Créature(s) (37)
1 | Berger de Gatstaf | 2/2 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Captif de l'Ulvenwald | 1/2 | Créature : loup-garou et horreur | ||
1 | Captif mordu par le loup | 1/1 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Culte de la lune croissante | 5/4 | Créature : humain et shamane | ||
1 | Doyenne de Lambholt | 1/2 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Embusqueur de la meute nocturne | 4/4 | Créature : loup | ||
1 | Ermite de Montbabil | 2/3 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Hurleur strident | 3/1 | Créature : loup-garou et horreur | ||
1 | Joueuse de flûte elfe | 1/1 | Créature : elfe et shamane | ||
1 | Maire d'Avabruck | 1/1 | Créature : humain et conseiller et loup-garou | ||
1 | Mystiques d'Ulvenwald | 3/3 | Créature : humain et shamane et loup-garou | ||
1 | Partisane poilargent | 2/2 | Créature : loup et guerrier | ||
1 | Proscrits grisons | 4/4 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Recruteur de la garde crépusculaire | 2/2 | Créature : humain et guerrier et loup-garou | ||
1 | Villageois d'Estwald | 2/3 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Villageoise méprisée | 1/1 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Vipère embusquée | 2/1 | Créature : serpent | ||
1 | Bandit de la Chaîne de Geier | 3/2 | Créature : humain et gredin et loup-garou | ||
1 | Chevaucheur endiablé | 3/3 | Créature : humain et éclaireur et loup-garou | ||
1 | Conduit des tempêtes | 2/3 | Créature : loup-garou et horreur | ||
1 | Déserteur affligé | 3/2 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Frères d'Ulrich | 3/2 | Créature : loup | ||
1 | Gang instigateur | 2/3 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Hors-la-loi de Kruin | 2/2 | Créature : humain et gredin et loup-garou | ||
1 | Incendiaires de Gatstaf | 5/4 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Loup-garou fumant | 3/2 | Créature : loup-garou et horreur | ||
1 | Maître-forgeron de Kessig | 2/1 | Créature : humain et shamane et loup-garou | ||
1 | Marcheur incendiaire | 5/1 | Créature : élémental | ||
1 | Messagère du village | 1/1 | Créature : humain et loup-garou | ||
1 | Meurtrisseur du taureau | 2/2 | Créature : changeforme | ||
1 | Orpheline téméraire | 1/1 | Créature : humain et gredin et loup-garou | ||
1 | Paria tourmenté | 3/2 | Créature : humain et guerrier et loup-garou | ||
1 | Shamane Mondronen | 3/2 | Créature : humain et loup-garou et shamane | ||
1 | Immerloup | 2/2 | Créature : loup | ||
1 | Ruric Thar, l'insoumis | 6/6 | Créature légendaire : ogre et guerrier | ||
1 | Saccageur du clan Ghor | 4/4 | Créature : bête | ||
1 | Ulrich de la Krallenhorde | 4/4 | Créature légendaire : humain et loup-garou |
Rituel(s) (1)
1 | Sang perfide | Rituel |
Éphémère(s) (6)
1 | Brumelune | Éphémère | |||
1 | Présence terrifiante | Éphémère | |||
1 | Retour à la terre | Éphémère | |||
1 | Sagacité du ranger | Éphémère | |||
1 | Viser haut | Éphémère | |||
1 | Lutte intérieure | Éphémère |
Enchantement(s) (12)
1 | Chemin des descendants | Enchantement | |||
1 | Lever de pleine lune | Enchantement | |||
1 | Manteau de toiles | Enchantement : aura | |||
1 | Ombre d'araignée | Enchantement : aura | |||
1 | Puits gravitique | Enchantement | |||
1 | Résistance sauvage | Enchantement | |||
1 | Résurgence de la hurlemeute | Enchantement | |||
1 | Carnage des berserkers | Enchantement | |||
1 | Malédiction de la chasse nocturne | Enchantement : aura et malédiction | |||
1 | Malédiction de la proie pistée | Enchantement : aura et malédiction | |||
1 | Malédiction de saignée | Enchantement : aura et malédiction | |||
1 | Précepte des dieux jumeaux | Enchantement |
Artefact(s) (3)
1 | Orbe de l'hiver | Artefact | |||
1 | Portail de Belfe | Artefact | |||
1 | Arc de Nyléa | Artefact-enchantement légendaire |
Terrain(s) (40)
20 | Forêt | Terrain de base : forêt | |||
20 | Montagne | Terrain de base : montagne |
Le 19/02/2019
Bon, j'ai dépoussiéré un peu la liste à force d'échanges, et de tests, et voilà comment elle est pour l'instant. Si vous avez des idées de cartes qui y rentreraient bien, n'hésitez pas à me les proposer. Ma boutique ne faisant que du Duel Commander, c'est vers ce format que je m'oriente naturellement. J'alterne entre Ulrich et Ruric selon mon humeur.
Le 19/02/2018
Mis à part le fait que le ranger, tout sagace qu'il soit, n'échappe pas à l'humour douteux du polymorphiste,
Je ne détecte aucune erreur majeure. (même si je réprouve violemment l'idée de Ruric Thar, l'insoumis ailleur que dans la zone de commandement, et te conseille vivement d'ajouter quelques cartes avec le Coup de sang (une vipère des terres dévastées, une carcasse de gravois, un saccageur du clan ghor, un goliath de Skarrg ou un ogre ravageur, par exemple.) Ce ne sont pas considéré comme des sorts, donc c'est tout benef pour tes loups, et en plus, donner le contact mortel à une créature avec le piétos, c'est rigolo.)
Il y a cependant une incohérence dans ton discours. Tu aime la double init, tu joue un agro-rouge, et tu n'as pas mis de carnage des berserkers. Pourquoi ?
1 réponse(s)
Le 19/02/2018
Je comprends pour Ruric Thar, l'insoumis, mais je voulais surtout une approche plus thématique et Ulrich de la Krallenhorde est le seul loup-garou légendaire.
Pour ce qui est du coup de sang et du carnage des berserkers, c'est tout simplement que j'ai un peu zappé voire ne connaissais pas la carte ^^
Le 18/02/2018
J adore le concept.
Je me permet de te conseiller Violence gratuite pour remplacer ta malediction de la saignee. Elle boostera la plupart de tes effets.
Ensuite a voir peur etre quelques terrains pour gagner en capacite (passage du malendrin, garenne au loup de Kessig...)
2 réponse(s)
Le 18/02/2018
Le problème est que Violence gratuite double les blessures sur toutes les créatures, y compris les miennes et qu'elles ne sont pas très très résistantes.
Le 18/02/2018
Ce risque est négligeable, puisque seules les blessures que TES créatures infligent sont doublées. A moins de subir quelque chose comme une Lutte intérieure ou un Combat d'alphas, ça devrait aller (pour ne citer que des cartes que tu as toi-même).