[EDH](Merieke Ri Berit) Tap, Untap. Concede?
[EDH](Merieke Ri Berit) Tap, Untap. Concede?
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Description
Un EDH avec en capitaine Merieke Ri Berit (à ne pas confondre avec le joueur de foot éponyme) qui donne beaucoup de profondeur à la partie et offre quelques tricks intéressants. Tap, Untap. Concede ?
Aujourd'hui, encore un EDH avec un peu de réflexion derrière. Le deck a été réfléchi pour un environnement, et une banlist, de commander multi, et aura beaucoup de mal dans certains matchups, que j'ai tendance à peu rencontrer dans ma meta. Sur ce, je ne vais pas délayer la présent... Plus !
Un EDH avec en capitaine Merieke Ri Berit (à ne pas confondre avec le joueur de foot éponyme) qui donne beaucoup de profondeur à la partie et offre quelques tricks intéressants. Tap, Untap. Concede ?
Aujourd'hui, encore un EDH avec un peu de réflexion derrière. Le deck a été réfléchi pour un environnement, et une banlist, de commander multi, et aura beaucoup de mal dans certains matchups, que j'ai tendance à peu rencontrer dans ma meta. Sur ce, je ne vais pas délayer la présentation plus longtemps, en commençant par
Fanart par Niku Sempai
D'un point de vue de l'histoire, pas grand chose d'intéressant sur Merieke Ri Berit, concentrons nous donc sur ses mécaniques, qui offrent pas mal de profondeur et de tricks. C'est une créature uniquement d'aspect, puisque une 1/1 pour ne sera que rarement utile en combat, et ne risque pas d'infliger 21 blessures à un adversaire.
Merieke a un genre d'effet relativement répandu dans Magic, un effet d'engagement continu tant que le permanent en question reste engagé. Si ce genre d'effets est moins courant de nos jours, on les voyait un peu plus auparavant.
Quelque chose à noter sur Merieke dès maintenant cependant. Comme la plupart des effets de ce genre, son effet peut durer plusieurs tours en ne se dégageant pas à l'étape de dégagement. Merieke échappe cependant à la formulation plus moderne, en ne pouvant pas se dégager à l'étape de dégagement tout court, n'offrant aucun choix à son contrôleur.
Sa capacité d'engagement lui permet donc de voler une créature de notre choix, sans restriction, en éphémère, et d'en garder le contrôle jusqu'à ce qu'on perde le contrôle de Merieke, que ce soit par un vol ou parce qu'elle a rencontré une Fin atroce, auquel cas la créature retournera immédiatement (sans passer par la pile) dans les jupons de son précédent contrôleur.
Une autre condition est lancée dedans pour éviter les abus en cas de dégagement de Merieke, ou si elle quitte le champ de bataille. Si elle est dégagée, cette condition se déclenche (en passant par la pile) elle détruit (well, Enterrer ) toute créature qu'elle a volé. Gardez en tête que si Merieke quitte le champ de bataille, le propriétaire de la créature en récupère le contrôle AVANT que Merieke ne la tue, vous voudrez donc la sacrifier en réponse à ce qui devrait se débarrasser de Merieke et non en réponse à la destruction. Ce trigger, cependant, n'existe pas avant que la capacité de vol ne se résolve, donc si vous dégagez Merieke avec la capacité de vol sur la pile, vous pouvez ainsi voler plusieurs créatures d'un coup.
De plus, toute créature avec l'Indestructible survivra à Merieke. Si la destruction est le résultat d'un dégagement, vous en garderez le contrôle jusqu'à nouvel ordre (ie que Merieke quitte le champ de bataille ou votre contrôle). Sinon, son précédent propriétaire en récupérera l'usufruit s'il survit assez longtemps.
Donc, en résumé:
Tout les points ci-dessus peuvent éventuellement être exploités dans le deck, donc gardez-les en tête.
Merieke n'est pas capable de se dégager seule, donc on va l'aider. 15 des 17 cartes dans cette catégorie peuvent dégager merieke et à eux deux nous permettre de tuer une créature tout en volant une à chaque tour, par dégageur, au minimum. Certains ne dégagent que les créatures, mais l'avantage des dégageurs est que si on en a plusieurs, ils fonctionnent comme des slivoïdes, pouvant se dégager mutuellement pour bénéficier des meilleures capacités.
Un engageur qui est un reste d'une catégorie plus large lors de la construction du deck, mais qui restent particulièrement efficaces, surtout si Merieke est bloquée par une taxe exorbitante ou un adversaire qui n'aime pas qu'on lui vole ses affaires.
Le deck est prévu pour le multi, donc n'oubliez pas que vous pouvez utiliser certains des dégageurs sur les permanents de vos adversaires, comme un outil politique. La plupart d'entre eux peuvent s'activer en éphémère. Cela surprend toujours lors d'un premier combat, et ralentira ensuite la partie si tout le monde se demande ce que vous allez faire, ce qui, en général, sera à votre avantage.
Quelques cartes à l'honneur:
Machine Paradoxale: Une addition récente, la machine est stupidement puissante, et tout à fait abusable dans ce deck. J'ai gagné 95% des parties où la machine a touché le champ de bataille sans réponse immédiate. Dégager tous nos permanents non-terrains, entre nos cailloux et nos dégageurs, nous permet souvent de relancer un sort, et le plus gros de notre pioche est basé sur l'engagement également. Dans plus de la moitié des parties gagnées suscitées, j'ai gagné le tour où je l'ai jouée ou le tour d'après, en ayant lancé une bonne partie du deck avant la fin du tour.
Libéré du réel/I"m Superman !: : Détruisez la créature ciblée, elle ne peut pas être régénérée. Ça me semble à la fois équilibré et dans la bonne couleur. Superman aura également la possibilité de protéger Merieke de toute menace nous ciblant venant de la direction des adversaires. Elles ne sont pas limitées à Merieke toutefois, le deck contient bien d'autre moyens d'abuser d'un dégagement pour un mana, comme par exemple produire du mana et dégagement infini avec un dégageur et un Lotus Doré.
Jace, mage de l'esprit ingénieux : Seul planeswalker du deck pour le moment, ce monsieur de deck de planeswalker est pourtant très efficace pour faire tout ce qu'on veut faire dans ce deck. Ses deux +1 nous sont intéressants en fonction de la situation, et son -9 ne peux pas faire de mal, il mérite bien ses 6 manas dans ce deck.
Élixir de mille ans : 70 % des créatures du deck ont une capacité d'engagement. En plus d'être un dégageur, cet artefact nous permettra souvent de nous accélérer d'un tour ET nous apportera souvent la victoire quand on partira en combo et joueront tout notre deck en un tour.
Quitte à être haït de la table pour ce que fait notre commandant, à savoir voler des trucs, autant retourner le Couteau dans la Plaie et en faire un thème du deck. Voler des créatures est la chose la plus simple à faire, mais c'est déjà fait par notre commandant, aussi dédierons nous une bonne moitié de cette catégorie à voler des permanents quelconques ou non-créatures.
Cartes notables dans cette catégorie :
Liche de Havengul : Voler des cartes dans le cimetière des adversaires sera un peu moins impopulaire que de leur voler sur le champ de bataille, mais ça nous donne également de la récursion bienvenue. Le fait qu'elle lance les sorts depuis le cimetière nous permet souvent de récupérer tout les cimetières et gagner la partie en combinaison avec une machine paradoxale et sera souvent une win condition si vous partez en combo.
Briseur de volonté : Cette carte a le potentiel de voler l'intégralité des créatures de la table avec nos dégageurs et engageurs, mais elle a également tendance à devenir la menace numéro 1 sur la table, et est assez fragile. Prenez donc votre temps avec, ou utilisez la en temps qu'effet ponctuel, mais ne pariez pas sur sa survie, peu de choses attirent autant de removal qu'un voleur de masse.
Artisans færies : Plutôt que de voler, les artisans copient en continu la dernière carte arrivée sur le champ de bataille. Vous bénéficiez donc de tout les effets d'arrivée sur le champ de bataille. De plus, si malheur devait arriver aux artisans, on garde une copie de la dernière créature arrivée indéfiniment.
Chimère inconcevable : La chimère est capable, après que vos adversaires aient pris 5 minutes pour la lire trois fois et la comprendre, de bloquer tout sort vraiment puissant que vos adversaires pourraient jouer. De plus, si vous tirez finalement la goupille, la menace ne disparaît que temporairement, et que pour un seul adversaire.
Cette catégorie mériterai un peu plus de cartes, et en gagnera probablement dans un futur proche. Protéger notre board est important, nous jouons pas mal de créatures et en volons encore plus. Pas grand-chose de remarquable à part
Plaque de Sombracier : La plaque est un équipement de protection connu. Dans ce deck cependant, elle interagit avec Merieke et nous permet de conserver une créature en la rendant indestructible.
Pioche, récursion et tuteur(11 cartes) : La pioche est toujours aussi utile, et le deck fonctionne bien de ce côté. Une bonne partie de notre pioche marche sur des engagement de créatures, et peut donc être supportés par nos dégageurs. Les tuteurs ne sont pas optimisés principalement pour des raisons de budget pour l'instant. Parmi les cartes très puissantes de pioche, on a
Arcanis l'Omnipotent : Piochez trois cartes supplémentaires par tour est puissant, six est débile, et 9 souvent game-winning. Si vous arrivez à 10 manas, il sera pratiquement intuable.
Caveau de l'oracle : Dans ce deck, il sera souvent construit en un ou deux tours, et quand on commence à le dégager les sorts cascadent sur le terrain. Avec une Machine paradoxale et un dégageur ou deux, il permet également de jouer tout les sorts du deck.
Ramp (13 cartes):
Ce nombre est gonflé par tous nos dégageurs capables de dégager terrains ou artefacts. Au vu du dégagement cité plus tôt, on voudra de la ramp générant un maximum de mana pour un minimum de permanents. On retrouvera donc Lotus doré et Dowsing dagger avec le classique Anneau solaire.
Board Wipe (1 carte):
Notre deck est déjà très très efficace pour contrôler les créatures du board, et même si cela nous laissera un peu vulnérable à une armée de jetons, mais je n'ai pas trop de decks tokens (autre que les miens) dans ma meta, donc moins nécessaires. On a quand même la très puissante et classique Faille cyclonique.
Gestion à une cible (3 cartes*)
Bon, Merieke, et tout les vols sont aussi de la gestion, donc on peut être plus doux sur cette catégorie. On aura donc des trucs répétables, et de la gestion des permanents plus problématiques, avec Mutation de sombracier et Prisonnier de la lune dont j'ai besoin dans ma meta.
Gestion artefact/enchantement(/terrain?) (3(+3) cartes): Si vous vous demandez ce qu'est ce (+3) j'inclus dans cette catégorie trois cartes (Karn, golem d'argent, Sydri, génie galvanique et Opalescence) qui ont pour seuls buts de transformer les permanents non-créatures adversaires en créatures le temps qu'ils soient convaincus de venir travailler pour nous. Encore une fois, il y a aussi un peu de vol qui pourrait être inclus dans cette catégorie.
Cinq cartes ne rentrent pas vraiment dans les catégories ci-dessus. Le Planétaire Mécanique Vedalken et la Ligne ley de prescience sont juste de très très bonne carte transformant souvent vos tours en draw (attaque) go. L'autel d'Ashnod et le Brine Shaman nous permettrons de sacrifier les créatures adverses avant leur destruction en cas de perte de Merieke, mais aussi de partir en infini si on a du mana et une liche de havengul. Le Réservoir de flux ethérique nous permet de finir la partie en vitesse si on part en combo sans avoir besoin de se tordre les cheveux (si on a que la moitié des sorts du deck à lancer après lui et sans sort précédent ça fait quand même plus de 400 points de vie).
37 terrains et une manabase budget, avec tout les lands bicolores produisant au moins du bleu. En effet, 75 % des manas nécessaires dans le deck sont bleus, on voudra donc traduire cette répartition dans la manabase et la ramp. Dans les terrains utilitaires notables, on a :
Minamo, école de la cascade : Parce que dégager des créatures, on aime.
Quartier fantôme/Field of ruin : Homeward path est une carte qui existe et nous empêche de nous amuser, et il est fréquent de rencontrer des terrains pénibles en EDH, donc on fait ce qu'on peut. Le champ de ruines vous apportera aussi un capital sympathie sur la table, rampant vos adversaires tout en les débarrassant d'un terrain problématique.
Arcane Lighthouse : Au cas où les adversaires déciderais de protéger leurs créatures, qu'on puisse les déloger de leur paire de bottes.
La courbe de mana est raisonnablement répartie, si ce n'est un peu haute, mais le commander multi nous permet cela. Le plus gros problème est le pic à 3 manas, qui se trouve également être le coût converti de mana de notre commandante, ce qui n'est pas idéal. Cependant, le plus gros de nos dégageurs, et de ceux qui existent et sont efficaces, sont à 3 manas, donc il est plus difficile d'y couper. Pour le reste, je me laisse très ouvert à couper des cartes à 3 lors d'itérations suivantes du deck.
Le deck est relativement peu cher pour un deck commander efficace, constructible pour un peu moins de 100€ par ici en Europe. Des upgrades évidentes sont possibles en augmentant le budget, à commencer par la manabase et les tuteurs les plus puissants offerts par le noir , mais j'en parlerai un peu plus tard.
Le deck est très efficace quand des adversaires jouent des decks principalement constitués de créatures, évidemment, et aura beaucoup de mal contre un deck spellslinger ou des enchantress.
Cependant, il est prévu pour être joué en multi, et il sera très rare que tout les adversaires soient sans créatures. Les decks tokens peuvent également parfois poser problème puisque vous ne pourrez probablement pas voler tous leurs jetons. Une de ses plus grandes faiblesses est cependant la menace qu'il pose aux autres joueurs, celle de voler leurs créatures et de les empêcher de jouer, qui peut rapidement attirer beaucoup d'agression dans votre direction. Il est également très consistant et a des solutions de remplacement si Merieke devient indisponible ou trop chère.
Je vais commencer par une affirmation importante : vous ne jouerez pas ce deck à son plein potentiel si vous n'investissez pas en politique.
Je vais commencer par répéter ce que j'ai déjà affirmé plusieurs fois. Voler les créatures des gens est la chose la plus impopulaire que vous pouvez faire, excepté peut-être détruire ou voler leurs terrains. Pour éviter de vous retrouver l'archenemy de la table trop rapidement, il faudra vous recentrer sur votre Leovold, Emissary of Trest intérieur et préparer une jolie table de négociation. Heureusement, vous avez des choses à proposer.
D'abord, en plus des tips and tricks précisés au début, Merieke a un autre mode caché. Si vous pouvez la dégager, elle peut également servir à détruire une créature, en éphémère, gratuitement et sans vous coûter de cartes. Cette capacité, très puissante, peut servir de bon levier politique en tant que bâton, ou même de carotte. Menacer de voler une créature adverse à un moment inopportun peut stopper ou rediriger un sort ou une attaque, mais vous attirera un peu de blâme. Un autre moyen d'attirer de la sympathie et de rediriger à la fois un blâme et possiblement un sort ou une attaque est de proposer « d'aider » un autre joueur en le débarrassant d'une créature qui l'embête, possiblement en le laissant choisir. Après tout, jouer avec Merieke est génial, donc pourquoi ne pas partager la sensation ?
Un autre axe de politique est le fait que la plupart de nos dégageurs ne précisent pas « que vous contrôlez ». Vous pouvez souligner ce fait aux autres joueurs, et proposer vos services. Dégager un bloqueur au bon moment peut agir comme une destruction, donner une activation supplémentaire d'une créature peut également vous rapporter beaucoup, que ce soit un accord temporaire ou une protection, cela ne vous coûte généralement pas grand-chose.
Maintenant, sur le jeu en lui-même. Rien d'exceptionnel sur les premiers tours, jouez vos terrains et éventuellement votre ramp. Merieke ne coûte que 3 manas, et doit rester un tour sur le champ de bataille avant d'être active. En fonction des personnes avec qui vous jouez, évaluez risques et récompenses. Une grande majorité des commandants coûtent 3 mana ou plus, et avoir une Merieke active tempérera le désir de les jouer chez vos adversaires, ainsi que la plupart de leurs créatures en fait. Cependant, Merieke, sans protection, est également fragile et doit attendre un tour complet à chaque fois que vous avez à la relancer, donc si votre meta contient une bonne quantités de trucs pouvant la tuer, la sortir au plus vite n'est pas la meilleure idée.
Pour commencer à vraiment tourner, ce deck à besoin d'au moins un dégageur en jeu, le plus générique le mieux c'est. Si Merieke devient trop chère à relancer, ou si vous passez suffisament d'accords pour que vous n'ayez même plus à l'utiliser (ou si les adversaires ne jouent plus de créatures pour une raison ou une autre), on dispose également d'autres cibles à dégager pour des avantages dans tout les domaines. Que ce soit d'autres cartes de vol (Enjôleuse de volonté, Briseur de volonté, Impératrice Galiva...), de la ramp (Lotus doré, Val perdu, Apprenti sorcier), de la pioche (Arcanis l'Omnipotent, Archiviste, Azami, dame des parchemins) ou autre trucs rigolos (Reine des cercueils, parce que voler dans le cimetière est un peu plus populaire, Caveau de l'Oracle, parce que VALUE), n'hésitez pas à ignorer Merieke et vous contenter de garder le contrôle de la meilleur créature sur le champ de bataille.
Il va sans dire qu'en général, sauf conditions encourageant le contraire, la plupart de ces manipulations sont mieux faites en éphémère, idéalement en fin de tour du dernier joueur avant vous ou en réponse à une action d'un joueur.
Pour ce qui est de gagner, le deck a trois axes principaux. Le premier est d'écraser vos adversaires en jouant continuellement des cartes tout en les décourageant de jouer quoi que ce soit de peur de le voir changer d'allégeance. Le second, souvent complémentaire du premier, est de tuer vos adversaires avec leurs propres créatures et stratégies qu'ils ont été assez bêtes pour jouer. Enfin, comme déjà précisé plus tôt, le deck peut aussi parfois partir en combo de manière aléatoire, le plus souvent avec une Machine de Paradoxe (qui fait gagner pour peu qu'on ait un minimum de ramp, dégageurs et autres piocheurs en jeu), mais également avec des trucs comme Libéré du réel et un truc à dégager qui produit plus de ou Bracelets de l'illusioniste et deux dégageurs. Si vous piochez votre deck, vous pouvez sans doute gagner autrement, mais le réservoir de flux étherique permet de ne pas se casser la tête à essayer d'assembler une victoire le tour même, sans rien dans le deck pour donner la célérité pour attaquer. L'avantage de ces combos est qu'elle sont modulaires et assemblables à la volée avec des pièces utiles au deck en dehors de cette combo, ce ne sont pas des combos connues et reconnues qu'on a inclus dans le deck au cas où on pioche plusieurs tuteurs. En plus de prendre moins de place dans le deck, il y a l'avantage supplémentaire d'être moins visible et facilement contrable. Vous pourrez jouer une partie qui semble tout ce qui a de normal et sans jouer aucune « pièce à combo » évidente jusqu'à ce que vous jouiez la dernière pièce de votre moteur et que tout les engrenages s'assemblent devant les yeux de vos adversaires.
Jouer ce deck, c'est enchaîner une série de décisions plus nombreuse que d'habitude, avec possibilité de faire quelque chose n'importe quand. C'est également un deck capable de victoire surprenantes ou magnifiques, et je vous conseille de le tester une ou deux fois si le style de jeu vous paraît vous correspondre. Cependant, il demande beaucoup de réflexion pour le piloter au mieux et le nombre de décisions possibles augmente de beaucoup la possibilité de faire des erreurs, ce qui arrivera même au pilote le plus expérimenté avec ce deck. Il est également plutôt du côté contrôle, et les parties pourront souvent s'étendre en durée tant qu'il est sur le champ de bataille, ralentissant parfois à une lente agonie sur plusieurs heures. De plus, le vol des permanents adverses est mal vu dans certains groupes, et jamais agréables pour les autres joueurs, donc essayez d'en discuter avec les autres joueurs de votre groupe d'EDH. Personnellement, je l'utilise rarement plus d'une ou grand maximum deux fois dans chaque session de jeu, parce que l'EDH est toujours plus agréable (et durable!) si tout les joueurs à la table ont la possibilité de s'amuser.
Vous souhaitez monter ce deck mais que vous avez accès à un budget un peu plus conséquent, il y a encore de la place pour des améliorations. La manabase peut-être aisément améliorée à coup de dual lands, shocks et fetchs ainsi qu'avec une myriade d'autres terrains. Lotus Vale est notablement un terrain possible et puissant avec les dégageurs, mais avec un très gros risque associé. Gardez également en tête que le deck est lourdement déséquilibré en faveur du bleu dans votre choix de lands et répartition.
La ramp est également plus exploitable avec des choses comme Mana Crypt ou Mana vault. Attention cependant, vous jouez un deck tricolore, c'est pourquoi la production d'incolore a été assez limité et qu'on ne retrouve pas les monolithes (Monolithe de Basalte/Monolithe Sinistre) malgré les interactions évidentes avec les dégageurs. Si vous améliorez la stabilité au niveau des terrains, il devient probablement possible d'inclure cette puissante ramp incolore.
Au niveau des tuteurs, les classiques Précepteur Diabolique et Précepteur Vampirique sautent aux yeux de suite.
Avacyn, ange de l'espoir est lourde en mana blanc mais rien de trop gênant avec nos dégageurs. Une fois sur le champ de bataille, elle nous permet de garder indéfiniment tout ce qu'on vole avec Merieke, en plus de protéger notre board. Mieux encore, si les adversaires réussissent à exiler ou se débarasser de Merieke, toutes les créatures volées retournent chez leur propriétaire AVANT d'être détruite, elles ne sont donc plus indestructibles à ce moment.
Un Sphinx consacré remplacerait sans doute avantageusement le Père de la Stagnation.
Merci à tout ceux qui ont lu jusque là et aux suggestions ou commentaires que vous pourriez faire sur le deck. N'hésitez pas à tester quelques mains (vu la quantité d'interaction et de vol, ce n'est pas le meilleur deck à Goldfish toutefois) ou à le jouer en proxy pour voir s'il vous plaît. Si ce genre de description et deck tech vous plaît, un petit mot fait toujours plaisir, et j'en referais peut-être, mais c'est un poil plus long à écrire qu'une simple description.
Aujourd'hui, encore un EDH avec un peu de réflexion derrière. Le deck a été réfléchi pour un environnement, et une banlist, de commander multi, et aura beaucoup de mal dans certains matchups, que j'ai tendance à peu rencontrer dans ma meta. Sur ce, je ne vais pas délayer la présentation plus longtemps, en commençant par
Tap, Untap. Concede?
Le commandant
D'un point de vue de l'histoire, pas grand chose d'intéressant sur Merieke Ri Berit, concentrons nous donc sur ses mécaniques, qui offrent pas mal de profondeur et de tricks. C'est une créature uniquement d'aspect, puisque une 1/1 pour ne sera que rarement utile en combat, et ne risque pas d'infliger 21 blessures à un adversaire.
Merieke a un genre d'effet relativement répandu dans Magic, un effet d'engagement continu tant que le permanent en question reste engagé. Si ce genre d'effets est moins courant de nos jours, on les voyait un peu plus auparavant.
Quelque chose à noter sur Merieke dès maintenant cependant. Comme la plupart des effets de ce genre, son effet peut durer plusieurs tours en ne se dégageant pas à l'étape de dégagement. Merieke échappe cependant à la formulation plus moderne, en ne pouvant pas se dégager à l'étape de dégagement tout court, n'offrant aucun choix à son contrôleur.
Sa capacité d'engagement lui permet donc de voler une créature de notre choix, sans restriction, en éphémère, et d'en garder le contrôle jusqu'à ce qu'on perde le contrôle de Merieke, que ce soit par un vol ou parce qu'elle a rencontré une Fin atroce, auquel cas la créature retournera immédiatement (sans passer par la pile) dans les jupons de son précédent contrôleur.
Une autre condition est lancée dedans pour éviter les abus en cas de dégagement de Merieke, ou si elle quitte le champ de bataille. Si elle est dégagée, cette condition se déclenche (en passant par la pile) elle détruit (well, Enterrer ) toute créature qu'elle a volé. Gardez en tête que si Merieke quitte le champ de bataille, le propriétaire de la créature en récupère le contrôle AVANT que Merieke ne la tue, vous voudrez donc la sacrifier en réponse à ce qui devrait se débarrasser de Merieke et non en réponse à la destruction. Ce trigger, cependant, n'existe pas avant que la capacité de vol ne se résolve, donc si vous dégagez Merieke avec la capacité de vol sur la pile, vous pouvez ainsi voler plusieurs créatures d'un coup.
De plus, toute créature avec l'Indestructible survivra à Merieke. Si la destruction est le résultat d'un dégagement, vous en garderez le contrôle jusqu'à nouvel ordre (ie que Merieke quitte le champ de bataille ou votre contrôle). Sinon, son précédent propriétaire en récupérera l'usufruit s'il survit assez longtemps.
Donc, en résumé:
- Merieke ne se dégagera jamais durant votre étape de dégagement, ce n'est pas un choix
- Quand Merieke est dégagée après que le vol soit résolu, un trigger se déclenche et détruira la créature volée. Vous n'en perdez pas le contrôle si elle survit.
- Quand Merieke est dégagée avec sa capacité de vol sur la pile, la destruction ne se déclenche pas. Cependant, elle se déclenchera sur tout les dégagements subséquents à la résolution de la capacité de vol.
- Si Merieke quitte le champ de bataille, vous perdez immédiatement le contrôle de la (des) créature(s) volée(s) et son trigger de destruction se déclenche et la (les) détruira après qu'elle(s) soi(en)t rentrée(s) chez elle(s).
- Si Merieke est volée par un adversaire, vous perdez immédiatement le contrôle de la (des) créature(s) volée(s) et son trigger de destruction NE se déclenche PAS.
Tout les points ci-dessus peuvent éventuellement être exploités dans le deck, donc gardez-les en tête.
Composition du deck
Engagement et dégagement (17 cartes)
Merieke n'est pas capable de se dégager seule, donc on va l'aider. 15 des 17 cartes dans cette catégorie peuvent dégager merieke et à eux deux nous permettre de tuer une créature tout en volant une à chaque tour, par dégageur, au minimum. Certains ne dégagent que les créatures, mais l'avantage des dégageurs est que si on en a plusieurs, ils fonctionnent comme des slivoïdes, pouvant se dégager mutuellement pour bénéficier des meilleures capacités.
Un engageur qui est un reste d'une catégorie plus large lors de la construction du deck, mais qui restent particulièrement efficaces, surtout si Merieke est bloquée par une taxe exorbitante ou un adversaire qui n'aime pas qu'on lui vole ses affaires.
Le deck est prévu pour le multi, donc n'oubliez pas que vous pouvez utiliser certains des dégageurs sur les permanents de vos adversaires, comme un outil politique. La plupart d'entre eux peuvent s'activer en éphémère. Cela surprend toujours lors d'un premier combat, et ralentira ensuite la partie si tout le monde se demande ce que vous allez faire, ce qui, en général, sera à votre avantage.
Quelques cartes à l'honneur:
Machine Paradoxale: Une addition récente, la machine est stupidement puissante, et tout à fait abusable dans ce deck. J'ai gagné 95% des parties où la machine a touché le champ de bataille sans réponse immédiate. Dégager tous nos permanents non-terrains, entre nos cailloux et nos dégageurs, nous permet souvent de relancer un sort, et le plus gros de notre pioche est basé sur l'engagement également. Dans plus de la moitié des parties gagnées suscitées, j'ai gagné le tour où je l'ai jouée ou le tour d'après, en ayant lancé une bonne partie du deck avant la fin du tour.
Libéré du réel/I"m Superman !: : Détruisez la créature ciblée, elle ne peut pas être régénérée. Ça me semble à la fois équilibré et dans la bonne couleur. Superman aura également la possibilité de protéger Merieke de toute menace nous ciblant venant de la direction des adversaires. Elles ne sont pas limitées à Merieke toutefois, le deck contient bien d'autre moyens d'abuser d'un dégagement pour un mana, comme par exemple produire du mana et dégagement infini avec un dégageur et un Lotus Doré.
Jace, mage de l'esprit ingénieux : Seul planeswalker du deck pour le moment, ce monsieur de deck de planeswalker est pourtant très efficace pour faire tout ce qu'on veut faire dans ce deck. Ses deux +1 nous sont intéressants en fonction de la situation, et son -9 ne peux pas faire de mal, il mérite bien ses 6 manas dans ce deck.
Élixir de mille ans : 70 % des créatures du deck ont une capacité d'engagement. En plus d'être un dégageur, cet artefact nous permettra souvent de nous accélérer d'un tour ET nous apportera souvent la victoire quand on partira en combo et joueront tout notre deck en un tour.
Vol et copie(14 cartes(+commandant))
Quitte à être haït de la table pour ce que fait notre commandant, à savoir voler des trucs, autant retourner le Couteau dans la Plaie et en faire un thème du deck. Voler des créatures est la chose la plus simple à faire, mais c'est déjà fait par notre commandant, aussi dédierons nous une bonne moitié de cette catégorie à voler des permanents quelconques ou non-créatures.
Cartes notables dans cette catégorie :
Liche de Havengul : Voler des cartes dans le cimetière des adversaires sera un peu moins impopulaire que de leur voler sur le champ de bataille, mais ça nous donne également de la récursion bienvenue. Le fait qu'elle lance les sorts depuis le cimetière nous permet souvent de récupérer tout les cimetières et gagner la partie en combinaison avec une machine paradoxale et sera souvent une win condition si vous partez en combo.
Briseur de volonté : Cette carte a le potentiel de voler l'intégralité des créatures de la table avec nos dégageurs et engageurs, mais elle a également tendance à devenir la menace numéro 1 sur la table, et est assez fragile. Prenez donc votre temps avec, ou utilisez la en temps qu'effet ponctuel, mais ne pariez pas sur sa survie, peu de choses attirent autant de removal qu'un voleur de masse.
Artisans færies : Plutôt que de voler, les artisans copient en continu la dernière carte arrivée sur le champ de bataille. Vous bénéficiez donc de tout les effets d'arrivée sur le champ de bataille. De plus, si malheur devait arriver aux artisans, on garde une copie de la dernière créature arrivée indéfiniment.
Chimère inconcevable : La chimère est capable, après que vos adversaires aient pris 5 minutes pour la lire trois fois et la comprendre, de bloquer tout sort vraiment puissant que vos adversaires pourraient jouer. De plus, si vous tirez finalement la goupille, la menace ne disparaît que temporairement, et que pour un seul adversaire.
Protection(4 cartes)
Cette catégorie mériterai un peu plus de cartes, et en gagnera probablement dans un futur proche. Protéger notre board est important, nous jouons pas mal de créatures et en volons encore plus. Pas grand-chose de remarquable à part
Plaque de Sombracier : La plaque est un équipement de protection connu. Dans ce deck cependant, elle interagit avec Merieke et nous permet de conserver une créature en la rendant indestructible.
Les immanquables de Commander
Pioche, récursion et tuteur(11 cartes) : La pioche est toujours aussi utile, et le deck fonctionne bien de ce côté. Une bonne partie de notre pioche marche sur des engagement de créatures, et peut donc être supportés par nos dégageurs. Les tuteurs ne sont pas optimisés principalement pour des raisons de budget pour l'instant. Parmi les cartes très puissantes de pioche, on a
Arcanis l'Omnipotent : Piochez trois cartes supplémentaires par tour est puissant, six est débile, et 9 souvent game-winning. Si vous arrivez à 10 manas, il sera pratiquement intuable.
Caveau de l'oracle : Dans ce deck, il sera souvent construit en un ou deux tours, et quand on commence à le dégager les sorts cascadent sur le terrain. Avec une Machine paradoxale et un dégageur ou deux, il permet également de jouer tout les sorts du deck.
Ramp (13 cartes):
Ce nombre est gonflé par tous nos dégageurs capables de dégager terrains ou artefacts. Au vu du dégagement cité plus tôt, on voudra de la ramp générant un maximum de mana pour un minimum de permanents. On retrouvera donc Lotus doré et Dowsing dagger avec le classique Anneau solaire.
Board Wipe (1 carte):
Notre deck est déjà très très efficace pour contrôler les créatures du board, et même si cela nous laissera un peu vulnérable à une armée de jetons, mais je n'ai pas trop de decks tokens (autre que les miens) dans ma meta, donc moins nécessaires. On a quand même la très puissante et classique Faille cyclonique.
Gestion à une cible (3 cartes*)
Bon, Merieke, et tout les vols sont aussi de la gestion, donc on peut être plus doux sur cette catégorie. On aura donc des trucs répétables, et de la gestion des permanents plus problématiques, avec Mutation de sombracier et Prisonnier de la lune dont j'ai besoin dans ma meta.
Gestion artefact/enchantement(/terrain?) (3(+3) cartes): Si vous vous demandez ce qu'est ce (+3) j'inclus dans cette catégorie trois cartes (Karn, golem d'argent, Sydri, génie galvanique et Opalescence) qui ont pour seuls buts de transformer les permanents non-créatures adversaires en créatures le temps qu'ils soient convaincus de venir travailler pour nous. Encore une fois, il y a aussi un peu de vol qui pourrait être inclus dans cette catégorie.
Utilitaires...
Cinq cartes ne rentrent pas vraiment dans les catégories ci-dessus. Le Planétaire Mécanique Vedalken et la Ligne ley de prescience sont juste de très très bonne carte transformant souvent vos tours en draw (attaque) go. L'autel d'Ashnod et le Brine Shaman nous permettrons de sacrifier les créatures adverses avant leur destruction en cas de perte de Merieke, mais aussi de partir en infini si on a du mana et une liche de havengul. Le Réservoir de flux ethérique nous permet de finir la partie en vitesse si on part en combo sans avoir besoin de se tordre les cheveux (si on a que la moitié des sorts du deck à lancer après lui et sans sort précédent ça fait quand même plus de 400 points de vie).
La manabase
37 terrains et une manabase budget, avec tout les lands bicolores produisant au moins du bleu. En effet, 75 % des manas nécessaires dans le deck sont bleus, on voudra donc traduire cette répartition dans la manabase et la ramp. Dans les terrains utilitaires notables, on a :
Minamo, école de la cascade : Parce que dégager des créatures, on aime.
Quartier fantôme/Field of ruin : Homeward path est une carte qui existe et nous empêche de nous amuser, et il est fréquent de rencontrer des terrains pénibles en EDH, donc on fait ce qu'on peut. Le champ de ruines vous apportera aussi un capital sympathie sur la table, rampant vos adversaires tout en les débarrassant d'un terrain problématique.
Arcane Lighthouse : Au cas où les adversaires déciderais de protéger leurs créatures, qu'on puisse les déloger de leur paire de bottes.
Informations pratiques
Courbe de mana
La courbe de mana est raisonnablement répartie, si ce n'est un peu haute, mais le commander multi nous permet cela. Le plus gros problème est le pic à 3 manas, qui se trouve également être le coût converti de mana de notre commandante, ce qui n'est pas idéal. Cependant, le plus gros de nos dégageurs, et de ceux qui existent et sont efficaces, sont à 3 manas, donc il est plus difficile d'y couper. Pour le reste, je me laisse très ouvert à couper des cartes à 3 lors d'itérations suivantes du deck.
Budget
Le deck est relativement peu cher pour un deck commander efficace, constructible pour un peu moins de 100€ par ici en Europe. Des upgrades évidentes sont possibles en augmentant le budget, à commencer par la manabase et les tuteurs les plus puissants offerts par le noir , mais j'en parlerai un peu plus tard.
Forces et faiblesses
Le deck est très efficace quand des adversaires jouent des decks principalement constitués de créatures, évidemment, et aura beaucoup de mal contre un deck spellslinger ou des enchantress.
Cependant, il est prévu pour être joué en multi, et il sera très rare que tout les adversaires soient sans créatures. Les decks tokens peuvent également parfois poser problème puisque vous ne pourrez probablement pas voler tous leurs jetons. Une de ses plus grandes faiblesses est cependant la menace qu'il pose aux autres joueurs, celle de voler leurs créatures et de les empêcher de jouer, qui peut rapidement attirer beaucoup d'agression dans votre direction. Il est également très consistant et a des solutions de remplacement si Merieke devient indisponible ou trop chère.
Jouer le deck
Je vais commencer par une affirmation importante : vous ne jouerez pas ce deck à son plein potentiel si vous n'investissez pas en politique.
Je vais commencer par répéter ce que j'ai déjà affirmé plusieurs fois. Voler les créatures des gens est la chose la plus impopulaire que vous pouvez faire, excepté peut-être détruire ou voler leurs terrains. Pour éviter de vous retrouver l'archenemy de la table trop rapidement, il faudra vous recentrer sur votre Leovold, Emissary of Trest intérieur et préparer une jolie table de négociation. Heureusement, vous avez des choses à proposer.
D'abord, en plus des tips and tricks précisés au début, Merieke a un autre mode caché. Si vous pouvez la dégager, elle peut également servir à détruire une créature, en éphémère, gratuitement et sans vous coûter de cartes. Cette capacité, très puissante, peut servir de bon levier politique en tant que bâton, ou même de carotte. Menacer de voler une créature adverse à un moment inopportun peut stopper ou rediriger un sort ou une attaque, mais vous attirera un peu de blâme. Un autre moyen d'attirer de la sympathie et de rediriger à la fois un blâme et possiblement un sort ou une attaque est de proposer « d'aider » un autre joueur en le débarrassant d'une créature qui l'embête, possiblement en le laissant choisir. Après tout, jouer avec Merieke est génial, donc pourquoi ne pas partager la sensation ?
Un autre axe de politique est le fait que la plupart de nos dégageurs ne précisent pas « que vous contrôlez ». Vous pouvez souligner ce fait aux autres joueurs, et proposer vos services. Dégager un bloqueur au bon moment peut agir comme une destruction, donner une activation supplémentaire d'une créature peut également vous rapporter beaucoup, que ce soit un accord temporaire ou une protection, cela ne vous coûte généralement pas grand-chose.
Maintenant, sur le jeu en lui-même. Rien d'exceptionnel sur les premiers tours, jouez vos terrains et éventuellement votre ramp. Merieke ne coûte que 3 manas, et doit rester un tour sur le champ de bataille avant d'être active. En fonction des personnes avec qui vous jouez, évaluez risques et récompenses. Une grande majorité des commandants coûtent 3 mana ou plus, et avoir une Merieke active tempérera le désir de les jouer chez vos adversaires, ainsi que la plupart de leurs créatures en fait. Cependant, Merieke, sans protection, est également fragile et doit attendre un tour complet à chaque fois que vous avez à la relancer, donc si votre meta contient une bonne quantités de trucs pouvant la tuer, la sortir au plus vite n'est pas la meilleure idée.
Pour commencer à vraiment tourner, ce deck à besoin d'au moins un dégageur en jeu, le plus générique le mieux c'est. Si Merieke devient trop chère à relancer, ou si vous passez suffisament d'accords pour que vous n'ayez même plus à l'utiliser (ou si les adversaires ne jouent plus de créatures pour une raison ou une autre), on dispose également d'autres cibles à dégager pour des avantages dans tout les domaines. Que ce soit d'autres cartes de vol (Enjôleuse de volonté, Briseur de volonté, Impératrice Galiva...), de la ramp (Lotus doré, Val perdu, Apprenti sorcier), de la pioche (Arcanis l'Omnipotent, Archiviste, Azami, dame des parchemins) ou autre trucs rigolos (Reine des cercueils, parce que voler dans le cimetière est un peu plus populaire, Caveau de l'Oracle, parce que VALUE), n'hésitez pas à ignorer Merieke et vous contenter de garder le contrôle de la meilleur créature sur le champ de bataille.
Il va sans dire qu'en général, sauf conditions encourageant le contraire, la plupart de ces manipulations sont mieux faites en éphémère, idéalement en fin de tour du dernier joueur avant vous ou en réponse à une action d'un joueur.
Pour ce qui est de gagner, le deck a trois axes principaux. Le premier est d'écraser vos adversaires en jouant continuellement des cartes tout en les décourageant de jouer quoi que ce soit de peur de le voir changer d'allégeance. Le second, souvent complémentaire du premier, est de tuer vos adversaires avec leurs propres créatures et stratégies qu'ils ont été assez bêtes pour jouer. Enfin, comme déjà précisé plus tôt, le deck peut aussi parfois partir en combo de manière aléatoire, le plus souvent avec une Machine de Paradoxe (qui fait gagner pour peu qu'on ait un minimum de ramp, dégageurs et autres piocheurs en jeu), mais également avec des trucs comme Libéré du réel et un truc à dégager qui produit plus de ou Bracelets de l'illusioniste et deux dégageurs. Si vous piochez votre deck, vous pouvez sans doute gagner autrement, mais le réservoir de flux étherique permet de ne pas se casser la tête à essayer d'assembler une victoire le tour même, sans rien dans le deck pour donner la célérité pour attaquer. L'avantage de ces combos est qu'elle sont modulaires et assemblables à la volée avec des pièces utiles au deck en dehors de cette combo, ce ne sont pas des combos connues et reconnues qu'on a inclus dans le deck au cas où on pioche plusieurs tuteurs. En plus de prendre moins de place dans le deck, il y a l'avantage supplémentaire d'être moins visible et facilement contrable. Vous pourrez jouer une partie qui semble tout ce qui a de normal et sans jouer aucune « pièce à combo » évidente jusqu'à ce que vous jouiez la dernière pièce de votre moteur et que tout les engrenages s'assemblent devant les yeux de vos adversaires.
Jouer ce deck, c'est enchaîner une série de décisions plus nombreuse que d'habitude, avec possibilité de faire quelque chose n'importe quand. C'est également un deck capable de victoire surprenantes ou magnifiques, et je vous conseille de le tester une ou deux fois si le style de jeu vous paraît vous correspondre. Cependant, il demande beaucoup de réflexion pour le piloter au mieux et le nombre de décisions possibles augmente de beaucoup la possibilité de faire des erreurs, ce qui arrivera même au pilote le plus expérimenté avec ce deck. Il est également plutôt du côté contrôle, et les parties pourront souvent s'étendre en durée tant qu'il est sur le champ de bataille, ralentissant parfois à une lente agonie sur plusieurs heures. De plus, le vol des permanents adverses est mal vu dans certains groupes, et jamais agréables pour les autres joueurs, donc essayez d'en discuter avec les autres joueurs de votre groupe d'EDH. Personnellement, je l'utilise rarement plus d'une ou grand maximum deux fois dans chaque session de jeu, parce que l'EDH est toujours plus agréable (et durable!) si tout les joueurs à la table ont la possibilité de s'amuser.
Et pour quelques dollars de plus :
Vous souhaitez monter ce deck mais que vous avez accès à un budget un peu plus conséquent, il y a encore de la place pour des améliorations. La manabase peut-être aisément améliorée à coup de dual lands, shocks et fetchs ainsi qu'avec une myriade d'autres terrains. Lotus Vale est notablement un terrain possible et puissant avec les dégageurs, mais avec un très gros risque associé. Gardez également en tête que le deck est lourdement déséquilibré en faveur du bleu dans votre choix de lands et répartition.
La ramp est également plus exploitable avec des choses comme Mana Crypt ou Mana vault. Attention cependant, vous jouez un deck tricolore, c'est pourquoi la production d'incolore a été assez limité et qu'on ne retrouve pas les monolithes (Monolithe de Basalte/Monolithe Sinistre) malgré les interactions évidentes avec les dégageurs. Si vous améliorez la stabilité au niveau des terrains, il devient probablement possible d'inclure cette puissante ramp incolore.
Au niveau des tuteurs, les classiques Précepteur Diabolique et Précepteur Vampirique sautent aux yeux de suite.
Avacyn, ange de l'espoir est lourde en mana blanc mais rien de trop gênant avec nos dégageurs. Une fois sur le champ de bataille, elle nous permet de garder indéfiniment tout ce qu'on vole avec Merieke, en plus de protéger notre board. Mieux encore, si les adversaires réussissent à exiler ou se débarasser de Merieke, toutes les créatures volées retournent chez leur propriétaire AVANT d'être détruite, elles ne sont donc plus indestructibles à ce moment.
Un Sphinx consacré remplacerait sans doute avantageusement le Père de la Stagnation.
Le mot de la fin:
Merci à tout ceux qui ont lu jusque là et aux suggestions ou commentaires que vous pourriez faire sur le deck. N'hésitez pas à tester quelques mains (vu la quantité d'interaction et de vol, ce n'est pas le meilleur deck à Goldfish toutefois) ou à le jouer en proxy pour voir s'il vous plaît. Si ce genre de description et deck tech vous plaît, un petit mot fait toujours plaisir, et j'en referais peut-être, mais c'est un poil plus long à écrire qu'une simple description.
Les cartes (99)
Planeswalker(s) (1)
1 | Jace, mage de l'esprit ingénieux | 5 | Planeswalker légendaire : Jace |
Créature(s) (28)
1 | Karn, golem d'argent | 4/4 | Créature-artefact légendaire : golem | ||
1 | Norritt | 1/1 | Créature : diablotin | ||
1 | Reine des cercueils | 1/1 | Créature : zombie et sorcier | ||
1 | Shamane des embruns | 1/1 | Créature : humain et clerc et shamane | ||
1 | Père de la stagnation | 5/7 | Créature : eldrazi | ||
1 | Adjudicateur des Éthermentés | 4/4 | Créature-artefact : vedalken et chevalier | ||
1 | Alchimiste aphettien | 1/2 | Créature : humain et sorcier | ||
1 | Apprenti sorcier | 0/1 | Créature : humain et sorcier | ||
1 | Arcanis l'omnipotent | 3/4 | Créature légendaire : sorcier | ||
1 | Archiviste | 1/1 | Créature : humain et sorcier | ||
1 | Artificier du Synode | 1/2 | Créature : vedalken et artificier | ||
1 | Artisans færies | 2/2 | Créature : peuple fée et artificier | ||
1 | Azami, dame des parchemins | 0/2 | Créature légendaire : humain et sorcier | ||
1 | Briseur de volonté | 2/3 | Créature : humain et sorcier | ||
1 | Chimère inconcevable | 3/3 | Créature-enchantement : chimère | ||
1 | Élémental des marées | 2/1 | Créature : élémental | ||
1 | Enjôleuse de volontés | 1/1 | Créature : humain et sorcier | ||
1 | Impératrice Galiva | 1/3 | Créature légendaire : ondin et noble | ||
1 | Mage des trophées | 2/2 | Créature : humain et sorcier | ||
1 | Niblis du souffle | 2/1 | Créature : esprit | ||
1 | Sculpteur de marionnettes | 1/2 | Créature : humain et sorcier | ||
1 | Sutureur de destin | 1/2 | Créature : zombie et sorcier | ||
1 | Vizir de la chute du sable | 1/3 | Créature : humain et clerc | ||
1 | Voleur d'aura | 2/2 | Créature : illusion | ||
1 | Esprit dévoué | 2/1 | Créature : esprit et clerc | ||
1 | Trappeur de Damnejonc | 2/2 | Créature : sangami et soldat | ||
1 | Liche de Havengul | 4/4 | Créature : zombie et sorcier | ||
1 | Sydri, génie galvanique | 2/2 | Créature légendaire : humain et artificier |
Rituel(s) (3)
1 | Précepteur démoniaque | Rituel | |||
1 | Exproprier | Rituel | |||
1 | Vol éhonté | Rituel |
Éphémère(s) (2)
1 | Domination | Éphémère | |||
1 | Faille cyclonique | Éphémère |
Enchantement(s) (9)
1 | Aura de Pemmin | Enchantement : aura | |||
1 | Confiscation | Enchantement : aura | |||
1 | Libéré du réel | Enchantement : aura | |||
1 | Ligne ley de prescience | Enchantement | |||
1 | Prisonnier de la lune | Enchantement : aura | |||
1 | Rêves de la volition | Enchantement : aura | |||
1 | Mutation de sombracier | Enchantement : aura | |||
1 | Opalescence | Enchantement | |||
1 | Rançon de l'âme | Enchantement : aura |
Artefact(s) (19)
1 | Anneau solaire | Artefact | |||
1 | Autel d'Ashnod | Artefact | |||
1 | Bottes de piedagile | Artefact : équipement | |||
1 | Bracelets de l'illusionniste | Artefact : équipement | |||
1 | Cachet d'Azorius | Artefact | |||
1 | Cachet de Dimir | Artefact | |||
1 | Caveau de l'oracle | Artefact | |||
1 | Dague de radiesthésie | Artefact : équipement | |||
1 | Élixir de mille ans | Artefact | |||
1 | Jambières d'éclair | Artefact : équipement | |||
1 | Lanterne chromatique | Artefact | |||
1 | Lotus doré | Artefact | |||
1 | Machine paradoxale | Artefact légendaire | |||
1 | Pierre du forgemage | Artefact | |||
1 | Planétaire mécanique vedalken | Artefact | |||
1 | Plaque de sombracier | Artefact : équipement | |||
1 | Réservoir de flux éthérique | Artefact | |||
1 | Sphère du commandant | Artefact | |||
1 | Fourchon redresseur | Artefact |
Terrain(s) (37)
1 | Cour de la chancellerie d'Azorius | Terrain | |||
1 | Aqueduc de Dimir | Terrain | |||
1 | Bassins fétides | Terrain : île et marais | |||
1 | Catacombes noyées | Terrain | |||
1 | Champ de ruine | Terrain | |||
1 | Crique tranquille | Terrain | |||
1 | Forteresse glaciaire | Terrain | |||
9 | Île | Terrain de base : île | |||
1 | Landes d'Adarkar | Terrain | |||
6 | Marais | Terrain de base : marais | |||
1 | Marigot lugubre | Terrain | |||
1 | Minamo, École de la cascade | Terrain légendaire | |||
1 | Phare hermétique | Terrain | |||
6 | Plaine | Terrain de base : plaine | |||
1 | Quartier fantôme | Terrain | |||
1 | Rivière souterraine | Terrain | |||
1 | Sanctuaire ésotérique | Terrain | |||
1 | Terres arables irriguées | Terrain : plaine et île | |||
1 | Tour de commandement | Terrain |
Planeswalker(s) (1)
Créature(s) (28)
Rituel(s) (3)
Éphémère(s) (2)
Enchantement(s) (9)
1 | Aura de Pemmin | |||
1 | Confiscation | |||
1 | Libéré du réel | |||
1 | Ligne ley de prescience | |||
1 | Prisonnier de la lune | |||
1 | Rêves de la volition | |||
1 | Mutation de sombracier | |||
1 | Opalescence | |||
1 | Rançon de l'âme |
Artefact(s) (19)
Terrain(s) (37)
La réserve (1)
Créature(s) (1)
1 | Merieke Ri Berit | 1/1 | Créature légendaire : humain |
Créature(s) (1)
1 | Merieke Ri Berit | 1/1 |
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