[EDH] Rhys l'affranchi
[EDH] Rhys l'affranchi
ATTENTION : Ce deck est prévu pour des parties en multijoueurs (plus de deux joueurs pour les petits malins), cette lite ne respecte donc pas la liste de bannissement de la FFMTG (faite pour du duel)...
Blanc / Vert / Vintage / Highlander / Thème
ATTENTION : Ce deck est prévu pour des parties en multijoueurs (plus de deux joueurs pour les petits malins), cette lite ne respecte donc pas la liste de bannissement de la FFMTG (faite pour du duel)...
Blanc / Vert / Vintage / Highlander / Thème
5 0 4102
Description
ATTENTION :
Ce deck est prévu pour des parties en multijoueurs (plus de deux joueurs pour les petits malins), cette lite ne respecte donc pas la liste de bannissement de la FFMTG (faite pour du duel) mais conserve le côté fun recherché avec l'EDH. En effet, il est expliqué plus loin que, par exemple, la mine de morts-terrains ne sera utilisé que pour détruire un terrain gênant grandement la partie (comme maze of Ith, coffres de la coterie ou encore berceau de Gaïa).
Bonne lecture.
... Plus !
ATTENTION :
Ce deck est prévu pour des parties en multijoueurs (plus de deux joueurs pour les petits malins), cette lite ne respecte donc pas la liste de bannissement de la FFMTG (faite pour du duel) mais conserve le côté fun recherché avec l'EDH. En effet, il est expliqué plus loin que, par exemple, la mine de morts-terrains ne sera utilisé que pour détruire un terrain gênant grandement la partie (comme maze of Ith, coffres de la coterie ou encore berceau de Gaïa).
Bonne lecture.
Premier deck EDH sortit de mon imagination tordue où j'étais à la recherche d'un général pour un coût convertit de 1 afin de coller le plus rapidement possible 21 blessures de général, je me suis dit qu'en fait déborder avec plein de jeton créature était plus drôle.
Passons au détail du deck.
Le choix des terrains :
39 au total c'est à mon sens une bonne moyenne dans un EDH. Les parties en death de mana sont rares mais elles sont présentes quand même, mais ça je le recontontre dans tout EDH. Avantage notoire, je général ne coûtant qu'un mana, hybride qui plus est, sa sortie est totalement garantie !
Le mana pure et simple :
Bien entendu un deck deux couleurs se doit de jouer tout les bilands et ravlands, on pourrait s'attarder plus sur le bosquet de solpétal préféré à un terrain basique car c'est souvent mieux d'avoir le choix. La présence du bassin réfléchissant fait aussi partie de cette optique de choix préférée au terrain basique. Et depuis que j'y ai rentré le Titan primitif il n'y a plus vraiment de problème de couleur ou de terrain non fetchable.
A la recherche du mana pure et simple :
Ici également, même explication, c'est un deck deux couleurs qui se doit donc de nous ramener au plus vite les terrains nécessaires à sa progression. Tous les fetchlands allant chercher une plaine ou une forêt y sont donc présents, de Carnage à Zendikar.
Les terrain utiles :
Les éditions de Magic ne nous ont pas apporté que de le production de mana en terrain, aussi quelques utilités qui sont toujours les bienvenues.
berceau de Gaïa : se passe de commentaire dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Maze of Ith et Havre Kor : Deux terrains pour se protéger d'éventuels départ un peu trop agressifs de vos adversaires. Ces terrains restent inutiles si un deck aggro vous a prit en grippe.
Hauts de ventabrupt et Pont de fangemousse : deux terrains "cachette" dont le coût requit pour lancer la capacité est relativement facile à obtenir.
Mine des morts-terrains et Terres dévastées : Deux casse-terrains qui ne sont présent dans le deck que pour détruire une menace du genre Valakut, la cime en fusion, Maze of Ith ou tout autre terrains "cachette". En aucun cas ils ne sont utilisés pour détruire la courbe de mana adverse, pensez EDH donc pensez fun et gagner sur une death n'a rien de fun.
Usine d'Urza et Vitu-Ghazi, la Citarborescence : Les deux terrains générateur de jetons créatures.
Tour du magistrat : L'anti épées ou équipements à la con par excellence.
Vesuva : un terrain tout à fait utile tant il peut copier n'importe quel terrain sur le champ de bataille.
Glaciers en dégel : Le côté toucheterre et l'avantage de l'épuration du deck m'a tout de suite séduit chez cette carte.
Temple déserté : utile pour dégager genre, un Berceau de Gaïa ou un Maze of Ith.
Tour du reliquaire : Pincecrâne et Inconscient collectif faisant piocher énormément de carte, ce terrain reste utile pour sauvegarder notre main.
Le choix des sorts :
Passons maintenant aux sorts du deck.
Les créatures :
Au nombre de 22, en comptant le général elles ont toutes une utilité permettant l'avancé du jeu ou sa défense.
Ange d'Emeria : Un générateur de jetons créatures avec le vol, le jeu jouant 7 fecthlands cette créature y est encore plus intéressante.
Araignée fouettesoie : Une grosse 2/7 avec la portée qui participe à la défense du deck lorsque celui ci est attaqué par un jeu composé essentiellement de créatures volantes passant au dessus de toute défense.
Chevalière du reliquaire : Le tuteur à terrain, c'est tout ...
Escorte intrépide : permet de résister à vos colère de Dieu ou à celles des autres.
Kamahl, la Poigne de la Krosia : Une grosse créature qui vous permettra de faire soit un envahissement soit de torturer psychologiquement l'adversaire voulant faire une sorte de colère de Dieu en menaçant de transformer ses terrains en pauvre 1/1. Bon en général on évite l'Armageddon mais on détruit les terrains chiants en l'utilisant comme une Terres dévastées.
La Genèse : Tant qu'on ne touche pas à votre cimetière cette carte reste tout à fait utile.
Maître de la vénérie sauvage : un générateur de jetons créatures doublé d'un tueur sur pattes, ya bon !
Muse née des graines : terminé l'époque où il vous fallait attendre votre tour pour réutiliser vos capacités. Couplée avec Eblouissement de subjugation cette carte fait un malheur.
Mycoloth : Générateur de jetons créatures utile quoi qu'un peu lent, il permet également de faire mourir notre recteur de l'académie bien aimé.
Oracle de Mul Daya : une fois sur table c'est le mana ramp assuré, enfin pour moi uniquement ^^ (désolé Seb ...).
Recteur de l'académie : Un excellent tuteur à enchantement qui se passe de commentaires.
Reine des fourmis : un excellent générateur de jetons créatures servant au développement du jeu.
Témoin éternel : La carte à inclure dans tout EDH jouant . Se passe de commentaires.
Vengeur de Zendikar : Le thon du paquet, un gros avec ses petits qui très vite deviennent aussi gros voir plus gros que lui.
Veneur de la garenne du roitelet : couplé avec le maître de la vénerie sauvage cette carte est une bonne gestion de créatures, l'appui d'elfe n'est ici pas un problème car Rhys en pond à foison. Et en plus il génère des jetons créatures !!!
Parfaite impérieuse : Un générateur d'elfe basique qui les boost de plus.
Fantôme des ruines : Un très bon reset de Hauts de Ventabrupt et Pont de fangemousse et bien entendu un Maze of Ith supplémentaire.
Térastodon : Une gestion supplémentaire de permanent non terrain qui peut se tutoriser de plus !
Ghildmage de Selesnya : un pondeur de jetons mis ici plutôt par défaut car il permet de booster aussi toutes nos créatures. Se sera le premier à partir s'il y a lieu.
Titan primitif : Ah ... oui ... ça c'est du tuteur ! Je pense même à retirer la chevalière du reliquaire, mais cette dernière est quand même moins chère et peut être plus forte. A voir ...
Mentor des humbles : Dans un jeu jetons je me suis dit que ce petit bonhomme y trouverait bien sa place. Pas encore testé, à voir.
Les Planeswalkers :
Garruk Languebestion : Toutes ses capacités sont utiles pour le jeu, soit il met un jeton créature, soit il dégage du mana, soit il fait envahissement.
Elspeth, chevalière errante : Le planeswalker le plus monstrueux, l'emblème est toujours obtenu (merci à saison de dédoublement) ce qui vous fait devenir la cible privilégié de vos adversaires.
Ajani Crinièredor : Un très bon planeswalker qui vous permet de booster vos petites créatures et obtenir une attaque "gratuite".
Les artefacts :
Pierre de l'oubli : une bonne carte de gestion qui use psychologiquement vos adversaires.
Pincecrâne : un piocheur monstre surtout dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Toupie de divination du senseï : une réorganisation de la bibliothèque utile, à rentrer dans tout EDH multijoueur.
Mémorial d'Akroma et Monument eldrazi : de la protection de créature pour un overkill assuré, le sacrifice de créature n'est pas un problème pour ce jeu qui en pose en moyenne 3 par tour.
Cuve de mimétisme : Une nouvelle trouvaille qui permet de "ressusciter" vos créatures comme le Vengeur de Zendikar ou l'Escorte intrépide.
Lanterne de reito : très utile pour récupérer ses sorts, ou même se protéger d'un gravehate ou d'un jeu meule.
Les enchantements :
Eblouissement de subjugation : cet enchantement se passe de commentaires, c'est la grosse partie contrôle du jeu.
Échardes d'aura : l'anti artefact et anti enchantement par excellence, surtout dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Eveil du Mirari : quoi de plus jouissif que de doubler ses manas et de booster ses créatures en même temps ?
Saison de dédoublement et Vies Parallèles: les cartes overkill du jeu, outre le fait de doubler les jetons créatures, l'autre double aussi les marqueurs loyauté des planeswalkers, ce qui les rends encore plus agressifs.
Mesa sacrée : un enchantement de moins en moins utile voué à disparaitre, mais qui a le bénéfice de donner des jetons de créatures avec une belle capacité d'évasion.
Empreintes de sabot du cerf : voué à être remplacé par ascension du luminarque je suis encore trop nostalgique pour la quitter. Vous l'aurez compris, ici il s'agit de mettre du jeton créature en jeu, en plus ils ont le vol ! L'ascension à quand même l'inconvénient d'attirer les foudres de vos adversaires.
Zone d'éveil : un petit pondeur qui a l'inconvénient d'être quand même très lent, cependant, couplé avec le mentor des humbles je me suis dit que ça créait une interaction sympa.
Réverbération de mana : rien a dire sauf : berceau de Gaïa !!!
Les éphémères :
Retour au pays, Chemin vers l'exil et Condamnation : carte de kill ayant déjà prouvé leur efficacité, le plus souvent joué contre un général pour retarder l'apparition de ce dernier.
Précepteur matérialiste, Préceptrice éclairée et Corde d'adjuration : des tuteurs basiques avec une utilité plus remarqué pour la convocation, normal dans ce genre de jeu.
Essaim de bourgeon : la carte à rentrer dans tout les jeux basés sur des jetons de créatures.
Poigne krosiane : avis partagé sur cette carte depuis que échardes d'aura à fait son apparition. Ca reste quand même utile sur un Jitte d'Umezawa par exemple.
Assolement : un tuteur de terrain discutable, le deck en comptabilisant déjà 3, se sera le premier à partir si besoin.
Les rituels :
Précepteur idyllique : un tuteur à enchantement supplémentaire ça ne fait jamais de mal !
Décret de justice : du générateur de jetons créatures, plus souvent utilisé en recyclage.
Dent et ongle et Zénith de vertsoleil : du gros tuteur de créatures, l'inconvénient de la couleur verte du zénith est négligeable car le jeu ne présente que 4 créatures non vertes sur 22.
Regard sylvestre : du tuteur à terrains afin d'épurer.
Heure du jugement, Colère de Dieu, Coup d'état militaire et Jour de condamnation : de l'anti-bête de masse avec une utilité supplémentaire pour le coup d'état militaire, sa se prend !
Vie du terreau : une interaction tout à fait utile que ce soit pour récupérer un terrain utile ou un fetch. Toutefois, il ne sera jamais utilisé à des fins de mine des morts-terrains récursive.
Vague de genèse : La carte à rentrer dans chaque EDH vert. En général elle annonce la fin de partie !
Inconscient collectif : du piocheur, du gros !
Eveil brusque : une petite touche supplémentaire à l'overkill.
Les absents :
Certaines cartes ont effleuré mon esprit ou se sont retrouvés un jour dans le deck. Pourquoi n'y sont elles pas ou plus ? Explication :
Elspeth Tirel : absente pour la simple et bonne raison qu'elle détruit les permanents non jeton et non juste les créatures non jeton et en rituel qui plus est.
Le cycle d'épées ou du moins celles protégeant les 5 couleurs : pour être tombé dessus je trouve ça trop lourd et chiant. Je préfère les détruires ou jouer avec ma tour du magistrat.
survie du plus apte : carte qui a prouvée maintes fois son efficacité en tournois est ici peu utilisable. Le faible nombre de créatures ainsi que les interactions limités avec cette dernière ne la rende pas utile.
N'hésitez pas à ajoutez vos commentaires pour la proposition de certaines cartes je me ferais un plaisir de commenter avec vous.
Interactions sympa :
Voici une petite liste des interactions sympa afin que vous pensiez à les utiliser et à en abuser surtout ^^.
Berceau de Gaïa et Temple déserté ou fantôme des ruines : du mana à foison.
fantôme des ruines et Hauts de Ventabrupt ou pont de fangemousse : histoire de recommencer la cachette si vous êtes bien développé.
Éblouissement de subjugation et Muse née des graines : ou comment éviter les créature de vos adversaires.
Mentor des humbles et Zone d'éveil : une synergie sympa pour un effet de pioche à l'entretien.
saison de dédoublement et Elspeth, chevalière errante (par exemple) : une fois l'enchantement en jeu vos planeswalkers arriveront en jeu avec le double de leur marqueur loyauté ainsi vos adversaires ne pourront répondre qu' au déclenchement de votre emblème d'indestructibilité.
J'en passe des bonnes et des meilleures.
Passage du jeu en mode duel :
Le mode duel homologué par la FFMTG reste quand même tout à fait intéressant, et il m'arrive d'avoir envi de me mesurer à un adversaire unique. Pour ceux qui seraient dans le même besoin que moi voici la liste des cartes à retirer et mon choix de remplaçants.
mine des morts-terrains sera remplacé par quartier fantôme. Ce choix conserve le côté casse terrain utile. Préféré à la frontière tectonique car cette dernière possède trop d'inconvénient, mana et condition.
toupie de divination du senseï sera remplacé par bibliothèque sylvestre très utile avec empreintes de sabot du cerf.
Voila, j'espère que vous avez passé un agréable moment, prochain EDH "tokens" : Ghave !
Ce deck est prévu pour des parties en multijoueurs (plus de deux joueurs pour les petits malins), cette lite ne respecte donc pas la liste de bannissement de la FFMTG (faite pour du duel) mais conserve le côté fun recherché avec l'EDH. En effet, il est expliqué plus loin que, par exemple, la mine de morts-terrains ne sera utilisé que pour détruire un terrain gênant grandement la partie (comme maze of Ith, coffres de la coterie ou encore berceau de Gaïa).
Bonne lecture.
Premier deck EDH sortit de mon imagination tordue où j'étais à la recherche d'un général pour un coût convertit de 1 afin de coller le plus rapidement possible 21 blessures de général, je me suis dit qu'en fait déborder avec plein de jeton créature était plus drôle.
Passons au détail du deck.
Le choix des terrains :
39 au total c'est à mon sens une bonne moyenne dans un EDH. Les parties en death de mana sont rares mais elles sont présentes quand même, mais ça je le recontontre dans tout EDH. Avantage notoire, je général ne coûtant qu'un mana, hybride qui plus est, sa sortie est totalement garantie !
Le mana pure et simple :
Bien entendu un deck deux couleurs se doit de jouer tout les bilands et ravlands, on pourrait s'attarder plus sur le bosquet de solpétal préféré à un terrain basique car c'est souvent mieux d'avoir le choix. La présence du bassin réfléchissant fait aussi partie de cette optique de choix préférée au terrain basique. Et depuis que j'y ai rentré le Titan primitif il n'y a plus vraiment de problème de couleur ou de terrain non fetchable.
A la recherche du mana pure et simple :
Ici également, même explication, c'est un deck deux couleurs qui se doit donc de nous ramener au plus vite les terrains nécessaires à sa progression. Tous les fetchlands allant chercher une plaine ou une forêt y sont donc présents, de Carnage à Zendikar.
Les terrain utiles :
Les éditions de Magic ne nous ont pas apporté que de le production de mana en terrain, aussi quelques utilités qui sont toujours les bienvenues.
berceau de Gaïa : se passe de commentaire dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Maze of Ith et Havre Kor : Deux terrains pour se protéger d'éventuels départ un peu trop agressifs de vos adversaires. Ces terrains restent inutiles si un deck aggro vous a prit en grippe.
Hauts de ventabrupt et Pont de fangemousse : deux terrains "cachette" dont le coût requit pour lancer la capacité est relativement facile à obtenir.
Mine des morts-terrains et Terres dévastées : Deux casse-terrains qui ne sont présent dans le deck que pour détruire une menace du genre Valakut, la cime en fusion, Maze of Ith ou tout autre terrains "cachette". En aucun cas ils ne sont utilisés pour détruire la courbe de mana adverse, pensez EDH donc pensez fun et gagner sur une death n'a rien de fun.
Usine d'Urza et Vitu-Ghazi, la Citarborescence : Les deux terrains générateur de jetons créatures.
Tour du magistrat : L'anti épées ou équipements à la con par excellence.
Vesuva : un terrain tout à fait utile tant il peut copier n'importe quel terrain sur le champ de bataille.
Glaciers en dégel : Le côté toucheterre et l'avantage de l'épuration du deck m'a tout de suite séduit chez cette carte.
Temple déserté : utile pour dégager genre, un Berceau de Gaïa ou un Maze of Ith.
Tour du reliquaire : Pincecrâne et Inconscient collectif faisant piocher énormément de carte, ce terrain reste utile pour sauvegarder notre main.
Le choix des sorts :
Passons maintenant aux sorts du deck.
Les créatures :
Au nombre de 22, en comptant le général elles ont toutes une utilité permettant l'avancé du jeu ou sa défense.
Ange d'Emeria : Un générateur de jetons créatures avec le vol, le jeu jouant 7 fecthlands cette créature y est encore plus intéressante.
Araignée fouettesoie : Une grosse 2/7 avec la portée qui participe à la défense du deck lorsque celui ci est attaqué par un jeu composé essentiellement de créatures volantes passant au dessus de toute défense.
Chevalière du reliquaire : Le tuteur à terrain, c'est tout ...
Escorte intrépide : permet de résister à vos colère de Dieu ou à celles des autres.
Kamahl, la Poigne de la Krosia : Une grosse créature qui vous permettra de faire soit un envahissement soit de torturer psychologiquement l'adversaire voulant faire une sorte de colère de Dieu en menaçant de transformer ses terrains en pauvre 1/1. Bon en général on évite l'Armageddon mais on détruit les terrains chiants en l'utilisant comme une Terres dévastées.
La Genèse : Tant qu'on ne touche pas à votre cimetière cette carte reste tout à fait utile.
Maître de la vénérie sauvage : un générateur de jetons créatures doublé d'un tueur sur pattes, ya bon !
Muse née des graines : terminé l'époque où il vous fallait attendre votre tour pour réutiliser vos capacités. Couplée avec Eblouissement de subjugation cette carte fait un malheur.
Mycoloth : Générateur de jetons créatures utile quoi qu'un peu lent, il permet également de faire mourir notre recteur de l'académie bien aimé.
Oracle de Mul Daya : une fois sur table c'est le mana ramp assuré, enfin pour moi uniquement ^^ (désolé Seb ...).
Recteur de l'académie : Un excellent tuteur à enchantement qui se passe de commentaires.
Reine des fourmis : un excellent générateur de jetons créatures servant au développement du jeu.
Témoin éternel : La carte à inclure dans tout EDH jouant . Se passe de commentaires.
Vengeur de Zendikar : Le thon du paquet, un gros avec ses petits qui très vite deviennent aussi gros voir plus gros que lui.
Veneur de la garenne du roitelet : couplé avec le maître de la vénerie sauvage cette carte est une bonne gestion de créatures, l'appui d'elfe n'est ici pas un problème car Rhys en pond à foison. Et en plus il génère des jetons créatures !!!
Parfaite impérieuse : Un générateur d'elfe basique qui les boost de plus.
Fantôme des ruines : Un très bon reset de Hauts de Ventabrupt et Pont de fangemousse et bien entendu un Maze of Ith supplémentaire.
Térastodon : Une gestion supplémentaire de permanent non terrain qui peut se tutoriser de plus !
Ghildmage de Selesnya : un pondeur de jetons mis ici plutôt par défaut car il permet de booster aussi toutes nos créatures. Se sera le premier à partir s'il y a lieu.
Titan primitif : Ah ... oui ... ça c'est du tuteur ! Je pense même à retirer la chevalière du reliquaire, mais cette dernière est quand même moins chère et peut être plus forte. A voir ...
Mentor des humbles : Dans un jeu jetons je me suis dit que ce petit bonhomme y trouverait bien sa place. Pas encore testé, à voir.
Les Planeswalkers :
Garruk Languebestion : Toutes ses capacités sont utiles pour le jeu, soit il met un jeton créature, soit il dégage du mana, soit il fait envahissement.
Elspeth, chevalière errante : Le planeswalker le plus monstrueux, l'emblème est toujours obtenu (merci à saison de dédoublement) ce qui vous fait devenir la cible privilégié de vos adversaires.
Ajani Crinièredor : Un très bon planeswalker qui vous permet de booster vos petites créatures et obtenir une attaque "gratuite".
Les artefacts :
Pierre de l'oubli : une bonne carte de gestion qui use psychologiquement vos adversaires.
Pincecrâne : un piocheur monstre surtout dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Toupie de divination du senseï : une réorganisation de la bibliothèque utile, à rentrer dans tout EDH multijoueur.
Mémorial d'Akroma et Monument eldrazi : de la protection de créature pour un overkill assuré, le sacrifice de créature n'est pas un problème pour ce jeu qui en pose en moyenne 3 par tour.
Cuve de mimétisme : Une nouvelle trouvaille qui permet de "ressusciter" vos créatures comme le Vengeur de Zendikar ou l'Escorte intrépide.
Lanterne de reito : très utile pour récupérer ses sorts, ou même se protéger d'un gravehate ou d'un jeu meule.
Les enchantements :
Eblouissement de subjugation : cet enchantement se passe de commentaires, c'est la grosse partie contrôle du jeu.
Échardes d'aura : l'anti artefact et anti enchantement par excellence, surtout dans un jeu basé sur les jetons créatures.
Eveil du Mirari : quoi de plus jouissif que de doubler ses manas et de booster ses créatures en même temps ?
Saison de dédoublement et Vies Parallèles: les cartes overkill du jeu, outre le fait de doubler les jetons créatures, l'autre double aussi les marqueurs loyauté des planeswalkers, ce qui les rends encore plus agressifs.
Mesa sacrée : un enchantement de moins en moins utile voué à disparaitre, mais qui a le bénéfice de donner des jetons de créatures avec une belle capacité d'évasion.
Empreintes de sabot du cerf : voué à être remplacé par ascension du luminarque je suis encore trop nostalgique pour la quitter. Vous l'aurez compris, ici il s'agit de mettre du jeton créature en jeu, en plus ils ont le vol ! L'ascension à quand même l'inconvénient d'attirer les foudres de vos adversaires.
Zone d'éveil : un petit pondeur qui a l'inconvénient d'être quand même très lent, cependant, couplé avec le mentor des humbles je me suis dit que ça créait une interaction sympa.
Réverbération de mana : rien a dire sauf : berceau de Gaïa !!!
Les éphémères :
Retour au pays, Chemin vers l'exil et Condamnation : carte de kill ayant déjà prouvé leur efficacité, le plus souvent joué contre un général pour retarder l'apparition de ce dernier.
Précepteur matérialiste, Préceptrice éclairée et Corde d'adjuration : des tuteurs basiques avec une utilité plus remarqué pour la convocation, normal dans ce genre de jeu.
Essaim de bourgeon : la carte à rentrer dans tout les jeux basés sur des jetons de créatures.
Poigne krosiane : avis partagé sur cette carte depuis que échardes d'aura à fait son apparition. Ca reste quand même utile sur un Jitte d'Umezawa par exemple.
Assolement : un tuteur de terrain discutable, le deck en comptabilisant déjà 3, se sera le premier à partir si besoin.
Les rituels :
Précepteur idyllique : un tuteur à enchantement supplémentaire ça ne fait jamais de mal !
Décret de justice : du générateur de jetons créatures, plus souvent utilisé en recyclage.
Dent et ongle et Zénith de vertsoleil : du gros tuteur de créatures, l'inconvénient de la couleur verte du zénith est négligeable car le jeu ne présente que 4 créatures non vertes sur 22.
Regard sylvestre : du tuteur à terrains afin d'épurer.
Heure du jugement, Colère de Dieu, Coup d'état militaire et Jour de condamnation : de l'anti-bête de masse avec une utilité supplémentaire pour le coup d'état militaire, sa se prend !
Vie du terreau : une interaction tout à fait utile que ce soit pour récupérer un terrain utile ou un fetch. Toutefois, il ne sera jamais utilisé à des fins de mine des morts-terrains récursive.
Vague de genèse : La carte à rentrer dans chaque EDH vert. En général elle annonce la fin de partie !
Inconscient collectif : du piocheur, du gros !
Eveil brusque : une petite touche supplémentaire à l'overkill.
Les absents :
Certaines cartes ont effleuré mon esprit ou se sont retrouvés un jour dans le deck. Pourquoi n'y sont elles pas ou plus ? Explication :
Elspeth Tirel : absente pour la simple et bonne raison qu'elle détruit les permanents non jeton et non juste les créatures non jeton et en rituel qui plus est.
Le cycle d'épées ou du moins celles protégeant les 5 couleurs : pour être tombé dessus je trouve ça trop lourd et chiant. Je préfère les détruires ou jouer avec ma tour du magistrat.
survie du plus apte : carte qui a prouvée maintes fois son efficacité en tournois est ici peu utilisable. Le faible nombre de créatures ainsi que les interactions limités avec cette dernière ne la rende pas utile.
N'hésitez pas à ajoutez vos commentaires pour la proposition de certaines cartes je me ferais un plaisir de commenter avec vous.
Interactions sympa :
Voici une petite liste des interactions sympa afin que vous pensiez à les utiliser et à en abuser surtout ^^.
Berceau de Gaïa et Temple déserté ou fantôme des ruines : du mana à foison.
fantôme des ruines et Hauts de Ventabrupt ou pont de fangemousse : histoire de recommencer la cachette si vous êtes bien développé.
Éblouissement de subjugation et Muse née des graines : ou comment éviter les créature de vos adversaires.
Mentor des humbles et Zone d'éveil : une synergie sympa pour un effet de pioche à l'entretien.
saison de dédoublement et Elspeth, chevalière errante (par exemple) : une fois l'enchantement en jeu vos planeswalkers arriveront en jeu avec le double de leur marqueur loyauté ainsi vos adversaires ne pourront répondre qu' au déclenchement de votre emblème d'indestructibilité.
J'en passe des bonnes et des meilleures.
Passage du jeu en mode duel :
Le mode duel homologué par la FFMTG reste quand même tout à fait intéressant, et il m'arrive d'avoir envi de me mesurer à un adversaire unique. Pour ceux qui seraient dans le même besoin que moi voici la liste des cartes à retirer et mon choix de remplaçants.
mine des morts-terrains sera remplacé par quartier fantôme. Ce choix conserve le côté casse terrain utile. Préféré à la frontière tectonique car cette dernière possède trop d'inconvénient, mana et condition.
toupie de divination du senseï sera remplacé par bibliothèque sylvestre très utile avec empreintes de sabot du cerf.
Voila, j'espère que vous avez passé un agréable moment, prochain EDH "tokens" : Ghave !
Les cartes (100)
Planeswalker(s) (3)
1 | Garruk Languebestion | 3 | Planeswalker légendaire : Garruk | ||
1 | Ajani Crinièredor | 4 | Planeswalker légendaire : Ajani | ||
1 | Elspeth, chevalière errante | 4 | Planeswalker légendaire : Elspeth |
Créature(s) (22)
1 | Araignée fouettesoie | 2/7 | Créature : araignée | ||
1 | Kamahl, la Poigne de la Krosia | 4/3 | Créature légendaire : humain et druide | ||
1 | La Genèse | 4/4 | Créature : incarnation | ||
1 | Maître de la vénerie sauvage | 3/3 | Créature : humain et shamane | ||
1 | Muse née des graines | 2/4 | Créature : esprit | ||
1 | Mycoloth | 4/4 | Créature : fongus | ||
1 | Oracle de Mul Daya | 2/2 | Créature : elfe et shamane | ||
1 | Parfaite impérieuse | 2/2 | Créature : elfe et guerrier | ||
1 | Reine des fourmis | 5/5 | Créature : insecte | ||
1 | Témoin éternel | 2/1 | Créature : humain et shamane | ||
1 | Térastodon | 9/9 | Créature : éléphant | ||
1 | Titan primitif | 6/6 | Créature : géant | ||
1 | Veneur de la Garenne du Roitelet | 5/5 | Créature : elfe et guerrier | ||
1 | Vengeur de Zendikar | 5/5 | Créature : élémental | ||
1 | Ange d'Éméria | 3/3 | Créature : ange | ||
1 | Fantôme des ruines | 1/1 | Créature : esprit | ||
1 | Mentor des humbles | 2/2 | Créature : humain et soldat | ||
1 | Recteur de l'académie | 1/2 | Créature : humain et clerc | ||
1 | Chevalière du Reliquaire | 2/2 | Créature : humain et chevalier | ||
1 | Escorte intrépide | 3/3 | Créature : rhinocéros et soldat | ||
1 | Ghildmage de Selesnya | 2/2 | Créature : elfe et sorcier | ||
1 | Rhys l'Affranchi | 1/1 | Créature légendaire : elfe et guerrier |
Rituel(s) (11)
1 | Dent et ongle | Rituel | |||
1 | Éveil brusque | Rituel | |||
1 | Inconscient collectif | Rituel | |||
1 | Regard sylvestre | Rituel | |||
1 | Vague de genèse | Rituel | |||
1 | Vie du terreau | Rituel | |||
1 | Zénith de Vertsoleil | Rituel | |||
1 | Coup d'état militaire | Rituel | |||
1 | Décret de justice | Rituel | |||
1 | Heure du jugement | Rituel | |||
1 | Précepteur idyllique | Rituel |
Éphémère(s) (8)
1 | Assolement | Éphémère | |||
1 | Corde d'adjuration | Éphémère | |||
1 | Essaim de bourgeons | Éphémère | |||
1 | Poigne krosiane | Éphémère | |||
1 | Précepteur matérialiste | Éphémère | |||
1 | Chemin vers l'exil | Éphémère | |||
1 | Condamnation | Éphémère | |||
1 | Retour au pays | Éphémère |
Enchantement(s) (9)
1 | Réverbération de mana | Enchantement | |||
1 | Saison de dédoublement | Enchantement | |||
1 | Vies parallèles | Enchantement | |||
1 | Zone d'éveil | Enchantement | |||
1 | Empreintes de sabot du cerf | Enchantement tribal : élémental | |||
1 | Mesa sacrée | Enchantement | |||
1 | Éblouissement de subjugation | Enchantement | |||
1 | Échardes d'aura | Enchantement | |||
1 | Éveil du Mirari | Enchantement |
Artefact(s) (8)
2 | Blason | Artefact | |||
1 | Cuve de mimétisme | Artefact | |||
1 | Mémorial d'Akroma | Artefact légendaire | |||
1 | Monument eldrazi | Artefact | |||
1 | Pierre de l'oubli | Artefact | |||
1 | Pincecrâne | Artefact : équipement | |||
1 | Toupie de divination du sensei | Artefact |
Terrain(s) (39)
1 | Bassin réfléchissant | Terrain | |||
1 | Berceau de Gaia | Terrain légendaire | |||
1 | Bosquet de Solpétal | Terrain | |||
1 | Catacombes verdoyantes | Terrain | |||
1 | Contreforts boisés | Terrain | |||
7 | Forêt | Terrain de base : forêt | |||
1 | Forêt pluviale embrumée | Terrain | |||
1 | Glaciers en dégel | Terrain | |||
1 | Grève inondée | Terrain | |||
1 | Hauts de Ventabrupt | Terrain | |||
1 | Havre kor | Terrain légendaire | |||
1 | Jardin du temple | Terrain : forêt et plaine | |||
1 | Labyrinthe d'Ith | Terrain | |||
1 | Lande venteuse | Terrain | |||
1 | Mesa aride | Terrain | |||
1 | Mine des morts-terrains | Terrain | |||
6 | Plaine | Terrain de base : plaine | |||
1 | Pont de fangemousse | Terrain | |||
1 | Sanctuaire de Selesnya | Terrain | |||
1 | Savane | Terrain : forêt et plaine | |||
1 | Steppes de sel | Terrain | |||
1 | Temple déserté | Terrain | |||
1 | Terres dévastées | Terrain | |||
1 | Tour du Magistrat | Terrain | |||
1 | Tour du Reliquaire | Terrain | |||
1 | Usine d'Urza | Terrain : terrain d'Urza | |||
1 | Vésuva | Terrain | |||
1 | Vitu-Ghazi, la Citarborescence | Terrain |
Planeswalker(s) (3)
Créature(s) (22)
Rituel(s) (11)
1 | Dent et ongle | |||
1 | Éveil brusque | |||
1 | Inconscient collectif | |||
1 | Regard sylvestre | |||
1 | Vague de genèse | |||
1 | Vie du terreau | |||
1 | Zénith de Vertsoleil | |||
1 | Coup d'état militaire | |||
1 | Décret de justice | |||
1 | Heure du jugement | |||
1 | Précepteur idyllique |
Éphémère(s) (8)
1 | Assolement | |||
1 | Corde d'adjuration | |||
1 | Essaim de bourgeons | |||
1 | Poigne krosiane | |||
1 | Précepteur matérialiste | |||
1 | Chemin vers l'exil | |||
1 | Condamnation | |||
1 | Retour au pays |
Enchantement(s) (9)
1 | Réverbération de mana | |||
1 | Saison de dédoublement | |||
1 | Vies parallèles | |||
1 | Zone d'éveil | |||
1 | Empreintes de sabot du cerf | |||
1 | Mesa sacrée | |||
1 | Éblouissement de subjugation | |||
1 | Échardes d'aura | |||
1 | Éveil du Mirari |
Artefact(s) (8)
2 | Blason | |||
1 | Cuve de mimétisme | |||
1 | Mémorial d'Akroma | |||
1 | Monument eldrazi | |||
1 | Pierre de l'oubli | |||
1 | Pincecrâne | |||
1 | Toupie de divination du sensei |
Terrain(s) (39)
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Alors, c'était comment ?
5 Louange(s) chantée(s) en coeur
Toi aussi, loue son œuvre !
Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.
541 points
Le 24/11/2011
Une remarque m'est tombé sur le coin de la tronche, il y a un blason de trop dans ma liste ... et ben on va le remplacer par un planétaire mécanique vedalken alors !
541 points
Le 09/11/2011
Intéressant en effet, ça rajouterai au jeu un berceau de Gaïa tout aussi tutorisable que ce dernier.
373 points
Le 08/11/2011
Je l'avait oublié : Hiérophantes de citanul est sympa aussi, on peut vite se faire beaucoup de mana.
541 points
Le 08/11/2011
J'avoue, bergère annulmage est vraiment sublime dans ce genre de jeu, adieu poigne krosiane !!!
Garde d'essence j'aime pas, je me débrouille bien avec la partie contrôle du deck donc inutile de gagner des pv.
Sabotage jubilatoire, déjà c'est un rituel et on a déjà et la bergère annulmage et d'échardes d'aura, c'est amplement suffisant.
Habileté chtonienne je trouve ça inutile face à temple déserté ou fantôme des ruines.
Bosquet solide est bien trop lent pour sa partie tuteur, les enchantement sont peut nombreux et servent surtout au développement du jeu pas vraiment au kill donc sa partie linceul ne me sert pas trop.
Évolution parallèle je suis pas fan, Rhys fait très bien ce taf déjà.
Présence de Gond, je préfère la parfaite impérieuse, cette enchantement m'est inutile. En plus c'est une aura, nos adversaire on le choix entre gérer la créature ou gérer l'enchantement.
Bouclier de la gouve, inutile, l'enchantement se fera ciblé bien avant et les autres EDH joue surtout ou du removal ou du sacrifice.
Promesse du conquérant, Rassemblement des nomades, poings de ferbois, je suis pas fan des sorts ne mettant qu'une seule fois des jetons, je préfère la récursivité.
Lutte épique, vu que je joue exclusivement en multijoueur, je n'aime pas l'idée de devenir le bouc émissaire, ce jeu peut gérer facilement un adversaire, pas 4, ou alors en overkill. Mais c'est vrai qu'avec un terrain "cachette" ou un recteur de l'académie sa devient super intéressant.
Vertu intangible, j'y pense grandement, mais blason est un peu mieux à mon sens.
Ardoise de l'ascendance est pas mal, j'aime pas trop le fait de se défausser de sa main, un rase table en instant et t'as tout perdu.
Je pense que ta version de Rhys est plus basé sur les enchantements, un jour je ferais ma version aussi.
A plus !
373 points
Le 07/11/2011
Je joue aussi edh Rhys alors je propose ce que j'aime :
Bergère annulmage, Garde d'essence, Sabotage jubilatoire, Habileté chtonienne, Bosquet solide, Évolution parallèle, Présence de Gond, Bouclier de la Gouve, Promesse du conquérant, Rassemblement de nomades, Poings de ferbois, Vertu intangible, Ardoise de l'Ascendenceet bien sur Lutte épique