Kamahl sait qu’il doit agir. Le conflit entre Phage et Akroma menace maintenant d’anéantir tout Otaria. Toutes les armées se sont regroupées et sont prêtes au combat final. Rompant sa méditation entamée dans la forêt du Krosan, Kahmal se précipite sur la scène de bataille entre sa sœur déchue et l’ange mystérieuse. Juste au moment où les deux femmes étaient sur le point de s’entretuer Kamahl frappe coupant d’un souffle les deux femmes et mettant un terme aux hostilités. Mais c’est alors que des anciennes forces oubliées surgissent et fusionnent les deux femmes en un seul être au pouvoir absolu : Karona.
C’est un avatar de la guerre : un reflet de tous les désires fanatiques et meurtriers. Elle la dernière abomination née du pouvoir métamorphosant du Mirari. Kamahl doit trouver un moyen pour l’arrêter avant que Karona n’anéantisse toute forme de vie.
L'extension Fléau est riche en mécanismes de jeu (cinq), et s'intègre bien avec les deux dernières extensions (Carnage et légions), oublions Légions avec son cortège de créatures plus ou moins invocables avant l'apparition de fléau.
En effet dans cette dernière extension (à double titre car c'est la dernière
du bloc Carnage, mais aussi la dernière à design de 1993...), on n'y trouve
des mécanismes déjà connus, et dont on ne s'étendra pas, il s'agit du
"recyclage" et la "mue", les trois nouveaux sont "Déluge (Storm)",
"Recyclage de terrain (landcycling)", et "à 6 manas", ce dernier n'est pas
un nom officiel mais un néologisme que je fais pour certaines cartes.
Alors des exemples valent mieux qu'un long discours, donc on va prendre les
mécanismes dans l'ordre...
Pour Déluge, direct il y a une carte avec cette capacité déjà interdite en
type I (À mon seul désir, 4 incolores et 2 bleu, Rituel, Mélangez votre
bibliothèque. Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque.
Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût en
mana.), mais revenons à quelque chose de plus rationnel. Par exemple "Acier
astral" (2 incolore et 1 blanc, Ephémère, La créature ciblée gagne +1/+2
jusqu'à la fin du tour. Déluge), mon adversaire m'attaque avec ces 4 Brigand
gobelins (2/2) et à jouer avant l'attaque 5 sorts, je pare avec mes 4
Symbiote de Brinbois (1/1) et lance "Acier astral", alors combien j'ai de
marqueur +1/+2, 1 de la carte en elle même plus le nombre de sort que mon
adversaire à lancer soit 5 de plus, j'ai donc 6 marqueurs +1/+2 à repartir,
pour chaque copie, je peux changer de cible, du coup mes symbiotes sont des
2/3, au revoir les gobelins...
Bon et pour terminer les cartes qui sont pour moi intéressantes, mais vous
trouverez sûrement votre bonheur parmis les 143 cartes de l'extension...
En blanc :
En bleu :
En noir :
En rouge :
En vert :
En or :
LE terrain Fléau :
Donc le déluge est une capacité forte intéressante, surtout en type I, car
en fait il s'agit d'une "fourche" intégrée dans l'effet de la carte, mais le
sort n'est pas copié une fois, mais le nombre de copies est égal au nombre
de sorts joués avant celui possédant le déluge durant le tour.
"Landcycling", c'est un recyclage particulier car au lieu de recycler la
carte comme d'habitude, vous ne piochez pas la carte du dessus de votre
bibliothèque mais le terrain du "landcycling", en effet il existe cinq
recyclages de terrain correspondant chacun aux cinq terrains de base du jeu.
"à 6 mana", ce sont des cartes qui soient abaissent de 2 incolores le coût
d'invocation de sorts à plus de 6 manas d'invocation, ou des petites cartes
généralement des enchantements de créatures qui reviennent en jeu du
cimetière ("quand une créature ayant un coût converti de mana de 6 ou plus
arrive en jeu, vous pouvez renvoyer en jeu
Pour landcycling, "Ranger des côtes, Créature : Oiseau et soldat 3/4, Vol,
Recyclage des îles 2 (2, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre
bibliothèque une carte d'île, révélez-la et mettez-la dans votre main. Puis
mélangez votre bibliothèque.)". Deux incolores et je m'en défausse, je vais
cherche une île...
"À 6 manas", il y a deux catégories. Les sorts qui abaissent les coûts on y
trouve, Shamane languedragon, 1 incolore et 2 rouges, Créature : Barbare
2/2, Les sorts de dragon que vous jouez coûtent 2 de moins à jouer,
intéressant quand on sait que les gros dragons sont à plus de six
d'invocation, ça aide. Dans l'autre catégorie, on trouve beaucoup de
communes, comme "écailles du dragon, 1 incolore et 1blanc, Enchanter :
Créature, Attaquer avec la créature enchantée ne la fait pas s'engager. La
créature enchantée gagne +1/+2. Quand une créature ayant un coût converti de
mana de 6 ou plus arrive en jeu, vous pouvez renvoyer ces Écailles de dragon
depuis votre cimetière en jeu sur cette créature.
Ephémère
La créature ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Déluge.
Rituel
Mettez en jeu X jetons de créatures 4/4 blanches Ange avec le vol.
Recyclage 2W (2W, défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Quand vous recyclez le Décret de justice, vous pouvez payer X. Si vous
faites ainsi, mettez en jeu X jetons de créatures 1/1 blanches Soldat.
Créature : Oiseau et soldat 3/3
Vol, protection contre les dragons
Ephémère
Vous gagnez 6 points de vie ; ou prévenez les 6 prochaines blessures qui
devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci.
Créature : Oiseau et soldat 1/1
Vol, protection contre le vert
Enchantement
Quand le Jour des dragons arrive en jeu, retirez de la partie toutes les
créatures que vous contrôlez. Puis mettez en jeu autant de jetons de
créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
Quand le Jour des dragons quitte le jeu, sacrifiez tous les dragons que vous
contrôlez. Puis mettez en jeu les cartes retirées de cette manière sous
votre contrôle.
Ephémère
Contrecarrez le sort ciblé si son coût converti en mana est inférieur ou
égal au plus haut coût converti de mana parmi les permanents que vous
contrôlez.
Créature : Sorcier et mutant 1/1
À chaque fois que le Maître de la guilde du corbeau inflige des blessures de
combat à un joueur, ce joueur retire de la partie les dix cartes du dessus
de sa bibliothèque.
Mue 2UU (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2
pour 3. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Rituel
Le joueur ciblé se défausse de 2 cartes de sa main.
Recyclage 2 (2, Défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Rituel
Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Piochez une carte pour chaque créature détruite de cette façon.
Recyclage 3BB (3BB, Défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte.)
Quand vous recyclez le Décret de souffrance, toutes les créatures gagnent
-2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Bein les dragons pardis...
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dragon et mettez cette carte
en jeu. Puis mélangez votre bibliothèque.
Déluge
Ephémère
Le Tir en pluie inflige 1 blessure à la créature ciblée.
Déluge
Créature : Gobelin 2/2
Le Brigand gobelin attaque chaque tour si possible.
Enchantement
Les réserves de mana ne se vident pas à la fin des phases ou des tours. (Cet
effet stoppe les brûlures de mana.)
Créature : Limon */*
La force et l'endurance du Limon ancien sont égales au total des coûts en
mana convertis des autres créatures que vous contrôlez.
Créature : Élémental 0/3
À chaque fois qu'un joueur joue un sort, vous pouvez mettre un marqueur
+1/+1 sur Ancien immémoré.
Au début de votre entretien, vous pouvez déplacer n'importe quel nombre de
marqueurs +1/+1 de Ancien immémoré sur d'autres créatures.
Créature : Elfe et mutant 4/5
T : Ajoutez GGG à votre réserve.
Recyclage des forêts 2 (2, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans
votre bibliothèque une carte de forêt, révélez-la et mettez-la dans votre
main. Puis mélangez votre bibliothèque.)
Ephémère
Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 vert Bête en jeu.
Déluge
Ephémère
Allez chercher une carte de terrain dans votre bibliothèque, révélez-la, et
mettez-la dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque.
Déluge
Créature : Insecte 0/1
Vol
À chaque fois que la Nuée xanthide attaque, le joueur défenseur ne peut pas
jouer de sorts jusqu'à la fin du tour.
Créature : Légende 5/5
Célérité
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur dégage Karona, fausse
divinité et en acquiert le contrôle.
Quand Karona, fausse divinité attaque, les créatures du type de votre choix
gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Terrain
T : Ajoutez 2 à votre réserve. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez
cinq terrains ou plus.