Après toutes ses recherches et ses épreuves, Kamahl a enfin le Mirari en sa possession, mais l'influence de l'artefact menace de la détruire, comme elle détruisit tant de ses précédents propriétaires. Rien ne peut plus étancher la soif de pouvoir et de sang de Kamahl. Sa prétention à diriger l’ensemble des tribus barbares des Montagnes menace la région d’une terrible guerre civile. Frustré d’avoir échoué dans sa quête visant à récupérer le Mirari pour lui, l’ambassadeur Laquatus unit les La bataille pour le Mirari a pris fin. Kamahl a été touché par les pouvoirs de la forêt krosienne et doit utiliser toute son intelligence pour protéger sa sour Jeska, corrompus par Nattes, la demente invocatrice et désormais connue sous le nom de la terrible Phage. Ainsi Kamahl cherche désespérément un moyen de conjurer le sort qui pèse sur sa sour. Phage et Nattes développent encore les pouvoirs du patriarche de la coterie. Ils construisent le grand Colisée, le nouveau cour de l'empire des ténèbres. Dans cette arène se déroulait des compétitions avec les combattants les plus violent du monde.
L'un de ces combattants était le maître illusionniste Ixidor, mais après un combat désastreux, la Coterie c'est emparé de tout ce qu'il avait aimé. Quand il a découvert un pouvoir caché a l'interieur de lui même, il a juré qu'il se vengerait sur l'auteur de ce désastre : Phage. Kamahl est donc forcé a une alliance difficile avec la Coterie s'il veut sauvé sa sour du sorcier. Mais Ixidor a un puissant alliés : Akroma, un ange ayant fait le serment de detruire Phage.
Malheureusement, un mal encore plus grand est présent, le Mirari ne cesse d'augmenter son influence, responsable de mutation toujours plus étranges sur Otaria, si bien qu'il pourrait signifier la fin de Kamahl, celle d'Otaria, et enfin, la fin du monde.
Bienvenu dans un monde où des armées entières se transforment au cœur de la bataille, un monde où prévaudra la loi du plus fort et où le recyclage prodiguera enfin une utilité à tous les déchets qui se trouvent dans votre booster. Ce petit monde aux allures bien sympathiques c’est Carnage dernière-née de chez WotC. Pas grand chose d’innovant cette fois-ci si ce n’est la mue qui apporte un concept assez amusant. Cette capacité de créature vous permet en effet de jouer votre bête pour seulement 3 incolores, mais au lieu d’apparaître dans toute sa splendeur votre bestiau sera une gentille 2/2 (à jouer face cachée) qui a tout moment moyennant un coût de mana supplémentaire pourra devenir une grosse bête (en retournant la carte). 50 créatures disposent de cette nouveauté, ce qui promet un beau capharnaüm de cartes face cachée sur le plateau de jeu. Le recyclage (déjà aperçu dans le cycle d’Urza ) fait un come-back en force, avec un coût de mana variable et parfois une capacité qui se déclenche lorsqu’il est joué. Pour rendre Magic encore plus ésotérique aux nouveaux, la capacité « ne peut être bloqué que par des créatures noires ou artefact » porte désormais le nom de peur (fear). Après tout pourquoi répandre tant d’encre ? Quelques mots suffisent… Nos jolies cartes deviendront un répertoire d’adjectifs stylisés et il nous faudra acheter un petit robert en 3 volumes pour jouer. L’accent est aussi mis sur les cinq races principales du jeu : clerc, gobelin, elfe, magicien et zombie. En effet que votre Trafiquant d'esprits soit une bête où un caniche à sa mémé ça n’a peu d’importance, pourvu qu’il cogne dur. Mais avec Carnage chaque type de créature sera déterminant. De nombreux enchantements ou créatures font appels à un certain type de créature pour développer des effets remarquables : jugez-en donc avec ces quelques cartes : prophète de l’ancêtre, maître des catapultes ou pelleteur gobelin.
Peu d’artefacts sont présents, 6 en tout, pour faire ce qu’ils font, ils auraient franchement pu s’en passer. Du côté des terrains on a enfin quelque chose d’intéressant avec les « fetch lands ». Vous pouvez sacrifier votre fetch land et payer un point de vie pour chercher dans votre bibliothèque un terrain de base au choix parmi deux. Très intéressant pour les jeux bicolores, et assez pour les tricolores (ex : Fondrière sanguinolente). Ce qu’on retiendra principalement c’est la prolifération de grosses bêtes monstrueuses avec des capacités démentielles. A en faire rêver plus d’un : Jareth, titan léonin, Démon grimaçant, Colosse krosian, Silvos élémental solitaire, Ange exalté…. Et ce n’est qu’un court échantillon !!! Le type 3 Carnage risque de se transformer en arène de combat de gros monstres fous furieux. Dans les nouveautés on a les « Chain Spell » qui vous permettront de copier un sort qui a affecté vous ou l’une de vos créatures, et de le diriger vers une cible de votre choix (ex : Chaîne de brouillard).
Pour finir un type de carte assez idiot : les paroles. C’est un enchantement qui se déclenche la prochaine fois que vous devriez piocher une carte et qui fait un truc plus ou moins jouable. Le seul qui mérite attention est le rouge : Paroles de Guerre. Les uncos ne nous ont pas particulièrement ébloui, quelques-unes unes sont puissantes mais sans plus. Du côté des communes, si on oublie le lot de déchets habituels on y trouve des choses agréables, comme choc, pacifisme, la carapace Nantuko ou le lugeur gobelin. Cette édition privilégie d’avantage le noir et le rouge, avec notamment un sacré paquet de gobelin pour cette dernière. Le vert tire sa puissance des énormes bêtes disponibles et quant au blanc et bleu ils sont un peu moins généreux que leurs congénères mais possèdent quelques atouts non négligéables.
En guise de conclusion, nous avons été assez surpris par la qualité de cette édition qui pour une fois laisse de côté les jeux tout en finesse et donne la tendance au bourrin. Des jeux à thèmes avec les cinq races peuvent être facilement mis en place, ce qui donne une petite touche de fun que l’on croyait définitivement disparue. C’est bizarre une telle générosité de la par de WotC, mais face à la tornade médiatique Yugi-Yoh (dont pour une fois WotC ne possède pas les droits !!), il nous semble qu’ils ont voulu éviter le carnage….
A noter que si vous jouez en draft la tendance actuelle est au vert avec mue ou rouge combo avec les gobelins. Le blanc apparaît comme une bonne couleur de splash.
Cartes intéressantes :
- Chatfeu incandescent, : il faut le voir pour le croire ! Un remake de la boule fulgurante en plus violent et avec effet de surprise grâce à la mue. Ce serait dommage de passer à côté.
- Visara la redoutable, inimaginable un monstre volant 5/5 c'est déjà rare mais si en plus il écrase les créatures de l'adversaire sans faire de chichi c'est le bonheur assuré !!
- Prodige videmage, cousin éloigné de Ertaï expert sorcier ce virtuose se révèle être une arme efficace pour contrecarrer les projets de son adversaire.
Le 07/08/2024
Belle analyse de carte et la vision donnée de cette édition me plaît. En ce qui me concerne, j'ai été et je suis encore l'heureux propriétaire d'un deck gobelin dont les membres sont à 90% issus du bloc carnage (plus quelques spécimens somptueux de l'édition Portal 2nd Age). Ces decks sont simples à jouer et redoutablement efficace car il y a moyen de faire de gros dégâts avec moins de 5 terrains. Vous avez dit bourrin ?