A notre avis c’est la meilleure extension de Magic jamais faite. Offrant des couleurs parfaitement équilibrées, Tempête donne aux joueurs de Magic de nombreuses nouvelles possibilités avec dans chaques couleurs au moins deux cartes capables d’être incorporés dans les paquets des joueurs, en devenant souvent le point central.
Avec Tempête apparaissent deux nouveaux type de cartes : les premières étant des sorts qui avec un coût supplémentaire que l’on nomme « rappel » peuvent, au lieu d’aller dans le cimetière après leur résolution, retourner dans notre main ce qui permet de les jouer plusieurs fois (c.f. Chavirage, Chuchotement de la Muse).
La deuxième grande innovation consiste en une nouvelle capacité « la distorsion » qui rend les créatures la possédant inblocable et incapable de bloquer sauf par les autres créatures ayant la distorsion. Deux nouveaux types de créatures se font aussi remarquer : les Slivoïdes (mettant en commun leurs capacités avec tous les autres slivoïdes lorsqu’elles arrivent en jeu), et les Litiques (capables de se transformer en enchantement de créature). En bref, rien à redire à Tempête ; dommage que toutes les extensions ne soient pas pareilles.
Historique: Tempête retrace la première partie du voyage de l’Aquilon, parti délivrer Sissay, prisonnière du diabolique Wöhlrajh, maître de l’univers ténébreux de Rajh. Dès leur arrivée au pays de Rajh, l’Aquilon est agressé par le Prédateur, vaisseau volant de Wöhlrajh dirigé par Grêvën il-Vec. Après une courte bataille, Grêvën il-Vec s’enfuit avec une grande partie de l’héritage, Karn- le golem d’argent, son compagnon le Minotaure Tahngarth et ayant fait au paravent passer Gerrard par-dessus bord. Les rescapés de l’Aquilon ayant étés contraints de se poser dans les vastes forêts de Linciel ont fort à faire pour réparer le navire, sans compter que la disparition de Gerrard à mis bien bas le moral de l’équipage. Pendant ce temps, Gerrard, dont la chute à été retenue par Sélénia (l’ancien ange gardien de Crovax aujourd’hui déchue aux côtés de Wöhlrajh) voulant le rapporter à son maître, s’est lui aussi trouvé plongé dans la forêt de Linciel. Avant de retrouver son équipage il fait la rencontre du peuple vecs dirigés par l’Oracle ainsi que les elfes dirigés par Eladämri- le seigneur des frondaisons. Ceux ci, souhaitant libérer le monde de Rajh de son tirant projettent d’attaquer la forteresse de Wöhlrajh et proposent leurs aide à Gerrard. Aussi, une fois le navire réparer et le restant de l’équipage réunit, celui ci reprend sa route vers la Forteresse. Mais avant l’équipage doit faire route vers le portail, construit autrefois par les anciens, qui, après la destruction dans la bataille du cristal thran qui leurs servaient à voyager dans les plans, se révélera comme l’unique moyen de quitter Rajh. Tandis que l’équipage fait route vers la forteresse de Wöhlrajh, Ertaï reste pour qu’à leurs retour de la bataille le portail soit ouvert. Mais la route ne se fait pas sans mal, l’équipage devant avant d’arriver passer par les nids ne slivoïdes ( insectes inoffensifs séparés mais redoutables en groupe), le Fourneau de Rajh (avec d’immenses geysers volcaniques) et les Mort-fosses (endroit obscur habité par les expériences ratées et les adversaires vaincus de Wöhlrajh). Arrivé au coeur de la montagne l’équipage pénètre enfin dans la forteresse.
Les deux meilleures cartes:
- Parchemin maudit. Sans doute la carte la plus réputée de Tempête, Parchemin Maudit est un artefact pouvant offrir deux dégâts à n’importe quel paquet pour trois manas et un peu de chance en révélant une carte de notre main au hasard de celle de l’adversaire (mais si on a plus qu’une carte en main : A tous les coups on gagne).
- Bassin réfléchissant. Ce terrain offre un mana d’une couleur que l’on possède déjà : très utile dans les jeux multicolores.
Tempête, je t'aime, Tempête, je t'adore.