Analyse de Exode - Magic the Gathering

Analyse de Exode

Analyse de Exode

Historique : Tandis que l’Aquilon s’approche des jardins de Wöhlrajh où l’attend son équipage et qu’Ertaï prépare le portail qui doit permettre à tous de fuir Rajh, la résistance à Wöhlrajh s’est chan...

  Analyse d'édition / Exode

Historique : Tandis que l’Aquilon s’approche des jardins de Wöhlrajh où l’attend son équipage et qu’Ertaï prépare le portail qui doit permettre à tous de fuir Rajh, la résistance à Wöhlrajh s’est chan...

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le , par Dark Mogwaï
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Historique : Tandis que l’Aquilon s’approche des jardins de Wöhlrajh où l’attend son équipage et qu’Ertaï prépare le portail qui doit permettre à tous de fuir Rajh, la résistance à Wöhlrajh s’est changée en révolte et la forteresse est assaillie de toutes parts. Sissay à Gerrard le triste récit de son enlèvement. Plus tard dans les jardins Grêvën il-Vec, à bout de nerfs, fait face à Gerrard, tandis que la folie de Crovax le pousse à un duel sans merci avec Mirri. Gerrard parvient à s’échapper mais Grêvën actionne un piège, et des tombereaux de fluipierre se déverse sur l’Aquilon qui s’échappe. Grâce au Forgeciel, un artefact trouvé dans la forteresse, l’héroïque navire parvient à bondir à travers le portail et à quitter Rajh. Urza, le voyageur des plans, désactive le portail avant que le Prédateur, vaisseau de Wöhlrajh, n’ait pu s’engager à sa poursuite…puis réfléchit à la suite. Ici débute l’Exode.

Sur le même principe que Forteresse, Exode reprend les nouveautés de Tempête avec de nouvelles exploitations. On peut noter dans chaques couleurs l’apparition des « serments », enchantements globaux permettant à n’importe quel joueur de rétablir pendant son entretient un équilibre si il est désavantagé par rapport à un autre (comme Serment des Druides qui permet au joueur ayant le moins de créatures en jeu de se meuler jusqu’à ce qu’il pioche une carte de créature et de la mettre en jeu). Cependant on ressent un grand manque dans cette extension avec la disparition définitive des cartes multicolores dites Golds qui favorisaient les paquets multicolores.

Les deux meilleures cartes:

  • Cauchemar Récurent. Enchantement noir permettant de remplacer l’une de nos créatures en jeu par une des créatures de notre cimetière. Cauchemar Récurent à fait l’effet de tellement de combos qu’il fut restreint puis interdit peu de temps après la sortie de Exode.
  • Survie du Plus Apte. Enchantement vert permettant de nous défausser d’une carte de créature de notre main pour aller chercher à la place une créature dans notre bibliothèque, Survie du Plus Apte fut très utilisée avec Cauchemar Récurent : « Tiens je vais ne défausser de ma force verdoyante pour aller en chercher une autre, et puis pendant que j’y suis je vais sacrifier ma 1/1 pour mettre la force verdoyante en jeu ».
  • Paladdin en-Vec. Une bête excellente pour jouer contre un jeu rouge ou noir (a cause de la protection contre ces deux couleurs). En plus, elle a l'initiative. Le tout pour seulement 3 d'invoc, tout simplement parfaite.

Alors c'était comment ?

     
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Non Entaï, je ne remets nullement en cause tes talents d'archimage... mais j'insiste, pose-moi ce parchemin de dragon avaleur de mondes et invoque-moi d'abord un ourson.

—Parrin, maître sorcier, à Entaï

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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