Les nouvelles du front présentent leur quatrième article et deuxième sur le Moderne. Le dernier datant du 10/05, celui-ci se concentrera sur le metagame des deux dernières semaines, sans vraiment parler d'un événement en particulier.
Je remercie comme chaque fois mtgtop8.com pour ses listes, ses résultats et son metagame.
Le meta en une seconde :
Après Reanimator en standard, les Johnny s s'attaquent au Modern : le metagame du mois dernier présentait aggro et combo a égalité de présence, mais aujourd'hui, combo dépasse aggro de 10% avec 40% pour lui et 30% pour aggro. Gruul Aggro égalise Jund en présence chez les decks aggro tandis que Birthing Pod et Scapeshift se laissent dépasser par Twin Exarch chez combo. Du côté de chez vous contrôle, UrzaTron laisse la place aux deck , avec ou sans splash.
À noter que les decks Scapeshift ont pour la plupart intégré un playset de Titan primitif.
Les decks étudiés ici seront, dans l'ordre : Gruul Aggro, Birthing Pod, Twin Exarch et les deux versions de l'UrzaTron, Ramp et contrôle.
1. Gruul Aggro, par Devil_ ( aggro)
Gruul aggro ressemble à une version étendue (huhu) au modern du deck standard, . Très simplement, pour chaque carte, on regarde s'il y a mieux en Modern. Si oui, on remplace, sinon, on garde.
Ça donne une liste de créature proche de Zoo, avec Gorille Beringeï, Tarmogoyf, Sanglier piedesilex, etc, mais adaptée aux couleurs : Saccageur du clan Ghor, Émissaire de Brûle-Arbre.
On retrouve aussi des stars de RDW : Diable vexatoire et Guide gobelin.
Au niveau des sorts, on trouve les irremplaçables Foudres, mais aussi la très jouée Dislocation, ainsi que Pilier de flammes. (Ce dernier est très utile face à la Persistance /Survivance des decks Brithing Pod.)
2. Birthing Pod, par Calisto_dancer ( combo)
(cette partie est librement inspirée de cet article (en anglais) consacré à cet archétype. Je vous en conseille fortement la lecture pour une étude plus poussée et plus détaillée.)
Birthing Pod, ou simplement "Pod", doit son nom à la Cosse de gestation, qui n'est pas simplement un moteur sur lequel s'appuie le deck mais sa colonne vertébrale. Celui-ci a beaucoup évolué depuis sa création en standard à la sortie de la Nouvelle Phyrexia.
Ce qui me fait appeler la Cosse, la "colonne vertébrale" du deck, c'est qu'avant même que le deck ne touche une table de tournoi, tout tourne autour d'elle et rien n'est fait ou pensé sans elle. Lors de la construction, chaque carte est observée sous la lumière verte de la machine phyrexianne. Pour être un sérieux candidat, une créature doit avoir au moins l'un des critères suivants :
- Avoir un effet d'entrée sur le champ de bataille (Témoin éternel).
- Avoir un effet à la mort (Sirlidiane).
- Être récursive (Persistance , Survivance )
- Être un Clone-like.
Plusieurs stratégies sont possibles, dont upgrader les créatures jusqu'à un finisher qui se suffira à lui-même (Elesh Norn, grand cénobite, un titan quelconque (généralement rouge ou noir), ...), mais la plus répandue en Modern, et celle qui nous intéresse actuellement, se sert de Mélira, proscrite sylvoke. Cette petite rouquine 2/2 pour 2 ne paie pas de mine, mais elle a un potentiel combotique incroyable avec la Persistance . En effet, si une créature avec la persistance vient à mourir, la capacité déclenchée de persistance la renvoie sur le champ de bataille avec un marqueur -1/-1 sur elle. Or elle ne peut pas avoir de tels marqueurs sur elle grâce à Melira. Ajoutez à ça un moteur de sacrifice comme le Voyant de viscères et vous obtenez une boucle sacrifice Infini e.
La combo gagnante est donc la suivante :
Mélira, proscrite sylvoke + Voyant de viscères + Fourbes de cuisine* / Bonnet-rouge meurtrier
*Avec les fourbes, la combo n'est pas strictement gagnante, mais une fois à 42 billions de points de vie, il y a de fortes chances pour que l'adversaire concède.
3. Twin Exarch, par Ofelia ( combo)
Twin Exarch est né en standard à la sortie de la Nouvelle Phyrexia (lui aussi !). Il doit son nom aux cartes qui composent la combo gagnante : Exarque fourbe et Jumeau par scission. Une fois en transcris en modern, Kiki-Jiki, brise-miroir et Harceleuse lui ont été ajoutés pour donner de la consistance au deck, Kiki pouvant remplacer l'enchantement et Harceleuse, l'Exarque.
La combo est célèbre et bien connue, mais pour ceux qui émergeraient d'un coma / sieste / exil, les voici : Cliquez ici et là.
Pro-tips : Exarque et Harceleuse ont tous deux le flash, alors jouez-les fin de tour 3 adverse en engageant un de ses terrains (c'est toujours ça de moins pour une réponse de sa part) et partez en combo tour 4.
En dehors de ça, que dire ? C'est un deck bleu contrôle classique, avec ses Mage lancevif, Déférence et autres Commandement cryptique, le tout avec une seule devise :
4.1 UrzaTron Ramp, par LuckyinUnlucky ( Ramp)
Alors là, jamais vu un deck non-combo aussi mono maniaque
C'est simple, il n'y a aucune carte qui interagit avec l'adversaire à part 2 Morguesort et 4 Pyroclasme, à se demander si on se préoccupe de contre qui on joue. (La réponse est non, c'est une question rhétorique.)
Bon, on ne fait qu'une chose, mais on la fait bien. Et c'est quoi qu'on fait ? En fait, la seule et unique chose qui nous intéresse est de réunir le tron, c'est-à-dire avoir sur le champ de bataille une Tour d'Urza, une Centrale énergétique d'Urza et une Mine d'Urza pour produire 7 manas en trois terrains. Et pour ça, on rampe. Beaucoup. Vraiment beaucoup.
Anciens frémissements peut prendre un terrain d'Urza car les terrains sont incolores, de même que Regard sylvestre et Carte d'expédition. Étoile chromatique et Sphère chromatique (échappées de Sunny Side Up ^^) creusent le deck.
Youpi, on a plein de mana ! On fait quoi maintenant ? On joue du thon pardi ! Emrakul, déchirure des éons et Ulamog, l'épicycle infini n'attendent que de toucher table pour piétiner votre minuscule adversaire de leur immensité. Et puis, admettez-le, quoi de plus jouissif que d'Hardcaster un Emrakul ?
Concernant Karn, il y a plusieurs manières de s'en servir. Soit comme de la gestion, auquel cas on alternera entre son {+4} et son {-3}, soit en visant l'ultimate à {-14}, auquel cas on ne fera que le {+4} sur nous-même, en prenant soin d'exiler Emrakul, Ulamog, ou, à défaut, un autre Karn.
4.2 UrzaTron Contrôle, par cdiegor ( Contrôle Ramp)
À côté de la version précédente, celle-ci a presque l'air trop sage :
- Du mana (urzatron oblige)
- Des contres : Déférence, Condescendance
- De la gestion : Abrogation
- De la pioche (Soif de connaissance, Mage au trésor)
Ce qui différencie cette version de la version précédente, c'est qu'au lieu d'aller brutalement chercher les terrains le plus rapidement possible, celle-ci va attendre, se défendre, piocher jusqu'à les avoir et gagner à ce moment là avec le soudain afflux de mana.
Pour ça, on a :
- Titan morceleur, qui se fera un plaisir de ruiner 80% des bases de mana, portées par les Ravland s.
- Machine guivrétreinte, thon ingérable qui donnera un gros avantage sur la table.
- Mindslaver, qui, en combo avec les Ruines de l'académie, permettra de jouer tout seul autant de fois que désiré (pour par tour, certes, mais ce n'est pas vraiment un problème avec le tron).
On retrouve Karn libéré, mais en un seul exemplaire. Utilisez-le de la même manière que dans la précédente version.