Les Légendes de Meurtres au Manoir Karlov - Magic the Gathering

Les Légendes de Meurtres au Manoir Karlov

Les Légendes de Meurtres au Manoir Karlov

Nous dresserons ici le portrait de tous les protagonistes, personnages secondaires et même tertiaires : toutes ces créatures légendaires qui n’ont pas eu leur place dans l’histoire, mais que vous prendrez plaisir à (re)découvrir.

  La storyline de Magic / Meurtres au Manoir Karlov

Nous dresserons ici le portrait de tous les protagonistes, personnages secondaires et même tertiaires : toutes ces créatures légendaires qui n’ont pas eu leur place dans l’histoire, mais que vous prendrez plaisir à (re)découvrir.

  La storyline de Magic / Meurtres au Manoir Karlov



Articles

le , par Drark Onogard
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Des meurtres secouent Ravnica alors que des citoyens apparemment lambda s'en prennent inexplicablement à des figures clefs d'une ville qui lutte encore en reconstruction après la dévastation causée par l'invasion phyrexiane. La célèbre Planeswalker et chasseuse de fantômes Kaya est revenue dans une ville froide après son absence pendant l'invasion, mais elle est confrontée au meurtre d'une amie. Qui sera le prochain à mourir ? Le brillant détective Alquist Proft, avec l'aide de Kaya, de l'accusée Etrata et du migrant planaire Kellan, pourra-t-il élucider le mystère avant que la ville ne retombe dans le chaos ?

À ces questions, vous trouverez les réponses ici. Ici, nous dresserons le portrait de tous ces protagonistes, personnages secondaires et même tertiaires : toutes ces créatures légendaires qui n'ont pas eu leur place dans l'histoire, mais que vous prendrez plaisir à (re)découvrir.




Tout le gratin, accusé de meurtres...


Légendes (et personnages) de Meurtres au Manoir Karlov



Légendes de l'édition principale



Kaya, justice des esprits : Planeswalker originaire du plan de Tolvada, Kaya est une chasseuse de fantômes et l'ancien chef de guilde du Syndicat d'Orzhov. Alors qu'elle ne souhaitait pas se mêler des affaires ravnicanes, elle se retrouve impliquée lorsqu'une enquête pour meurtre prend une tournure personnelle.

Alquist Proft, maître détective : Détective brillant aux capacités de déduction inégalées, Alquist Proft est animé d'une soif de vérité qui le met souvent en porte-à-faux avec la loi. Auparavant mage d'Azorius, il a quitté la guilde pour rejoindre l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques (également connue sous le nom d'ARIM), où ses méthodes l'ont souvent amené à enfreindre les lois mêmes que son ancienne guilde était censée faire respecter. Il a laissé quelques mauvais souvenirs pour avoir un jour brisé les liens d'un autre mageloi afin de permettre à une criminelle de premier plan de s'échapper, pour finalement souligner les incohérences des mandats d'arrêt dudit mageloi – un geste que les Azorius appellent encore aujourd'hui « faire une Proft ».

Etrata, fugitive meurtrière : Depuis la destruction apparente de la Maison Dimir et la perte de son leadership lors de l'invasion phyrexiane, le maître-assassin Etrata ne sait plus où donner de la tête. Pendant un temps, elle a agi en agent libre, poussée par sa soif d'être la meilleure espionne du plan et de vendre ses services à quiconque pouvait se les offrir, mais elle s'est vite sentie irritée et insatisfaite par le manque de défis qu'on lui proposait.

Kellan, prodige curieux : Natif d'Eldraine, mi-fae, mi-humain, Kellan est parti à la recherche de son père, un voyage qui l'a amené à parcourir le Multivers par le biais des percées de présage. Plus récemment, il a trouvé le chemin de Ravnica, où il a rejoint l'ARIM dans l'espoir de découvrir plus d'informations sur son père. Il est chargé de collaborer avec Kaya dans ses enquêtes.







Agrus Kos, esprit de la justice : Officier de la Ligue wojek dans la Légion Boros, Agrus Kos était considéré comme l'un des meilleurs enquêteurs de Boros de son vivant, une distinction qu'il a conservée dans la mort.

Rakdos, patron du chaos : Rakdos est le chef démoniaque du culte de Rakdos. Depuis le glorieux carnage et la destruction qu'a semés l'invasion, aucun des amusements habituels organisés par ses disciples n'a réussi à éveiller son intérêt. En proie à l'ennui, il s'est laissé aller à un profond sommeil, où il revit le chaos de l'invasion en attendant que quelque chose de nouveau vienne piquer sa curiosité.

Tolsimir, lumière de minuit : Tolsimir est le chef des gardiens ledev et un fervent apôtre du Conclave de Selesnya. Depuis que Trostani s'est retranchée au cœur de Vitu-Ghazi, Tolsimir est l'un des rares à avoir été autorisé à entrer en contact avec elle. Farouchement protecteur et loyal, il contrôle personnellement tous ceux qui souhaitent la voir.







La Massacreuse, meurtrière connue : Tueuse à gages tristement célèbre, la Massacreuse est devenue une célébrité mineure parmi les Rakdos pendant la Guerre des Planeswalkers. Lors de l'invasion phyrexiane, elle s'est attiré les faveurs d'un petit nombre de fans qui cherchent à imiter sa folie meurtrière, ce qui l'agace au plus haut point, car elle déteste que l'on imite son style. Ses tentatives pour dissuader ses adeptes en tuant quelques-uns d'entre eux se sont retournées contre elle et n'ont fait qu'accroître sa popularité.







Yarus, rugissement des dieux anciens : Membre du clan Zhur-Taa et druide des Traditions, Yarus a assisté à l'éveil d'Ilharg, le Sanglier terrasseur, un moment qui l'a rempli d'admiration et qui est resté gravé dans sa mémoire. Depuis, il tente d'invoquer les autres anciens dieux de Gruul. Jusqu'à présent, la plupart de ses tentatives ont échoué, mais après des mois d'essais et d'erreurs, il a finalement réussi à invoquer un autre membre de l'Utmungr : Anzrag, la taupe sismique.

Vannifar, énigme évoluée : Vannifar est l'actuelle présidente du Cartel Simic. Avec le soutien des autres guildes, elle a réussi à conserver sa position, bien qu'elle soit consciente que son maintien à la tête de l'organisation dépend de la faveur d'étrangers. Pour maintenir des relations favorables avec les autres guildes de Ravnica, elle se voit obligée de confier ses tâches habituelles à des subalternes de confiance et de passer son temps à sociabiliser. Ses détracteurs au sein de la guilde n'ont pas hésité à affirmer qu'elle négligeait ses véritables devoirs envers la guilde, mais jusqu'à présent, personne n'a ouvertement contesté sa direction.







Teysa, oligarque opulente : Maîtresse de guilde du Syndicat d'Orzhov et personne la plus riche de Ravnica, Teysa a usurpé le poste de maîtresse de guilde à Kaya, en utilisant une loi archaïque qui accusait Kaya d'avoir manqué à son devoir lorsque la guilde en avait besoin. Ces derniers mois, elle s'est retirée des fonctions quotidiennes d'Orzhov pour profiter de l'immense richesse qu'elle a accumulée.







Ezrim, chef d'agence : Sévère, dépourvu d'humour et intransigeant, Ezrim est l'archonte qui dirige l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques. Il faisait auparavant partie d'Azorius, mais il a trouvé la paperasserie bien trop fastidieuse et les autres archontes d'Azorius insupportables. Au départ, il avait fondé un petit culte de la vérité dédié à son double idéal de vérité et de clarté, qui s'est lentement développé jusqu'à devenir l'ARIM. tel qu'elle existe aujourd'hui. Il garde cependant un œil sur les Azorius et n'hésite pas à attirer des candidats prometteurs de la guilde pour qu'ils rejoignent sa propre agence.

Izoni, centre de la toile : Membre éminente de l'Essaim Golgari, Izoni a été la première à dénoncer Vraska en tant que chef de guilde, entraînant le reste des factions de la guilde à la suivre. Bien que les Golgari soient rejetés par le reste de Ravnica, elle refuse de renoncer à sa propre guilde, persuadée qu'ils reprendront un jour leur place parmi les autres guildes de Ravnica – avec elle comme chef de guilde, bien sûr. Pour l'instant, elle attend son heure, envoyant ses araignées recueillir des informations pour elle en attendant le moment opportun pour agir.







Trostani, les trois murmures : Chef du Conclave de Selesnya et gardienne du Musée de Ravnica, Trostani est en fait la fusion de trois dryades qui peuvent se connecter directement à Mat'Selesnya, l'âme du monde de Ravnica. Après l'invasion phyrexiane, elle s'est retirée du reste de Ravnica, y compris de sa propre guilde, afin d'essayer de retrouver un nouvel équilibre et de guérir des dégâts de la guerre. Seuls quelques privilégiés sont autorisés à entrer en sa présence, bien que les visiteurs du Musée de Ravnica puissent parfois entendre ses murmures à travers les murs de Vitu-Ghazi, les voix se mélangeant en un susurrement régulier qui tantôt apaise, tantôt perturbe.







Krenko, magnat de la rue d'étain : Un mercenaire gobelin indépendant qui vit grassement des richesses amassées pendant le chaos de l'invasion. Maintenant qu'il est confortablement assis sur une base de richesse et que son entreprise criminelle a été entièrement reconstruite, il s'est fixé un nouvel objectif : rejoindre les rangs de l'élite monétaire de Ravnica. Il est devenu un habitué des soirées huppées, où il s'efforce de tisser des liens avec l'aristocratie de Ravnica. Son but ultime est d'élever un jour le reste de sa bande de gobelins, créant ainsi une nouvelle strate de l'aristocratie gobeline que personne ne pourra plus jamais bousculer.

Aurélia, la loi supérieure : Aurélia se sent extrêmement coupable des pertes humaines causées par l'invasion phyrexiane et s'en veut de ne pas avoir pu sauver plus de monde. En tant que chef de la guilde Boros, elle estime cependant qu'elle n'a pas le luxe de se livrer à l'auto-critique, du moins pas quand tant de gens attendent d'elle qu'elle les guide. Pour l'instant, elle enterre sa culpabilité, présentant un visage sévère et inflexible au reste du monde alors qu'elle fait de son mieux pour reconstruire sa guilde.







Judith, connaisseuse en carnage : Actuel chef de file du Culte de Rakdos et propriétaire de la boîte de nuit La Beuverie du diable, Judith ne cache pas son ambition de prendre la place de Rakdos à la tête du Culte de Rakdos, dans l'espoir de le transformer en culte autour de sa propre performance et de sa personnalité. Grâce à ses ambitions impitoyables, elle s'est fait des ennemis parmi les membres de sa propre guilde, au point de devoir éviter certaines parties du territoire de Rakdos sous peine de perdre la vie.







Lazav, porteur de visages : Le chef des Dimir n'a pas été vu depuis des mois. La rumeur court qu'il est mort pendant l'invasion, et de nombreux témoins oculaires fiables jurent avoir vu le chef de la guilde Dimir se faire déchirer en deux par un troll Golgari parachevé. Ils ont même trouvé des morceaux de cadavre de métamorphe habillé avec les vêtements du maître de la guilde Dimir dans les ruines après l'invasion, alors il a sûrement été tué ?...

Kylox, inventeur visionnaire : Kylox est l'un des plus brillants inventeurs d'Izzet, ce que ses collègues scientifiques reconnaissent volontiers, vu la fréquence à laquelle ils lui volent ses idées. Pour protéger ses inventions, il a créé son propre laboratoire privé, doté de portes secrètes et de pièges pour plus de sécurité. Il collabore fréquemment avec l'ARIM et est surtout connu pour avoir inventé les projekteurs que les détectives de l'Agence utilisent pour visualiser leurs enquêtes.

Delney, vigie débrouillarde : À première vue, Delney semble être un gamin des rues comme les autres, mais en réalité, le gamin en question est à la tête d'une bande qui savent tout ce qui se passe dans les rues de la Dixième circonscription. Rusé et malin, Delney est heureux de prêter ses yeux et ses oreilles à quiconque en a besoin, moyennant un certain prix. Ses compétences indéniables en matière de collecte d'informations et d'espionnage lui ont valu l'attention de Dimir, mais Delney a refusé toutes les offres de recrutement, préférant une vie dans la rue à l'abandon de ceux qui sont comme sa famille.

La Fierté du Cladus Coque : Une grande partie du Cartel Simic a succombé au parachèvement lors de l'invasion phyrexiane, non seulement ceux qui faisaient des recherches sur le mutagène, mais aussi leurs expériences. Après la défaite de la Nouvelle Phyrexia, les Simic restants découvrirent que, parmi toutes les créatures sur lesquelles ils avaient fait des expériences, seules quelques-unes avaient survécu sans être contaminées par le parachèvement. L'une de ces créatures était une entité hybride de crocodile, d'élan et de tortue, qui avait réussi à éviter d'être souillée par le pétrole luisant en utilisant ses bois pour projeter des débris sur les envahisseurs et les écraser avant même qu'ils ne la touchent. Depuis, le Cladus Coque en a fait sa mascotte officieuse et l'appelle désormais « Chtibout », nom que ses soigneurs lui ont affectueusement donné en raison de la façon dont elle préfère réduire sa nourriture en miettes avant de la manger.

Niv-Mizzet, le Pacte des Guildes : Niv-Mizzet est l'incarnation actuelle du Pacte des Guildes vivant et l'être le plus intelligent de Ravnica. Vain et importun, il n'hésite pas à s'assurer que tout le monde sait que c'est lui qui commande – un fait illustré par le fait qu'il a insisté pour que sa chaire officielle soit la première chose réparée dans la Chambre du Pacte des Guildes. À l'heure actuelle, c'est également la seule partie de la chambre qui a été entièrement restaurée, les autres réparations ayant été retardées par manque de fonds et de soutien.

Anzrag, la taupe sismique : Dieu primitif des moissons, des plantations et de la croissance, Anzrag est l'un des Utmungr, les dieux de la terre profonde. Selon les Gruul, Anzrag est celui qui arrachera les racines de la civilisation par le bas et qui ensemencera le monde d'une vie nouvelle. Récemment, des tunnels de taupe géants et frais ont été découverts sous la couche la plus basse Citerraine. Certains Gruul sont convaincus que ces tunnels sont creusés de manière délibérée, mais personne n'a été en mesure d'enquêter sur la nature exacte de ces tunnels.







Légendes des decks Commander



Kaust, les yeux de la clairière : Kaust est l'une des étoiles montantes de l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques. Il possède un talent exceptionnel pour le travail d'investigation et une personnalité charismatique qui convainc même les témoins les plus réticents à lui faire confiance. En plus des ressources étendues de l'Agence, il cultive son propre réseau personnel d'amis et d'informateurs. Ce réseau lui permet de prendre le pouls de la communauté locale et d'entendre les nouvelles, souvent avant tout le monde.

Pour ceux qui ne le connaissent pas bien, son attitude douce les amène à penser qu'il n'est qu'un simple employé chargé de résoudre des affaires et rien d'autre. En réalité, sa douceur cache un profond ressentiment à l'égard des guildes, qui, selon lui, limitent la capacité de l'Agence à résoudre des affaires en s'accrochant fermement à leurs propres droits juridictionnels. Pour Kaust, les condamnations pénales sont loin d'être aussi importantes que la santé d'une communauté. Sa solution : prendre les choses en main. Si le fait de dénoncer un coupable sert le bien commun, il remet l'affaire aux autorités compétentes, comme il se doit. Mais si livrer un coupable fait plus de mal que de bien, il n'hésite pas à « égarer » un dossier ou à utiliser son réseau personnel pour faire fuiter des informations qui donneront au coupable une chance de disparaître.

Mirko, théoriste obsessionnel : Autrefois membre haut placé de la Maison Dimir, Mirko Vosk est à la dérive depuis la destruction de la Maison Dimir lors de l'invasion phyrexiane. Ses talents en matière de magie d'influence mentale auraient dû suffire à lui assurer une place dans le monde criminel de Ravnica. Il n'y a qu'un seul défaut : il trouve tout cela extrêmement ennuyeux. Ni le travail de mercenaire indépendant ni les loisirs ne l'intéressent autant que les manipulations et les subterfuges de Dimir.

Récemment, il s'est trouvé une nouvelle occupation : théoricien du complot. Il est convaincu que la Maison Dimir n'a pas vraiment été détruite lors de l'invasion, mais qu'elle a profité du chaos pour organiser sa propre disparition et se retirer dans l'ombre. Mirko pense que depuis, les agents de Dimir se sont discrètement reconstruits et continuent de manipuler les événements sous la direction de Lazav, leur cerveau supposé mort. Mirko passe désormais ses journées à traquer les rumeurs et les indices sur les allées et venues de Lazav. Il pense qu'il s'agit d'un test : s'il parvient à retrouver son ancien maître de guilde, il prouvera qu'il est digne de rejoindre les Dimir et de retrouver la place qui lui revient au sein de la guilde.

Morska, détective sous-marin : Ancienne chercheuse désabusée de Simic, Morska est aujourd'hui l'éminente détective en eaux profondes de l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques. Elle possède une connaissance approfondie des zonots, ces trous d'eau qui mènent aux océans de Ravnica, ce qui lui permet de retrouver des preuves immergées. Grâce à son passage au sein du Cartel Simic, elle est dotée de nageoires de poisson qui lui permettent d'être plus habile dans l'eau, ainsi que d'un odorat aigu de requin – des qualités qu'elle utilise pleinement lors des enquêtes sous-marines.

Morska a toujours été animée d'une curiosité insatiable, ce qui l'a poussée à devenir biomancienne de Simic dès son plus jeune âge. Elle pensait que rien ne pourrait freiner sa curiosité, jusqu'à l'invasion phyrexiane. Elle a vu de ses propres yeux de nombreux biomanciens faire des expériences sur le pétrole luisant et succomber au parachèvement. Horrifiée par ce qu'elle considérait comme une imprudence grossière, elle abandonna la guilde Simic et rejoignit l'Agence qui venait de naître. Elle s'est rapidement familiarisée avec les règles et les structures du protocole d'enquête. Canalisant sa curiosité naturelle dans la résolution d'affaires, elle éprouve de la satisfaction à régler les derniers détails d'une enquête.

Nelly Borca, accusatrice impulsive : Nelly Borca est une sergente Wojek de la Légion Boros détachée auprès de l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques. Elle est brillante et désireuse de se faire un nom. Bien qu'elle soit fière de son instinct, elle a aussi tendance à tirer des conclusions hâtives basées sur son intuition. Cela lui permet de résoudre des affaires avec une rapidité étonnante, mais cela se termine parfois par des accusations farfelues qui sont complètement à côté de la plaque.

Nelly est également la nièce de Bell Borca, un sergent Boros connu pour avoir résolu son propre meurtre après sa mort. Elle a grandi en écoutant les récits de sa mort et des enquêtes qui ont suivi, ce qui l'a incitée à rejoindre la Légion Boros. Au lendemain de l'invasion phyrexiane, elle a été la première (et la seule) volontaire pour assurer la coordination entre la Légion et l'Agence en pleine expansion. Ses collègues Boros considéraient ce poste comme un travail ingrat, mais Nelly y voyait une occasion unique d'apprendre les procédures et les méthodes d'investigation. Avec suffisamment de détermination, elle compte bien réaliser son rêve : devenir le meilleur enquêteur Boros que Ravnica ait jamais connu.

Tesak, cerbère de Judith : Aucun artiste du Culte de Rakdos n'est aussi admiré que Judith. Aucun artiste n'est non plus autant la cible de vengeances, de sabotages et de jalousie mesquine. Après la troisième nuit consécutive de représentations gâchées, Judith est allée chercher le cerbère le plus féroce et le plus avide de chair qu'elle ait pu trouver pour décourager tout autre saboteur potentiel. Ne perdant jamais une occasion de jouer, elle décida d'intégrer Tesak à ses représentations régulières. Les cabrioles du cerbère sur scène s'avérèrent si passionnantes que son seul cerbère devint bientôt une petite meute de cerbères. Tesak reste cependant son préféré. Lorsqu'il n'est pas sur scène, on le trouve souvent en train d'arpenter les pistes de danse de la Beuverie du Diable et d'être nourri de friandises par les clients du club qui ont hâte qu'il s'en aille.

Plume, arbitre radieuse : Malgré la bravoure avec laquelle elle s'est battue pendant la Guerre des Planeswalkers et l'invasion phyrexiane, elle continue d'être traitée avec méfiance et préjugés par les autres anges de Boros, en particulier Aurélia. Plus récemment, elle a été affectée de façon permanente à la liaison entre les Boros et l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques, un poste qui relève plus de la corvée administrative que de ce qui devrait revenir de droit à un ange, et qui est un signe évident de sa disgrâce persistante. Cependant, Plume choisit de ne pas considérer ce poste comme la punition qu'il est censé être, mais comme une tâche aussi digne de diligence et d'attention que n'importe quelle autre entreprise angélique. C'est ainsi qu'elle reste à l'abri du mépris et des moqueries des autres.

Sophia, détective cynophile : Sophia est l'une des dernières recrues de l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques. Elle est disciplinée et perspicace, mais souffre d'un certain manque de confiance en elle, ce qui l'amène à réfléchir et à se remettre en question en permanence. Après une série d'enquêtes infructueuses, l'ARIM l'a associée à Petit, qui avait suivi une formation de chien renifleur mais échouait sans cesse parce qu'il faisait trop confiance à ceux qui avaient de la nourriture. Ce partenariat s'est avéré être exactement ce dont chacun d'eux avait besoin. Sophia a appris à se fier à l'instinct de Petit et à son odorat infaillible, tandis que Petit, avec Sophia comme seule source de nourriture constante, a finalement cessé d'être distrait par des friandises perdues. Ensemble, ils ont réussi à compenser leurs faiblesses respectives.

Marvo, agent des profondeurs : Marvo était une pieuvre normale avant l'expérience Simic qui l'a doté d'une intelligence massivement augmentée. Mais avant que l'expérience ne passe à l'étape suivante, il s'est échappé dans les cours d'eau de la Citerraine, où il a rencontré des inspecteurs de l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques en train de fouiller les cours d'eau à la recherche de preuves dans une affaire de vol biologique liée à Simic. Les inspecteurs n'ont rien trouvé ce jour-là... mais lorsqu'ils sont revenus le lendemain matin pour poursuivre leurs recherches, la preuve dont ils avaient besoin se trouvait sur les berges, soigneusement enveloppée dans des lanières de varech comme un cadeau. Dans les notes finales de l'affaire, la découverte est attribuée à « un assistant aquatique inconnu ».

Duskana, la mère de la rage : Repérée pour la première fois dans les Eboulis après une invocation ratée de Yarus, Duskana n'est pas une ourse comme les autres. Les rumeurs abondent sur sa capacité à apparaître de nulle part, et ceux qui la voient sont souvent remplis d'une rage bestiale qui les pousse à se déchaîner. Certains ont émis l'hypothèse qu'elle pourrait être « l'ours pâle » de la prophétie des Gruul qui annoncera l'avènement des anciens dieux. On la voit invariablement avec ses trois oursons, qu'elle protège farouchement.

Légendes de Ravnica : Cluedo



Lavinia, Foil to Conspiracy : Lavinia est l'actuelle maîtresse de guilde du Sénat d'Azorius, poste qu'elle occupe depuis la Guerre des Planeswalkers. D'abord réticente à l'idée d'être chef de guilde, elle a fini par accepter ses responsabilités et fait preuve d'une diligence sans faille dans l'exercice de ses fonctions. Elle a profité du chaos de l'invasion pour réformer Azorius et débarrasser la guilde des dernières traces de l'influence de Dovin Baan.

Lonis, Genetics Expert : Lonis est un cryptozoologue de Simic obsédé depuis toujours par les cryptides de Ravnica. Récemment, ses recherches ont pris une tournure passionnante avec la découverte de fragments de matériel génétique jamais vus, trouvés lors d'une exploration dans la Citerraine soulevée. Convaincu qu'il s'agit du légendaire winnoram, Lonis consacre tout son temps à percer les secrets des fragments et à trouver des indices sur l'histoire des créatures perdues de Ravnica.

Amzu, Swarm's Hunger : Amzu était une nécroprêtresse Golgari et l'une des plus ferventes adeptes de Vraska. Elle a refusé de dénoncer Vraska, choisissant plutôt de se séparer des Golgari et d'emmener avec elle de nombreux krauls de la guilde. Cependant, elle refuse également de quitter le territoire Golgari, affirmant qu'il appartient de droit aux krauls, quelle que soit l'allégeance de la guilde. Les escarmouches qui ont suivi ont été relativement peu sanglantes, mais comme Amzu encourage sans relâche les krauls à harceler les Golgari, ce n'est qu'une question de temps avant que le nombre de morts n'augmente.

Légendes d'avant-première



Voja, mâchoires du Conclave : Voja est le compagnon loup blanc de Tolsimir et possède le sens le plus aigu des êtres vivants au sein du Conclave de Selesnya. Son odorat est si fin qu'il a un jour déjoué les tentatives d'infiltration de Lazav sur le territoire de Selesnya, traquant le métamorphe à travers de multiples changements de forme et le pourchassant sans relâche jusqu'à ce que Lazav soit contraint de battre en retraite, sa mission inaccomplie. Discipliné et férocement loyal, Voja cède rarement à la rage, mais lorsqu'il le fait, rares sont ceux qui peuvent résister à sa férocité.

Tomik, porteur de loi : Tomik est le conseiller en chef et le membre le plus haut placé de la guilde d'Orzhov, derrière la maîtresse de guilde Teysa Karlov. Il supervise le fonctionnement quotidien de la guilde et est responsable de l'affectation des richesses collectées aux divers programmes et projets de la guilde. Il n'hésite pas à utiliser sa position pour financer les projets de reconstruction de Ral Zarek, dans l'espoir d'aider les Izzets à se remettre de la disgrâce de leur guilde lors de l'invasion phyrexiane.

Melek, chercheur reforgé : Anomalie de la Ligue Izzet, Melek a été ressuscité pour assurer la liaison entre Izzet et l'Agence Ravnicane d'Investigations Magicologiques. Une nécessité, car tous les autres Izzets qui ont essayé d'occuper ce poste auparavant ont été poliment priés, tôt ou tard, de retourner dans leur propre guilde et d'arrêter d' »aider » aux enquêtes. Les souvenirs qu'il conserve de son ancienne vie ne sont pas clairs, mais pour une raison ou une autre, il ne peut s'empêcher de ressentir un sentiment de malaise lorsqu'il se trouve en présence de Ral Zarek.

Alors c'était comment ?

     
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Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

Quand 6 arpenteurs sont en même temps sur une portion fermé d'un plan, se produit inévitablement un combat. A la fin du combat, on observe systématiquement un unique cas de figure. Deux arpenteurs gagnants alliés qui ont imposé leur suprématie, deux arpenteurs morts, un arpenteur soumis aux deux premier et un fuyard. Bien entendu, chacun des deux gagnant tente d'assoir sa domination sur le soumis pour disposer de suffisamment de puissance pour vaincre l'autre.

—Bernard Werber, la SMF pour les Nuls, édition de poche

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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