Bonjour la secte ! Dans ce numéro de (Re)formule du jour, on va s'intéresser aux reformulations faites par Wizard of the Coast à l'occasion de la sortie de l'extension Unfinity, ainsi qu'à quelques formulations intéressantes que j'ai pu trouver dans cette extension.
Comme Unfinity n'existe qu'en anglais, je fournirai à chaque fois une traduction en français. Ces traductions sont tirées directement des traductions faites par la SMF. (La SMF, c'est le site sur lequel vous êtes actuellement. Ça veut dire « Secte des Magiciens Fous »).
Dans ce (Re)formule du jour, j'ai décidé de ne parler que des cartes éternelles (celles légales en tournoi et sans petit gland en bas). L'article est déjà suffisamment long sans parler des cartes humoristiques (l'équivalent des cartes à bords argentés d'avant).
Errata jour 1
Unfinity n'échappe pas à la règle qui dit que chaque extension subit au moins un errata le jour de sa sortie. On a même droit à deux erratas cette fois-ci. Vous pouvez les retrouver cacher dans les notes de lancement d'Unfinity.
Un texte trop condensé
Bip boop blorp
Deuxième capacité, ancienne version a dit :
Au début de chaque combat, vous pouvez faire que la force et l'endurance de base de l'Ambassadeur Blorpityblorpboop deviennent égales à la force et l'endurance totale de tous les stickers sur les permanents que vous contrôlez.
Deuxième capacité, nouvelle version a dit :
Au début de chaque combat, vous pouvez faire que la force de base de l'Ambassadeur Blorpityblorpboop devienne égale à la force totale de tous les stickers sur les permanents que vous contrôlez et que son endurance de base devienne égale à l'endurance totale de ces stickers.
La deuxième capacité de l'Ambassador Blorpityblorpboop a subi un errata afin d'être clarifier un peu. Dans l'ancienne version (celle qui est imprimée), la force et l'endurance de l'Ambassador Blorpityblorpboop étaient traitées dans le même morceau de phrase. Dans la nouvelle version, sa capacité parle d'abord de la façon de calculer sa nouvelle force, puis dit de faire pareil avec l'endurance. J'ai mis ce changement en gras, pour que ça soit bien visible.
Un texte pas assez clair
Jusqu'à vitam æternam
Ancienne version a dit :
Au début du combat pendant votre tour, le permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez devient un artefact Véhicule jusqu'à la fin du tour. Sa force et son endurance de base sont chacune égale à sa valeur de mana. Il a pilotage 2 et « Terrain de crash — ... »
Nouvelle version a dit :
Au début du combat pendant votre tour, choisissez un permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, il devient un artefact Véhicule avec une force et une endurance de base chacune égale à sa valeur de mana, et il acquiert pilotage 2 et « Terrain de crash — ... »
La capacité du Captain Rex Nebula est censée animer un permanent en véhicule et lui donner des capacités jusqu'à la fin du tour. Cependant, comme cela était fait en deux phrases distinctes, ça n'était pas du tout clair que les capacités n'étaient octroyées que jusqu'à la fin du tour. Comme au dessus, je vous ai mis les principaux changements en gras.
Une carte - une règle
Un bon nombre de cartes ont introduit des formulations tellement inhabituelles qu'il a fallu les expliciter dans les règles complètes. Ça n'est pas rare d'en voir de temps en temps ; mais 5 nouveaux termes dans une même extension, à chaque fois utilisés sur une seule carte, ça relève de l'extraordinaire.
Stocker des dés
Bien centré, même au milieu de cette page
Traduction a dit :
Quand le Centaure de l'attention arrive sur le champ de bataille, lancez cinq dés à six faces et stockez le résultat sur lui.
Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez relancer n'importe quel nombre de résultats stockés sur le Centaure de l'attention.
Le Centaure de l'attention gagne +X/+X, X étant le plus grand nombre stocké sur lui pour la même valeur.
Le Centaur of Attention permet de stocker des dés, puis de les relancer. Si la carte avait été humoristique, ça n'aurait posé aucun problème. Mais dans le cadre d'une carte éternelle, il faut expliciter ce que veut dire « stocker des dés ». Pour information, les règles ne disent pas grand chose de plus que ce qui est déjà évident. Le seul point intéressant, c'est qu'on n'est pas obligé de stocker physiquement des dés, on peut juste noter sur un papier le résultat et le type de dé qu'on a lancé.
Faire un double
It's over 8000 !
Traduction a dit :
Au début du combat pendant votre tour, lancez deux dés à six faces. Pour chaque résultat de 1, Celebr-8000 gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Pour chaque autre résultat, il acquiert la capacité indiquée jusqu'à la fin du tour. Si vous avez fait un double, il acquiert aussi la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Le Celebr-8000 a une capacité qui regarde si un joueur a fait un double ou non en lançant des dés. Il a été décidé d'ajouter une entrée dans les règles pour gérer ça. Cette entrée dit littéralement « Un joueur a fait un double si le résultat de chacun des deux dés est égal à l'autre. »
Je pense honnêtement qu'il y a des règles un peu plus importantes à clarifier dans les règles, du genre « Comment on fait pour regarder une carte au hasard dans la main d'un adversaire via Urza's Bauble ? » Réponse : Pour ça, il faut non seulement regarder la carte en question, mais il faut aussi la montrer au propriétaire de cette carte, pour qu'il sache quelle carte de sa main on a vu. Cela n'est écrit nulle part (ni dans les règles, ni sur le Gatherer), mais c'est "connu" des arbitres, cf. cette vidéo (en anglais).
Échanger du texte
Grrr...
Traduction a dit :
Quand Exchange of Words arrive sur le champ de bataille, choisissez deux créatures ciblées. Tant que l'Échange de mots reste sur le champ de bataille, échangez les boîtes de texte de ces créatures.
À Magic, on peut échanger plusieurs genre de choses. Comme j'aime bien être exhaustif, voici la liste de tout ce qui peut être échanger dans le cadre d'une partie à bords noirs :
- le contrôle de deux permanents (comme sur Volte-face),
- deux totaux de points de vie (comme sur Conduit d'âmes),
- deux cartes dans des zones différentes (comme sur Ailes d'arcanum),
- deux zones entières (comme sur Dompter l'infini),
- deux valeurs (comme sur Maître serein ou Arbre de la rédemption).
Désormais, avec Exchange of Words, on peut aussi échanger deux boîtes de texte !
Deux cartes compliquées
On sent au travers des cartes Space Beleren et Magar of the Magic Strings qu'elles étaient clairement vouées à être humoristiques, et qu'il a fallu un peu forcer pour les rendre éternelles. Il a fallu introduire un mot-clé un peu compliqué pour la première, et expliciter ce que fait l'effet de copie pour la seconde.
Dans l'espace, personne ne vous entendra jouer à Magic
Traduction a dit :
Sculpteur de l'espace (Space Beleren divise le champ de bataille en secteurs alpha, bêta et gamma. Si une créature n'est pas assignée à un secteur, son contrôleur l'assigne à l'un d'eux. Les adversaires assignent en premier.)
: Les créatures dans chaque secteur ne peuvent être bloquées ce tour-ci que par des créatures dans le même secteur.
: Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature dans le secteur de votre choix.
: Détruisez toutes les créatures dans le secteur de votre choix.
Pour Jace, ils ont créé la capacité mot-clé « Sculpteur de l'espace » juste pour lui, et même le nom suggère que cette capacité ne risque pas d'être réutilisée sur d'autres cartes.
Un poil compliqué
Traduction a dit :
: Notez le nom d'une carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière et mettez-la sur le champ de bataille face cachée. C'est une créature 3/3 avec « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez créer une copie de la carte avec le nom noté. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana. » et « Si cette créature devait quitter le champ de bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part. »
En ce qui concerne Magar, c'est cette façon de créer une copie qui est particulière. On pourrait croire que ça ressemble à Garth le borgne, mais en fait, ça fonctionne totalement différemment. Notamment, ça ne crée pas une copie juste à partir du nom, mais bien à partir de la carte entière telle qu'elle était dans votre cimetière. Cela permet d'éviter par exemple que vous transformiez un Recall en Ancestral Recall en lui collant un sticker de nom de Ancestral / Hot Dog / Minotaur dessus.
Formulations intéressantes
Symboles de Loyauté
Un poil aléatoire
Traduction a dit :
: Lancez un dé à six faces.
1 ou 2 — , puis créez deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil. Ils acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
3 — , puis renvoyez une carte avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 depuis votre cimetière dans votre main.
4 ou 5 — Comet, Stellar Pup inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « loyauté » sur lui à une créature ou à un joueur , puis .
6 — , et vous pouvez activer la capacité de loyauté de Comet, Stellar Pup deux fois de plus ce tour-ci.
Comet, Stellar Pup est la deuxième carte à utiliser des symboles de loyauté dans son texte (, , , ). L'autre carte était Carth le Lion. Cependant, c'est ici en tant qu'effet et non en tant que coût. Cela signifie que si l'on doit faire alors que Comet n'a qu'un seul marqueur « loyauté » sur lui, on devra appliquer au maximum, et retirer tous les marqueurs de Comet. Dans le cas classique où est un coût d'une capacité d'un Planeswalker, on ne peut le payer que s'il y a au moins 2 marqueurs « loyauté » sur ce Planeswalker.
Capacité retardé infinie
Vers l'infini et au-delà
Traduction a dit :
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, ouvrez une attraction.
, : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana de X depuis votre cimetière et choisissez une attraction que vous contrôlez qui n'a pas un marqueur « mi-chemin » sur lui. Mettez un marqueur « mi-chemin » sur lui. À chaque fois que vous visitez cette attraction, copiez la carte exilée. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.
Le morceau de capacité que j'ai mis en gras dans la traduction ci-dessus est très intéressant. Il s'agit d'une capacité déclenchée qui est créée à la résolution d'un effet. Ce genre de chose existe déjà et est souvent utilisé : par exemple, sur la Perspicacité du chasseur, une capacité est créée afin de vous faire piocher des cartes à chaque fois qu'une créature attaque ce tour-ci. Cela s'appelle une capacité déclenchée retardée, parce qu'elle est d'abord créée par un effet, et se déclenchera plus tard. Cependant, toutes les capacités retardées ont une durée d'expiration. Dans l'exemple de la Perspicacité du chasseur, cette capacité déclenchée retardée expire à la fin du tour. C'est d'ailleurs écrit explicitement dans les règles qu'une capacité déclenchée retardée doit avoir une durée d'expiration.
Or, dans le cas Myra the Magnificent, la capacité déclenchée retardée n'a pas de durée d'expiration. C'est donc une première, et c'est surtout plus ou moins interdit par les règles...
Textes en italique
Cas d'égalité
Booing
Traduction a dit :
Visite — Renvoyez une créature que vous ne contrôlez pas avec la plus petite endurance parmi les créatures que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire. (Si plusieurs créatures sont à égalité, choisissez l'une d'elles.)
Sur la carte Bounce Chamber, il est précisé en italique ce qu'il faut faire en cas d'égalité. Cependant, cela est extrêmement rare. Seules deux autres cartes font ça (Culling Scales et Topple). Normalement, le cas d'égalité est traité directement dans la capacité, en texte droit, comme sur Strength-Testing Hammer ou sur les Nodules de porphyre.
Mon explication est que ça aurait été trop verbeux de tout faire en texte de règle. Ça aurait donné « Renvoyez la créature que vous ne contrôlez pas avec la plus petite endurance parmi les créatures que vous ne contrôlez pas dans la main de son propriétaire. Si au moins deux créatures que vous ne contrôlez pas partagent l'endurance la plus faible, vous choisissez l'une d'elles. » Or, en remplaçant « la créature que vous ne contrôlez pas » par « une créature que vous ne contrôlez pas », on peut se passer de la dernière phrase. Mais comme ça devient moins clair en cas d'égalité, il faut rajouter le texte de rappel, qui est tout de même moins court que la phrase retirée, car on n'est pas obligé d'être aussi rigoureux dans un texte de rappel.
Une lettre en italique
Booing
Traduction a dit :
Quand cet enchantement arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre un sticker de nom sur lui.
À chaque fois que vous mettez un sticker sur cet enchantement, il inflige un nombre de blessures égal au nombre de o dans les stickers de nom sur cet enchantement à n'importe quelle cible.[/i]
En temps normal, l'italique est utilisé pour écrire du texte qui n'a aucune incidence sur le jeu, tels les textes d'ambiance, les mots de capacité (comme le Domaine), les mots d'ambiance (comme sur Vous arrivez à une rivière) ou le mot « Magic » quand il désigne le nom du jeu (comme sur Vorthos, Steward of Myth, Opening Ceremony ou Photo Op).
Cependant, dans le cas de _____ Balls of Fire (et aussi de Make a _____ Splash), quand on parle du nombre de « o », celui-ci est écrit en italique. Pour moi, le problème vient du fait qu'en anglais, quand on parle de « o », il faut le mettre au pluriel via une apostrophe et un s : o's. Et normalement, il faudrait mettre ce « o » entre guillemets, à la manière du Water Gun Balloon Game, ce qui donnerait "o"'s. Cependant, cela est totalement illisible, à cause de la succession d'un guillemet double et d'une apostrophe simple. Je pense que c'est pour cette raison qu'ils ont opté pour l'italique, car en typographie, on peut remplacer un texte entre guillemet par ce même texte en italique.
C'est tout pour les cartes éternelles d'Unfinity !
Le 05/11/2022
C'est tout... pour les cartes éternelles ! Pourquoi pas un article en particulier sur les autres ? Si ce n'est pas déjà le projet
1 réponse(s)
Le 05/11/2022
J'ai laissé ça volontairement ambigu, car je ne savais pas s'il y avait des choses intéressantes à dire sur les un-cartes, mais après réflexion, il y a de quoi faire !