Les Minotaures, Que Sont-Ils ? - Magic the Gathering

Les Minotaures, Que Sont-Ils ?

Les Minotaures, Que Sont-Ils ?

Analyse de ces bovidés humanoïdes issus d'une folle romance entre la femme de Minos et un taureau blanc (le rouge étant déjà copyrighté par une marque de boisson énergétique). Rois de l'arène ou vaches laitières ? A vous de juger.

  Connaisseur / Bloc opératoire

Analyse de ces bovidés humanoïdes issus d'une folle romance entre la femme de Minos et un taureau blanc (le rouge étant déjà copyrighté par une marque de boisson énergétique). Rois de l'arène ou vaches laitières ? A vous de juger.

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le , par falcon_crest
26876 | Louanges 6

Commençons par un cours d'étymologie. Minotaure vient de « Minos », qui était un roi grec et « tauros » qui est l'origine du mot « taureau ». A partir de là, essayons de comprendre la raison de ce nom afin de comprendre ce que, au fond, sont ces monstres.
Le Minotaure est, dans la mythologie grecque, un monstre possédant le corps d'un homme et la tête d'un taureau. Il est né des amours (soyons poli) de Pasiphae, femme du roi Minos, et d'un taureau blanc envoyé par Poséidon.
A cause de pulsions meurtrières et d'un corps difforme (franchement, ça vous semble normal une bebête mi-homme mi-taureau?), il fut enfermé dans un labyrinthe spécialement créé pour lui par l'architecte Dédale.
Donc son nom vient du fait qu'il est mi-fils de la femme de Minos et mi-taureau.

Ah ! J'oubliais... quand je vous dit qu'ils sont super moches, c'est pas des plaisanteries... Jetez un coup d'œil vous même et vous verrez ce que je veux dire.

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Les Minotaures, Lesquels Rencontrer Dans Un Labyrinthe?

Bon, on va dire ça dès le début pour éviter tout risque de répétition : Les minotaures, venant majoritairement d'extensions dans lesquelles les créatures étaient peu performantes, sont, pour la plupart, quasi-injouables par rapport à nos critères actuels. Or ne jouant pas à l'édition Terres Natales, je ne peux pas les comparer aux créatures qui leur étaient contemporaines.
Par conséquent, je critiquerai leurs capacité en fonction du niveau de puissance des créatures actuelles (légèrement surpuissantes à mon goût...).

Ancêtre anabaan : 1/1 pour {1}{R}. L'important ici c'est qu'il est indispensable pour un deck minotaure à cause de son pouvoir consistant à, en l'engageant, donner +1/+1 à un minotaure jusqu'à la fin du tour.


Champion talruûm : 3/3 pou {4}{R} avec initiative et qui faire perdre l'initiative à toute créature engageant le combat avec elle. Si on regarde la carte objectivement, on a une 3/3 pour {4}{R} avec l'initiative et rien de plus. En effet, sa deuxième capacité est relativement inutile dans la mesure où les créatures avec l'initiative ne seront pas forcement là pour la bloquer. De plus, 3 de force tour 5, c'est assez faible. Ouste ! A la boucherie, on va se le charcuter celui-là.


Commando ordruun : 4/1 pour {3}{R}. Ça s'améliore, mais ça reste faible. Il a un deuxième pouvoir pour se protéger de tout ce qui pourrait lui faire du mal : En payant {W}, on peut prévenir 1 blessure. Une simple 1/1 peut le gérer et, si on veut qu'il survive plus d'un demi tour, il faut toujours garder {W}{W} de côté. Il n'est donc pas très utile non plus et peut aller brouter ailleurs que dans mon deck.


Disciple de la Raka Une simple 1/1 pour {R}. Enfin, pas si simple : En l'engageant et payant {W} on prévient une blessure. Mais surtout, en l'engageant et en payant {U} , la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. En d'autres termes, c'est une 1/1 qui peut donner le vol au tour à partir du tour 2. Elle est donc jouable, si ce n'est excellente dans tout deck agressif basé sur les créatures mais sans capacités d'évasion (cf. le deck minotaure).


Explorateur minotaure : 3/3 pour {1}{R} avec pour seul défaut de se défausser aléatoirement d'une carte quand il arrive en jeu. Le problème dans l'affaire étant bien évidement le mot « aléatoire ». En revanche, c'est une 3/3 posable au tour 2 et ça, je trouve que c'est une bonne carte.


Façonneur d'esprits anabaan : Minotaure amusant. 1/3 pour {2}{R}{R}, la raison de son intérêt est qu'il est tribal. Il donne +1/+0 à tous les minotaures. Ce qui en fait, par ailleurs une 2/3. Comme toutes les cartes tribales, il n'est intéressant que dans un deck tribal (cf. le deck minotaure qui sera posté à la fin).


Garde du corps anabaan : C'est tout simplement une 2/3 initiative pour {3}{R}. Donc absolument pas rentable. Non sans rappeler le champion talruum, mais en coûtant {1} de moins il lui est assez supérieur. Cela n'empêche que c'est une carte inutile ne servant même pas à boucher les trous du deck.


Guerrier minotaure : Un des minotaures les plus simples qui soient et aussi un des plus correctes. Une 2/3 pour {2}{R} sans capacités. Ce n'est pas une mauvaise carte, mais pas une bonne non plus, c'est juste le genre de carte moyenne sur laquelle on tombe de temps en temps, il n'a ni utilité ni défaut, donc on peut le jouer en bouche-trou, mais il n'a pas plus d'intérêt que ça.


Illusionniste minotaure : A mon pseudo-humble avis, un des meilleurs minotaures (ce qui est, soyons franc, peu dire). 3/4 pour {3}{U}{R} (bon, c'est vrai que c'est un peu cher), qui pour {1}{U} acquiert le linceul et pour {R} inflige autant de blessures que sa force à la créature ciblée. Il a une bonne endurance et est inciblable, sauf quand vous le voulez, bien sûr, il est donc très dur à gérer et peut, en revanche, gérer les petites créatures immondes qui n'attaquent jamais (voyez l'article sur les kennys pour comprendre ce que je veux dire). Il est donc jouable dans n'importe quel bleu/rouge à petit budget.)


Joueur de fifre talruûm : 3/3 pour {4}{R} donc peu rentable avec comme capacité une capacité que je surnomme « appât ». Il oblige les créatures volantes à le bloquer laissant nos autres créatures passer. Mais, comme le Champion talruûm, on ne peut pas prévoir si l'adversaire a beaucoup de créatures avec le vol. Il devient donc une 3/3 pour {4}{R} sans réelle capacité.


Hurloon wrangler : 2/2 pour {2}{R} avec traversée du denim. Que voulez-vous, c'est une carte Unglued... D'où son coté taré. Mais, faisons semblant d'être sérieux (autant que cela soit possible avec une Unglued...) : C'est une carte correcte, une 2/2 pour {2}{R}. Avec un pouvoir concernant les habits de notre adversaire, en revanche, vu la quantité de personnes portant des jeans, on peut quasiment la considérer comme imblocable. Ou du moins, ç'aurait été le cas si Unglued n'était pas une édition interdite. Carte jouable dû à son prix, mais injouable dû à son format...


Minotaure au coup mortel : Pas grand chose à dire qui n'ait déjà été dit auparavant. Une 3/4 pour {3}{R}{G} avec le recyclage pour {R/G} et la capacité de coller trois blessures à une créature avec le vol quand il arrive en jeu. Le même commentaire que son ami le Joueur de fifre talruûm lui est réservé, notons juste que son pouvoir de recyclage le rend plus polyvalent.


Minotaure de l'Hurloon : Une 2/3 pour {1}{R}{R} sans capacités. Elle est quasi-identique au Guerrier minotaure sauf qu'elle lui est légèrement inférieure car plutôt que de n'avoir qu'un seul mana coloré dans son coût, elle en a deux. Le même commentaire lui est réservé : pas super, mais pas mauvaise non plus.
Notons par ailleurs que, publié en alpha, c'est le tout premier minotaure à avoir été sorti.


Minotaure des canyons : 3/3 pour {3}{R} sans capacité. On lui réserve donc le même commentaire que son pote le Minotaure de l'Hurloon à ceci près qu'en bouche-trou, une carte pour {3}{R} est moins rentable qu'une carte pour {1}{R}{R}.


Minotaure des labyrinthes : 1/4 pour {3}{U} avec pour effet que toute créature qu'il bloque ne se dégage pas pendant sa prochaine phase de dégagement. On aurait pu lui donner le défenseur, ça n'aurait rien changé au nombre d'attaques qu'il aurait effectuées. Un bloqueur tout ce qu'il y a de plus convenable, mais pas performant et donc une place en trop pour un deck. Pas assez bon, qu'ils retourne arpenter son labyrinthe et qu'il nous laisse tranquilles !


Minotaure enragé : 3/3 pour {2}{R}{R} avec la célérité. Encore une carte acceptable servant de bouche-trou convenable. Bon, elle est ok, mais c'est à peu près tout.


Minotaure karpluséan : 3/3 pour {2}{R}{R} avec pour entretien cumulatif, un pile ou face. Si on gagne, on colle 1 à une cible créature ou joueur, si on perd, notre adversaire colle 1 à une cible créature ou joueur. En temps normal, la carte est « fun » et marrante à jouer. Dans le deck approprié, soit, un deck « pile ou face », elle devient ravageuse : pouce de krark qui nous donnerait 75% de chances de gagne notre pile ou face plutôt que 50%, ou, encore mieux, rencontre au hasard : Le minotaure nous faisant jouer à pile ou face tellement souvent, la partie pourrait potentiellement se terminer un deux ou trois tours. Bref, elle marrante sans combo mais dévastatrice avec.


Minotaure ruineux : C'est une carte se jouant dans des decks particuliers. Ceux qui produisent des terrains et du mana à ne plus savoir quoi en faire. En effet une 5/2 pour {1}{R}{R}, c'est très fort, ça aurait été encore meilleur s'il n'avait pas le défaut de nous faire sacrifier un terrain à chaque fois qu'il inflige des blessures à un adversaire. Enfin, bon, si on fait le calcul, ça fait quand même un terrain contre 5 PV, on est pas trop perdants dans l'affaire. La carte est relativement bonne, mais à utiliser avec modération.


Minotaure talruùm : Carte identique en tout point au Minotaure enragé, on lui réserve la même conclusion : acceptable mais sans plus.


Minotaure zérapian : Encore un minotaure en dessous de la moyenne. Une 3/3 avec l'initiative pour {2}{R}{R}, ça passe, mais si l'adversaire peut lui faire perdre l'initiative pour {2}, alors là, je dis non ! L'herbe est toujours plus verte dans le pré d'à côté, dit-on, alors qu'il aille brouter celle-là plutôt que la mienne !


Négociant de guerre : une 3/3 pour {3}{R} qui, si on paie {2} colle une blessure à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. Elle aurait pu être excellente. Mais elle devient risquée du fait que notre adversaire peut aussi utiliser cette capacité. Et, s'il y trouve la moindre utilité, il n'hésitera même pas une seconde. La carte est donc bonne si on a beaucoup de créatures avec 4 ou plus en endurance, sinon, on risque de les perdre à cause de notre propre carte.


Seigneur de guerre de Kazuul : C'est une bonne carte, que dire de plus ? Que c'est une bonne carte, oui, mais seulement dans un deck allié. Une 3/3 pour {4}{R} (dieu, que ça me semble familier...) qui, à chaque fois qu'un allié arrive en jeu (y compris elle-même), permet de mettre un marqueur +1/+1 sur chaque allié. C'est donc une 4/4 pour {4}{R}, et c'est tout. Comme je disais, bonne, mais dans un allié, et nul part ailleurs.


Seigneur du Col de Fracassecrâne : Carte que je considère comme étant le meilleur minotaure du jeu. Une 3/3 pour {3}{R} (là, je commence à me dire que les gars de la R&D manquent cruellement d'imagination en ce qui s'agit du rapport F/E-prix), montée de niveau {1}{R}. A partir du moment où il est niveau 1, c'est une 6/6 (un minotaure ayant plus que 3 en force et 3 en endurance, alléluia !), ensuite il faut patienter un peu, mais à partir du niveau 6, à chaque attaque il colle 6 à chaque créature que l'adversaire contrôle ; autant dire qu'il nettoie le terrain.


Shaâmane anabaane : une 2/2 pour {3}{R} qui, en l'engageant et en payant {R}, peut coller 1 à une cible créature ou joueur. Personnellement, je la juge comme étant le pire sniper du jeu et si jamais quelqu'un voulait le jouer je lui conseillerait plutôt la sorcière vulshoke ou le pyromancien sybarite. Bien que meilleur que la moyenne des minotaures, il reste un très mauvais sniper.


Shamane de l'Hurloon : 2/3 pour {1}{R}{R} qui, quand elle crève, emporte un terrain de chaque joueur avec elle. Elle se joue parfaitement dans un casse-terrain, mais sa capacité l'empêche d'être le bouche-trou d'un deck quelconque.


Tacticien minotaure : Euh, oui, c'est à mon avis le minotaure le plus pourri du jeu. Une 1/1 pour {3}{R} avec la célérité. D'accord, admettons que si on a une créature blanche elle gagne +1/+1 et si on en a une bleu elle gagne encore +1/+1. Mais, pour qu'elle soit à la limite du convenable il faudrait jouer tricolore, et blanc/bleu/rouge n'est pas un tricolore facile. Non. Ne posez pas de questions. C'est le plus mauvais du jeu.


Tahngarth, héros talruùm : 4/4 pour {3}{R}{R} avec vigilance, on s'approche déjà d'une bonne carte là, mais en plus en payant {1}{R} et en l'engageant on colle à la créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de Tahngarth en réponse à quoi cette créature colle à Tahngarth un nombre de blessures à sa force à elle. Ceci signifie que l'on attaque et qu'ensuite, pendant le tour de l'adversaire, on inflige 4 à une de ses créatures. Moi, personnellement, je trouve ça balèze.



Les Minotaures, Lesquels Mettre Dans Votre Labyrinthe ?

Ceci est un bloc op', il faut donc absolument poster un deck.
D'abord, la composition du deck :

Ancêtre anabaan x4
Berserker changelin x2
Disciple de la Raka x2
Explorateur minotaure x2
Façonneur d'esprits anabaan x4
Guerrier Minotaure x2
Illusioniste minotaure x2
Meurtrisseur du taureau x3
Minotaure des canyons x2
Seigneur de guerre de Kazuul x2
Seigneur du Col de Fracassecrâne x3
Shaâmane anabaane x2
Tahngarth, héros talruùm x2

Héraut d'airain x3
Didjeridou x2

Voir plus loin x2
foudre x3
Chant bouillonnant x2

Montagne x13
Ile x7

L'aspect tribal repose sur ces quatre cartes : L'Ancêtre anabaan qui donne un boost de +1/+1, le Façonneur d'esprits anabaan qui booste toutes nos minotaures de +1/+0, le Héraut d'airain qui va nous aider à monter des minotaures en main depuis la bibliothèque et leur donner à tous un boost de +1/+1 et enfin, le Didjeridou qui permet tout simplement de poser nos minotaures pour {3}.
Le reste, c'est juste les minotaures les plus convenables du jeu. On remarquera par ailleurs que deux de ces « minotaures » sont en fait des changeformes avec le changelin, ce qui signifie qu'ils ont, entre autres, le type minotaure et sont donc parfaitement plaçables dans ce deck.
Les différents piocheurs sont des accélérateurs pour avoir ce qu'on veut quand on veut et les Chant bouillonnant sont là pour accélérer la sortie.
Comme tous les autres decks, je l'ai testé. Et ce jeu, bien que ne pouvant gagner un pro tour, est assez performant pour un casual et agréable à jouer pour des parties entre amis.



Les Minotaures, Prédateurs Ou Proies ?

Et pour finir, les « plus » et les « moins » de nos minotaures :

Ils n'ont pas, à vrai dire, de « plus ». Ils ont peu de force et aucune capacité d'évasion. Il ne sont pas rentables par rapport à leur coût et ne peuvent pas se développer correctement. Seuls deux ou trois d'entre eux sortent du lot et la meilleure carte avec le « type » minotaure ne l'a que car c'est un changelin.
Je répéterai en revanche ce que j'ai dit au début : Cette critique très sévère est faite en comparaison aux créatures actuelles et ne porte en aucun cas sur la puissance qu'avaient les minotaures à l'époque de Terres Natales et ses alentours.

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

6 Louange(s) chantée(s) en coeur


Xirawn (15 points)
Le 19/04/2015

Une analyse qui m'a beaucoup servi . J'ai découvert les minotaures de Magic peu après avoir commencé (soit pour moi le bloc Theros) et je ne connaissais que le rouge et le noir pour le minotaure . J'ai du coup bien envie d'essayer en bleu-rouge grâce à toi .

Note : 10/10

jg89 (1 points)
Le 27/09/2010

Je cherchais à réaliser un deck tout en me disant qu'un minotaure par définition c'était un gros boeuf balaise bien solide. Je me suis dis que je n'avais pas en ma possession ces fameuses pièces (de boeuf) qui me permettraient de labourer le jeu adverse... Mais maintenant que je lis ton article, je me dis que j'abandonne cette idée saugrenue. Merci à toi de m'avoir ouvert les yeux.
En tous cas j'ai pris beaucoup de plaisir à lire cet article.
J'aurais quand même essayé d'intégrer le minautore au coup mortel même s'il avait fallu splaché vert car en temps normal ça ne saute pas haut non plus un minautore lol

Note : 10/10

falcon_crest (2370 points)
Le 26/09/2010

Eh bien, le moins que je puisse dire est que tu ne seras pas deçu.
Il est dans ma liste de projets pour les articles de bloc op' (ainsi que que quelsues autres animaux mythiques comme les demons, les ogres et les trolls

Thyrius (111 points)
Le 26/09/2010

Très bon article, ca fait plaisir de découvrir ces personnages encore peu développés dans l'univers alors qu'ils y sont présents depuis le debut. Je pense que le deck doit être marrant a jouer ( meme si peu compétitif )

J'espere bientot voir un article de ce genre sur les griffons
(qui sont dans le meme cas.)

Note : 10/10

Y2Death (110 points)
Le 25/09/2010

Article intéressant sur un peuple de Magic loin d'être aussi réduit que je le pensais. Ce ne sont pas tous des foudres de guerre et ils sont loin d'être aussi puissants qu'on l'attendrait en moyenne de créatures pareilles, mais cela m'ouvre quand même des horizons intéressants (notamment la combo sur la chance. J'adore jouer sur la chance, surtout quand les dés sont pipés =D).
Félicitations pour l'articles, donc.

Note : 10/10

dagzdag (541 points)
Le 24/09/2010

Bien qu'il ne soit pas minotore mais évolien j'aurai rajouté un petit apparté sur le rakavolien, c'est un peu comme le Canada Dry, ça ressemble à un minotore, ça à l'odeur du minotore mais ça n'est pas un minotore !
Vu qu'on joue une pointe de bleu pourquoi ne pas insérer dans le deck quelque mélodie lointaine ?
En général dans tout mes deck "type de créature" je mets un splash bleu, pour mélodie et des fiole d'aether ici totalement inutile je l'accorde car le didjeridou est tout à fait adapté à la situation !
En tout cas j'ai beaucoup aimé ton article !

Note : 10/10

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Duo macabre : elfe nomade et franchisseur de houle

Proposé par Gochat le 30/08/2013

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