Kaldheim, carte par carte : blanc & bleu - Magic the Gathering

Kaldheim, carte par carte : blanc & bleu

Kaldheim, carte par carte : blanc & bleu

Courageux et corbeaux caracolent en quête de gloire et de savoir : toutes les cartes blanches et bleues expliquées par l’histoire et la mythologie.

  La storyline de Magic / Blanc / Bleu / Kaldheim

Courageux et corbeaux caracolent en quête de gloire et de savoir : toutes les cartes blanches et bleues expliquées par l’histoire et la mythologie.

  La storyline de Magic / Blanc / Bleu / Kaldheim



Articles

le , par Drark Onogard
1971 | Louanges 4

Voici donc mon traditionnel article de revue qui, au vu de sa longueur, sera divisé en trois parties. Vous y trouverez l'histoire de l'édition que révèlent les cartes, les présentations des créatures légendaires, les commentaires des cartes et légendes en regard de la mythologie et de la civilisation nordiques, et quelques touches d'humour de mauvais aloi pour rehausser par contraste la qualité du tout.

Kaldheim, carte par carte : blanc & bleu



Fanfaron d'Axgard : Ce traditionnel vantard, sans doute légèrement aviné, est un concurrent sérieux à Zarakaï, d'après ce qu'il prétend.

Guerrier Bat-le-bouclier : Le nom de cette carte fait écho à une tradition de combat bien connue qui veut que les combattants scandinaves battent leur bouclier au moyen de leurs haches. On pense que cette manière d'inspirer la peur chez l'ennemi venait du fait que les berserkir, dans leurs accès de rage précédant la mêlée, mordaient avec fureur leur bouclier. Les guerriers cherchaient ainsi à reproduire le son de leurs mastications.

Clerc du Sort-code : Sur Bretagard, une loi, théoriquement commune à tous les clans, permet de maintenir la paix entre les cinq groupes. Le Code des clans, dont les Beskir () sont les garants, prévoit toute une batterie de peines, de compensations, afin d'empêcher un conflit de se trop envenimer, que ce soit à l'intérieur du clan Beskir ou entre les différents clans – bien que les Skelle se considèrent comme étrangers à celui-ci. Pour l'appliquer, il y a cependant bien des hiéromanciens, mages de justice, comme cette carte.

Le Code des clans est, disons-le, une bonne idée de la part de Wizards. En effet, une part souvent oubliée des sociétés vikings, lorsqu'on approfondit peu, est leur légicentrisme. L'Islande en particulier disposait d'un nombre non négligeable de lois et de coutumes qui permettaient de régler des comptes de manière légitime, sans que l'opprobre ne retombe sur celui qui venge une offense, et en empêchant une escalade de violence. Or, tous les chefs y avaient bien adhéré.

Pari divin : Ce topos du monde des hommes étant comme le jeu d'échecs des dieux est une création plus proche de l'imaginaire grecque, il faut l'avouer. Si l'on veut justifier cette présence dans le monde nordique, on pourrait dire qu'Oðinn jouait bien avec le destin des hommes. En effet, comme il décidait de l'issue des batailles, il lui arrivait parfois de faire vaincre les moins valeureux, afin d'emporter dans sa halle les meilleurs guerriers : il était fréquent qu'on se plaigne de son injustice dans les sagas.

Domeskar : Les neuf royaumes de Kaldheim entrent parfois en conjonction par les mouvements de l'Arbre-monde. Une telle faille s'appelle un domeskar, et est l'occasion de nombreux pillages, les habitants d'un monde aimant toujours garder quelque souvenir des autres royaumes. Cependant, à l'endroit où le domeskar s'ouvre, il est plutôt fréquent que tout soit annihilé.

Buffle géant : Géant, géant, il faut vite le dire ! Il a broyé une maison ? Les bœufs nordiques font mieux. Un jour que le roi Gylfi avait accueilli une vagabonde en son foyer, elle l'amusa tant qu'il lui offrit autant de surface de terre que pourraient en labourer quatre bœufs en une nuit. La vagabonde en question était Gefjon, une déesse : et les quatre bœufs, plutôt que de simplement labourer, arrachèrent au territoire de Suède une île complète, le Seeland qui appartient au Danemark.

Champion de Gueuledor : Il a peut-être tué un géant de glace avec une cuiller, mais moi, je tue une glace géante avec, et quand je veux.

Halvar, dieu de la Bataille : Pendant qu'Alründ continuait sa quête pour combattre tous les monstres du Cosmos, il a découvert un bébé orphelin dans le nid d'un aigle géant sur Axgard. Il l'a adopté et l'a nommé Halvar, mais il était trop préoccupé par sa quête pour ramener l'enfant dans le Royaume des dieux à l'époque. Il a laissé le garçon sous la tutelle du roi des nains pendant vingt ans, jusqu'à ce qu'il se rappelle de revenir le chercher comme il l'avait promis.

Halvar est altruiste, vaillant, déterminé, et toujours la personne la plus sensée où qu'il soit. C'est un guerrier accompli mais il a plus tendance à donner l'exemple qu'à faire des discours inspirateurs. Il parle avec calme et confiance, ce qui conduit la plupart des gens à lui faire confiance instinctivement, surtout en période de crise. Halvar se considère comme le protecteur des Skoti et il agit comme leur garde du corps auto-proclamé pendant leurs aventures et leurs exploits, même s'il préférerait rester chez lui.

Il est assez complexe d'aligner ce dieu, dont le nom signifie « gardien du rocher », à un de ceux de la mythologie nordique. Sa qualité de dieu guerrier le rapproche en soi de trois figures majeures : Oðinn, Thor, et Týr, de manière plus primitive. Cependant, on ne saurait vraiment l'associer à l'un d'eux, car chacun a des attributs bien plus forts que celui d'être une divinité guerrière : Oðinn est aussi le dieu fourbe et sage, Thor a Mjöllnir et est déjà représenté, et Týr est avant tout dieu des serments, de la justice, ce qui au demeurant aurait fort bien convenu à un dieu blanc. Cependant, dans la mesure où il est dit qu'il est celui qui prend les décisions les plus sages parmi les dieux, l'inspiration de Týr est la plus probable, car Snorri le dit aussi du dieu scandinave.







C'est l'épée qui nous indique de manière assez étrange que ce personnage n'est qu'un syncrétisme étrange de certains dieux. En effet, son épée qui a pour particularité d'ouvrir les portes entre les neuf mondes rappellera sans doute la Hofund de Heimdall dans les « œuvres » de Marvel. Oui, j'ai mis des guillemets, et je ne regrette pas. Quoiqu'il en soit, cette référence à Marvel ne se retrouve en tous cas absolument pas dans la mythologie, où l'épée se nomme H?fuð, c'est-à-dire « tête d'homme ». Le problème ? C'est que ce rôle est complètement fantasmé : l'épée n'est rattachée à aucun mythe connu, et si elle devait l'être, ce serait pour expliquer son étrange nom.

Verdict de fer : L'illustration montre un pillard Skelle être condamné par un Beskir, selon le Code qu'il ne reconnaît pas.

Carnage de Kaya : Vorinclex, qui avait été invoqué par Tibalt au moyen de l'épée qu'il avait volée à Halvar, semble ici mal en point. Kaya le chassait en effet depuis qu'il ravageait les terres – mais l'éliminer n'a pas été une partie de plaisir. Il suffit d'aller lire les histoires de l'édition, ou leurs résumés, pour s'en rendre compte.

Reidane, déesse des Valeureux : Reidane est la déesse de la Justice. Jeune, arrogante et fanatique, Reidane est extrêmement zélée dans sa poursuite de la justice. Une fois qu'elle a une opinion sur un problème, elle ne change jamais de jugement. Sa conception de la justice est basée sur la notion de « droiture », ce qui pour elle signifie que chaque injustice doit être payée par un sacrifice de valeur équivalente, y compris de sang. Cette croyance se retrouve dans le Code des Clans de Bretagard et est pratiquée par la plupart des clans humains. Reidane aide volontiers les mortels qui parviennent à la convaincre qu'on leur doit une dette de sang qui n'a pas été payée, et elle porte une considération toute spéciale au clan Beskir, dont le père fondateur a autrefois sauvé la vie d'Alründ.

Son attribut, un bouclier, n'est pas sans rappeler les skjaldmær, « vierges au bouclier » des sagas nordiques. Cependant, si je parle d'une déesse sage, juste, portant une égide, je penserai bien plus vite à Athéna qu'à la mythologie nordique...

Sigrid, protégée des dieux : L'ironie de son nom, en français, est assez amusante : tandis que le nom anglais ne laisse pas de doute, ici, cela peut à la fois signifier qu'elle est la petite protégée des dieux, et qu'elle est protégée d'eux, comme s'ils étaient ses adversaires. Cette ambivalence montre au fond assez bien l'identité de la carte, puisqu'elle a la protection contre les créatures Dieu.

Bien que son nom soit clairement inspiré de Siegfried-Sigurð, le héros germano-scandinave, elle ne semble pas avoir de réel lien avec le personnage de saga. Pour faire un peu d'onomastique, son nom est à coup sûr composé de Sig-, la victoire ; le -rid pourrait être, si on veut chercher un rapport audacieux avec Astrid, la fidélité. Ainsi, elle serait celle qui est fidèle à la victoire... ce qui ne lui va sans doute pas si mal.

Guide spirituel des Beskir, tribu humaine qui tient la législation des divers clans sur Bretagard, elle est descendante du héros Hurrik, comme le prétendent toutes les nobles familles du Nord. Ce dernier n'a pas moins fait que sauver la vie d'Alründ, tandis que celui-ci se battait contre un loup gigantesque. Empoisonné par ses crocs, il serait mort si Hurrik ne l'avait fait fuir d'une flèche dans l'œil. Lorsqu'elle était jeune, elle a été approchée par un Ours du Cosmos. Il est venu à elle, mais ne l'a pas attaquée. Il a appuyé son museau contre son front, puis est reparti dans la forêt d'où il était venu. Cela a été considéré comme un signe du renouveau de la promesse d'Alründ, de la faveur des dieux, et une reconnaissance des compétences de chef de Sigrid.

Skald chanteguerre : L'image du scalde encourageant les troupes vaillantes directement sur le champ de bataille est assez populaire ; et cette image n'est pas si infondée qu'il y paraît. En effet, les scaldes récoltaient tant que possible les informations réelles des batailles qu'ils décrivaient, et peut-être même certains assistaient directement au combat pour que les vers leur soient accordés.

Alründ, dieu du Cosmos : Alründ est le dieu de la Sagesse. Il est né déjà sage, mais cela signifie aussi qu'il l'était suffisamment pour savoir qu'il ne savait pas tout. Alors, dans sa jeunesse, il a entrepris une quête afin de devenir l'être le plus sage de tous les royaumes.

Lorsque les monstres du Cosmos ont été créés, tous les secrets du monde, y compris des événements qui n'avaient pas encore eu lieu, étaient cachés dans leur esprit. En forçant chaque monstre à se soumettre à lui l'un après l'autre pendant des siècles, Alründ a pu leur ravir leurs secrets. À sa grande déception, cette longue quête ne l'a pas rendu omniscient, même s'il y a trouvé une certaine illumination. Kaldheim recèle encore des secrets qu'il n'a pas appris.

Selon son humeur, Alründ oscille entre différentes personnalités distinctes. Lorsqu'il réfléchit à quelque chose d'important, il est distant et s'exprime uniquement en énigmes insupportables. Mais lorsqu'il est heureux et détendu, il est d'excellente compagnie : c'est un conteur accompli et un joyeux drille qui adore un bon festin.







Vous aurez reconnu sans peine en ce vieux barbu borgne au corbeau le dieu Oðinn de la mythologie nordique. Il va de soi qu'une figure si complexe, à l'instar de Loki, ne saurait être épuisée dans une œuvre générale qui se veut légère ; impossible d'unir le dieu-lieur, le psychopompe, le dieu du savoir, de la guerre, de la poésie, de l'ivresse etc. en une figure dans une fiction dont il n'est pas le centre. Je vais donc me retenir de pester contre tout un tas d'attributs manquants, d'autant plus qu'ils ne l'ont pas si mal fait, en vérité. En effet, ils ont au moins conservé son rôle de dieu de la poésie dans ses qualités de conteur, et de dieu du savoir, avide de ce même savoir, dans... eh bien, tout le reste du personnage. Mais le véritable Oðinn est sans doute vraiment omniscient, connaissant parfaitement chaque chose et l'avenir du monde, y compris le sien.

Oðinn a bien deux corbeaux, qui sont ses deux animaux principaux : Huginn et Muninn, pensée et mémoire. Ici, il n'y en a qu'un, par souci de commodité, mais qui a le même rôle d'observateur du monde qui vient en révéler tous les secrets à son oreille. Son col en forme de corne à boire pourrait même nous rappeler qu'il est le détenteur de l'hydromel poétique, dont il accorde quelques gouttes à des élus ; et il est bien borgne, pour une raison que j'expose sur la carte suivante. Enfin, bien qu'on ne puisse vraiment donner de signification à son nom comme pour d'autres personnages, le préfixe Al- est fréquent dans les différents noms d'Oðinn, comme Aldagautr, Aldaföðr ou Alföðr.







Mécaniquement, son corbeau dont le nom vient d'un verbe islandais qui peut avoir comme sens « parler du bout des lèvres », donc d'une certaine manière « chuchoter à l'oreille du vieux barbu », fait tout à fait ce qu'on lui demande : aller chercher des informations sur l'avenir, par le regard, et les transmettre, donc revenir dans la main. Pour ce qui est du recto, cet Oðinn s'intéresse aussi au destin, et c'est pourquoi vous serez récompensés si vous faites de bonnes prévisions. De même, il est versé dans toutes les sciences, ce qui explique son lien avec les cartes dans votre main, et prédites, car ce qui sera équivaut pour lui à ce qui est.

Du reste, en tant que personnage de l'histoire, ce dieu s'est illustré en combattant, et vainquant, tous les monstres du Cosmos : il était en effet convaincu qu'elles connaissaient tous les secrets du monde, et voulait les apprendre d'elles.

Hakka, corbeau chuchotant : Alründ a une grande affinité pour les corbeaux, qu'il utilise comme messagers et comme espions. Il peut donner à un corbeau la capacité de voler entre les royaumes pour porter ses messages et trouver des secrets. Hakka est le corbeau préféré d'Alründ, et son familier personnel. Comme le dieu, Hakka a un unique œil brillant et son plumage scintille. Il passe le plus clair de son temps perché sur l'épaule d'Alründ, murmurant les secrets que les autres corbeaux ont découverts à l'oreille de son maître. Cependant, si le dieu a besoin qu'une mission soit accomplie sans échec possible, c'est Hakka qu'il envoie.

Révélation d'Alründ : Oðinn, très claire inspiration d'Alründ, est le plus savant des dieux, et il a en effet eu deux révélations, si l'on veut. La première lui a enseigné tout le savoir du monde : il était descendu à la source que gardait le sage Mímir pour y boire. Ainsi, il acquerrait toute connaissance ; Mímir demanda cependant qu'il jette sacrifie un œil. Sans se demander s'il s'agissait d'une métaphore, il s'exécuta et but. La seconde révélation concerne la magie runique : il se pendit à Yggdrasill, sa lance fichée dans le flanc, neuf jours durant, avant que l'épiphanie ne lui vienne.

Dissolution : Sur l'illustration, on peut reconnaître assez facilement une représentation traditionnelle de Mjöllnir, le marteau de Thor.

Esprit ascendant : Il n'est pas inintéressant de remarquer que nous avons une nouvelle Représentation de la destinée dans une édition fortement nordique.

Corbeau de l'augure : Simple plaisir de passionné : l'illustration de ce corbeau me semble parfaite. C'est seulement qu'en islandais et en vieux norrois, donc dans la poésie, le corbeau est qualifié de blár, littéralement bleu, quoiqu'il y ait une claire note obscure à ce mot. La cause de ce qualificatif plutôt que svartr, noir, qui semblerait mieux convenir, pourrait être expliquée par les reflets bleutés dans les plumes de ce savant oiseau.







Cosima, déesse du Voyage : Cosima est la déesse de la Mer. Elle est intensément curieuse et tempétueuse, et ne supporte pas de rester au même endroit très longtemps. Elle se considère comme la fille de la mer, là où elle a été créée, plutôt que compter les autres Skoti comme ses semblables. Cosima ne vit pas avec le reste des dieux, mais elle revient de temps en temps et elle est toujours la bienvenue pour résider dans la Grande halle des dieux aussi longtemps qu'elle le souhaite.

Cosima est née monstre du Cosmos : elle était un grand dauphin qui nageait dans les aurores qui séparaient les royaumes. Mais quand elle arriva dans le Royaume des dieux, elle a pris forme humaine et proclamé sa divinité. Alründ et elle ont eu trois enfants (Toralf, Birgi et Kolvori), et ils ont vécu tous ensemble dans la Grande halle des dieux pendant vingt ans, le plus long qu'elle soit demeurée au même endroit. Mais elle n'a jamais cessé d'entendre l'appel de la mer, et finalement, elle a quitté la Grande halle pour retourner sous les flots.

Dès qu'elle plonge sous les vagues, Cosima recouvre sa forme de dauphin, nageant librement dans les océans de tous les royaumes. Certains soupçonnent qu'elle passe le plus clair de son temps à Littjara, parmi les mystérieux changeformes, mais personne ne sait vraiment où elle va pendant ses longues absences du Royaume des dieux.

Le fait que cette déesse change de forme ne la rapproche d'aucune divinité en particulier, mais c'est un des éléments récurrents de la mythologie nordique, ce que je crois important de noter, si ce n'est de répéter.

Il est amusant de noter que le fait qu'elle ne sache rester au même endroit trop longtemps a un écho dans la mythologie nordique. En effet, une des divinités nordiques de la mer, Njörd, dont elle est clairement inspirée, ne restait pas au même endroit trop longtemps non plus. En effet, ayant épousé Skadi, une géante, il a découvert avec stupeur qu'elle supportait autant la proximité de la mer que lui les montagnes – ainsi, ils changent régulièrement de lieu d'habitation, entre leurs deux demeures.

On peut aussi ajouter sa parenté avec la mer parmi les caractéristiques qui la rapprochent de Heimdall, qui est le fils de neuf mères – une analyse brillante de Georges Dumézil ayant finalement prouvé qu'il s'agissait bien des vagues, en expliquant au passage le lien de Heimdall avec le bélier, jusque là mystérieux. En effet, le folklore gallois conçoit les vagues comme neuf moutons successifs, suivis d'un bélier : ainsi, Heimdall a besoin de ses neuf mères, des neuf vagues, pour apparaître.

Cependant, l'attribut de Cosima n'est pas sans rappeler un de ceux de Freyr, qui certes n'est pas dieu de la mer : Skíðblaðnir, son navire forgé par les nains, peut contenir toute une armée. Mais hors de l'eau, il peut aussi bien se replier jusqu'à entrer dans une bourse.

À titre personnel, la parenté de Toralf me gêne pour la raison suivante : s'il est bien fils d'Oðinn, il l'est aussi de Jörd, qui est la terre. Lui donner pour mère une incarnation de la mer n'est peut-être pas très judicieux symboliquement, la foudre étant le lien de la terre aux cieux. Au moins, on a là une jolie paronomase.

Entraver le monstre : Fenrir, qui est représenté par Sarulf, est un gigantesque loup descendant de Loki. Les Ases craignant que le loup ne devienne une menace décident de s'en débarrasser. Ainsi, ils prétendent jouer en l'attachant à une chaîne, son but étant de se libérer. À leur stupeur, il se libéra de ses entraves sans souci ; il n'eut pas plus de souci lorsqu'ils alourdirent encore les chaînes.

Ils partirent donc chez les nains, et leur demandèrent de forger un lien que la bête ne pourrait rompre. Ils le firent à partir d'ingrédients qui n'existent plus aujourd'hui : la racine d'une montagne, le bruit de pas d'un chat, l'haleine d'un poisson, la barbe d'une femme (ils en ont moins pris que pour les autres matériaux, apparemment). Le lien en question ainsi créé était cependant aussi fin qu'un ruban.

Quand les dieux lui proposèrent le défi de se libérer du ruban Gleipnir, Fenrir fut suspicieux : car il ne retirerait aucun honneur à se libérer de semblables entraves. Alors pour gage de leur bonne foi, il demanda à ce que l'un d'eux mît sa main dans sa gueule. Il lui fallait être sûr qu'ils le libérassent s'il n'y parvenait de lui-même. Les dieux pâlirent, mais Tyr accepta de sacrifier sa main pour le bien de tous.

Batailleur du cosmos : Ce beau cheval a bien huit pattes, ce qui en fait un clair représentant de Sleipnir, le cheval d'Oðinn. Il est le fils de Loki, qui a séduit un étalon alors qu'il était une jument, dans le but d'empêcher le maître-bâtisseur d'achever l'enceinte d'Asgard. En effet, s'il y était parvenu, le géant aurait reçu son dû, qui n'était pas moins que la lune, le soleil et Freyja. Les Ases n'ont qu'une parole, mais cela ne les empêche en rien d'agir fourbement ; et Oðinn aura ainsi reçu sa fidèle monture.







Yeti de Gèlemont : Bon, le yéti, ça vient de la neige, oui... Mais question nordique... C'est-à-dire que c'est une créature du folklore du Népal, du Tibet, de l'Inde. Pas vraiment le même côté de la Terre.

Amulette du géant : Allez, je vous autorise à faire un petit détour par ici.

Pilier prison de glace : LORE : Pour ceux qui en douteraient encore, le texte d'ambiance confirme que Valki appartenait déjà au panthéon de Kaldheim. Cependant, Loki a usurpé sa place.

Kraken brise-glace : Certaines personnes s'étonnaient de voir un kraken sur Kaldheim, car ils associaient ces créatures aux mythes grecs et à Theros. À ces personnes je rappellerai que, si l'idée de monstres marins a effectivement sa place dans le folklore grec, l'origine du kraken est nordique. Ce n'est certes pas une part de leur mythologie, mais cela reste une part de leur culture. Par ailleurs, on peut retrouver dans la figure du kraken la résurgence des ovaettir, esprits maléfiques de la mer qu'il convenait d'effrayer avec des figures de proue animales – sans quoi on se retrouvait précipité au fond des eaux par leurs tentacules.

Inga Œil-de-rune : Cheffe des Cherche-présages, Inga est une voyante aveugle qui a sacrifié sa vue pour acquérir un type de vision différent. Ses yeux sont couverts de marques runiques, et dans son esprit est inscrite toute la connaissance que son clan a acquise pendant ses longs voyages en mer. Depuis son siège à la proue du drakkar, Inga peut guider son équipage jusqu'à tout endroit où un Cherche-présage s'est déjà rendu.

Largement respectée par son peuple, tous sacrifieraient leur vie pour la protéger. Inga est quelque peu mal à l'aise avec un tel degré de dévotion, alors elle utilise son don pour protéger au mieux ses gens.

La dirigeante des Cherche-présages a pour nom une version diminuée des noms formés sur Ing- ou Ingi- ; elle serait en cela liée au dieu Yngvi-Freyr. Toutefois, la pertinence de ce nom est en l'occurence nulle : on voit mal ce que ferait ce personnage bleu, qui cherche à prévoir le destin, avec le dieu de la fertilité. C'est donc ici seulement un nom qui ne nous dit rien du personnage.

Du reste, elle reprend le topos trans-civilisationnel du devin aveugle, comme le Tirésias des Grecs, et en soi déjà d'une manière comme Oðinn qui a dû sacrifier un œil pour le savoir. Ainsi, quoique ce ne soit pas un fait proprement nordique, il n'est pas sans pertinence ici.

Orvar, le Tout-forme : Orvar est l'un des Marchecôtes les plus anciens et les plus expérimentés. Comme ses semblables, il est capable de changer de forme, préférant les créatures marines et les humanoïdes liés à l'eau (les pêcheurs, les gardiens de phare, etc.). Orvar existe depuis si longtemps qu'il a appris à utiliser ses pouvoirs de façons plus créatives. Par exemple, il a appris à étirer sa forme physique dans plusieurs corps. Tant qu'il a un point de référence, il peut créer des « copies » d'une créature observée, même si celles-ci ne sont que des extensions de lui-même.

Les intentions d'Orvar sont entourées de mystère. Il a passé des siècles à amasser des connaissances et de nouvelles formes, mais ses objectifs sont inconnus. À chaque fois qu'un ancien conte parle d'un changelin, il raconte le plus souvent une histoire concernant Orvar.

En soi, Orvar peut être considéré comme une autre figure de Loki, dont la présence ne se restreint pas aux seuls récits mythologiques, y compris ceux à but plus comiques. En effet, un certain nombre de contes scandinaves font l'emploi d'un personnage au nom semblable, ou quelque peu modifié, mais où l'on reconnaît toujours ce dieu joueur.

Forme du corbeau : La déesse Freyja détient un manteau qui a la particularité de transformer son porteur en faucon : cette capacité à se transformer en oiseau est aussi attestée chez Oðinn, qui lors d'un épisode mythologique se transforme en aigle. Cette forme du corbeau n'est donc pas extrêmement étonnante dans une société qui admet largement le polymorphisme.

Poursuite acharnée : C'est en cette carte qu'est résumée une bonne part de l'histoire racontée sur le site : Kaya qui poursuit inlassablement Vorinclex, qui massacre les populations de Kaldheim en s'étant hissé tout en haut de la chaîne alimentaire.



On se retrouve la semaine prochaine pour la deuxième partie de cette longue revue !

Comme à l'accoutumée, je répondrai à vos questions avec un plaisir redoublé par la passion qui me dévore pour la civilisation scandinave : que cela ait trait à Magic ou non, cela m'en mouche une sans faire dégorger l'autre, je répondrai.

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

4 Louange(s) chantée(s) en coeur


Weirdo (147 points)
Le 01/02/2021

Je ne sais pas si le lieu est approprié pour ça mais quel est ton ressenti, Drark, qui attendais une extension avec ces thèmes? Déçu? Satisfait?

Note : 9/10

1 réponse(s)
Drark Onogard (10552 points)
Le 01/02/2021

Je prépare un article qui se focalisera sur cette édition en regard de la mythologie nordique. Ce sera un bon moyen de m'y exprimer et de partager cet intérêt, mais il faut que je m'accorde ce temps...

rzsama (13 points)
Le 30/01/2021

(Il s'agit de mon premier commentaire, et je romps mon silence admiratif car je suis moi aussi très curieux du sujet des mythes et légendes concernant « le Nord dans les 9èmes,10ème et 11ème siècles »)
Encore un formidable article de la part de Drark !!

Au sujet de l'illustration du Pari divin, je me permet une redirection vers les échecs dits « de Lewis », du nom de l'ile où les pièces ont été découvertes : notamment la tour/Warden (incarnée par un Berserkr mordant son bouclier) qui est justement dans la main du joueur/dieu.

Au sujet de l'usage du terme blár pour désigner les corbeaux, il est pertinent de souligner que - selon Régis Boyer - les «vikingr» en faisaient également usage pour désigner «l'homme d'Afrique» - donc à la peau noire - avec le mot bladmadr donc « homme bleu». Ce qui est une très belle opportunité pour Wizard, il faut le reconnaitre, pour ajouter un autre aspect aux corbeaux.


J'ai hâte de pouvoir découvrir encore plus de liens entre ces deux Multi/Uni-vers que sont Magic et la mythologie nordique ! Qui a crié au Vorthos ?

Note : 10/10

1 réponse(s)
Drark Onogard (10552 points)
Le 31/01/2021

Merci pour ton commentaire, et les informations supplémentaires que tu apportes, notamment pour le Pari divin.

Pour ce qui est du terme blár, il est vrai que je n'ai pas épilogué sur le sujet, mais j'avais aussi songé à ce fait que tu mentionnes. J'ajouterai au passage que ce nom de bladmadr est aussi en partie dû au fait qu'un homme noir, avec l'adjectif svartr, désignait déjà un homme simplement brun. Or, il était important de souligner leur altérité, qui va au-delà de la seule couleur des cheveux. Le sujet des couleurs est de toute manière passionnant en matière de civilisation nordique, et je regrette d'ailleurs que nous n'ayons pas eu, dans l'édition, d'or rouge.

Vous aussi, louez son œuvre !


Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.

L'auteur

Drark Onogard
mdo
Guide

Sacrifié depuis le 14/01/2018

GÀL NOM DE LUI

Profil Ecrire

Vous aimerez aussi...


Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

Tu sais c'qu'est plus stupide qu'un gob ? Deux gobs.

—Les mémoires de Bud, pilier de taverne

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

Le sondage du bas d'en bas de la page
Qui ne faudrait-il vraiment pas croiser dans la Maison de l'Horreur ?

Résultats (déjà 413 votes)