Chandra est furieuse (surprenant ?): En quête d'un sort de feu inconnu, elle a suivi la piste qui l'a menée jusqu'à Zendikar et poussée à réveiller accidentellement les Eldrazi. Tout cela à partir des indications d'un dénommé Ramaz. Elle va donc parcourir le multivers à la recherche d'indices pour le retrouver et lui cramer sa sale gu... hum, pour le réduire en cendres. Elle compte sur nous pour nous coltiner notre part de combat en chemin et comme visiblement on n'avait rien de mieux à faire...
Après une courte introduction vidéo, le je jeu débute par un tutoriel bien conçu, suffisamment pour apprendre le jeu à un complet novice. Une série de petit duels nous montre de manière interactive toutes les ficelles du jeu et une série de message d'aide s'affichent à chaque nouveauté rencontrée sur les règles ou les commandes. Ces dernières seront parfois utiles aux joueurs de tous niveaux: ignorer par exemple que l'on peut mettre le jeu en pause avec la barre d'espacement pour jouer une réponse peut rendre le jeu beaucoup plus stressant, de même ne pas savoir que l'on peut avoir un gros plan sur chaque carte grâce à la molette de la souris peut fatiguer les yeux. Un "masque d'aide" que l'on peut faire apparaître à tout moment lors d'une partie pourra également rappeler la fonction des divers éléments à l'écran. Il est intéressant à noter aussi qu'un clic droit de la souris sur une carte amène des raccourcis.
Le gros plan permet en outre d'admirer les illustration des cartes. Certaines, généralement des rares ou mythiques qui en jettent, ont droit en prime à de petites effets d'animation.
Des symboles aident à la visibilité des capacités.
Ceux qui sont confiants dans leur connaissance des règles trouveraient ennuyeux de les réapprendre, mais qu'ils ne s'inquiètent pas: ils peuvent sauter cette partie et accéder directement au premier véritable combat, contre Chandra Nalaar.
À l'instar de l'édition de base Magic 2014, c'est donc Chandra qui est mise à l'honneur cette année. Après l'avoir vaincue, elle vous propose de l'aider à aller au bout du mode Campagne.
Le mode Campagne
Les cinématiques qui ponctuent l'histoire sont courtes et peu impressionnantes, il faut toutefois admettre que ce n'est pas le cœur du jeu même si la scénarisation apporte un plus. La voix de Chandra vous fait un petit topo en arrivant sur chaque plan, puis un petit texte introductif avant chaque combat vient le justifier. Certains le liront.
On va ainsi visiter Innistrad, Zendikar, Shandalar, Alara (Jund), Ravnica et Kaldheim, lieu du combat final.
Sur chaque plan hormis Kaldheim, il faudra gagner trois duels "Rencontre" avant d'affronter un des decks du jeu, ce qui permettra, comme dans les opus précédents, de le débloquer. Il est possible de faire toute la campagne avec le même deck ou de varier, personnellement j'apprécie beaucoup l'option de choix aléatoire.
Les rencontres sont plus intéressantes que dans DotP 2013, où elles n'étaient pratiquement constituées que de la même carte jouée à chaque tour par l'adversaire. Cette fois c'est uniquement l'ordre des cartes de la bibliothèque de l'adversaire qui est déterminé à l'avance, sa sortie est donc toujours la même en dehors de notre influence. Il faudra réussir à la contrer.
Chaque victoire débloquera une carte du deck utilisé. Une trentaine de cartes sont déblocables de base pour chacun, plus quelques-une grâce à des codes promotionnels qu'on peut trouver initialement lors d'événements Magic. Par exemple à l'avant-première Theros on vous donnait le code MGCCTN. Les plus dispendieux pourront payer pour débloquer le deck complet, voire pour l'avoir en foil, le principal intérêt des foils étant de faire ramer un peu l'animation.
Sur chaque plan, sans lien avec l'histoire, il est possible d'affronter un des cinq arpenteurs originels, également présent dans Magic 2014: Ajani, Jace, Garruk, Chandra et Liliana.
Arrivé à Kaldheim, lieu du combat final, l'unique match comporte une petite surprise originale: c'est un deux contre un où l'on fait équipe avec Chandra en simultané contre Ramaz. Enfin ce sera moins une surprise puisque vous avez lu ça. Malheureusement les sorts puissants et les tremblements de terre de Ramaz compensent mal son désavantage initial.
Une fois la campagne terminée vous aurez accès au mode Vengeance, qui vous propose les même duels hormi les rencontres, mais cette fois les decks de vos adversaires sont composés avec toutes cartes déblocables, le challenge est donc plus relevé.
Techniquement
De petites améliorations, discrètes mais fort appréciables ont été apportées sur l'interface du jeu. De plus je n'ai pas encore rencontré de plantage ou de bugs durant le jeu, à part quelques rarissimes actions aberrantes de la part de l'I.A.
Programmer l'intelligence artificielle n'a pas du être rien pour ce jeu. Comprenez par là qu'elle se comporte plutôt bien et joue judicieusement dans l'ensemble. J'ai pu voir quelques erreurs de ciblage surprenantes, cependant elle ne fait que rarement des choix vraiment stupides. Peut-être moins souvent que le joueur moyen en fait. Enfin en tout cas c'est l'impression qu'elle donne quand on joue contre elle, en revanche l'avoir comme équipier donne le sentiment inverse.
Comme elle est forte en calcul, elle verra toujours si une attaque de masse permet de nous achever, mais comme elle est nulle en télépathie, elle ne devinera jamais ce qu'on a en main. Alors évitez les coups de bluff et abusez des effets de surprise.
De nombreux choses sont gérées automatiquement, la plupart paramétrables dans le menu des options.
Le temps de réponse accordé après chaque effet ainsi qu'en début et fin de chaque étape est court tout en étant suffisant, ce qui malgré tout, à cause de leur nombre, fait des match assez longs.
Quelques légers ralentissements peuvent parfois saccader l'action.
La musique est plaisante, elle a le grand mérite de ne pas lassez facilement au point qu'on aille pas dans les options la couper après un certain temps de jeu.
Les temps de chargement sont assez court, juste le temps d'admirer une illustration de carte sur votre écran HD.
Les decks
Le mode Paquet scellé
Après les modes Archenemy et Planechase, l'édition 2014 du jeu propose avec le paquet scellé un mode qui ravira bon nombre de joueurs, parce qu'on touche là à l'essence de Magic, qui commence bien avant le début d'une partie avec la construction de deck.
Ce ravissement s'atténuera un peu lorsqu'ils se rendront compte que seules deux sessions d'ouverture de bousteurs sont possibles de base et qu'elles ne sont pas réinitialisables. "De base", parce que des emplacements supplémentaires peuvent être achetés au tarif de deux euros le scellé.
Le paquet scellé consiste en l'ouverture de six bousteurs aléatoires, avec lesquels on va se construire un jeu de 40 cartes, terrains offerts. C'est facultatif, mais vous pouvez même déchirer l'emballage de vos bousteurs un par un si ça vous chante.
L'outil de construction est assez pratique: il calcule et récapitule certaines données utiles, permets plusieurs tris différents, peut calculer le nombre de terrains à ajouter, voire crée automatiquement le deck (à réserver aux plus débutants et aux plus fainéants, parce que ça gâche le plaisir).
Conseils: Triez les cartes par couleurs puis par coût. Il est généralement préférable d'en jouer deux, avec autour de 17 terrains et 14 à 20 créatures. Ne vous fiez pas outre mesure à l'indicateur de puissance du deck.
Les cartes ne sont pas strictement celles de Magic 2014, voici la liste de ce que l'ont peut trouver (merci à Thorgor):
Avec ce deck on va pouvoir affronter les cinq arpenteurs précédemment cités, ce qui permettra au fur et à mesure des victoires de récupérer trois bousteurs supplémentaires pour faire évoluer notre jeu. Avec donc neuf bousteurs au total, les possibilités de construction sont plus importantes qu'avec un scellé classique, il faudra faire de vrais choix de stratégies.
Ensuite on pourra affronter d'autres adversaires en ligne avec nos créations soigneusement élaborées ou bien jouer contre l'IA pour les plus asociaux.
Il est possible de tester son deck contre des piafs ("Déranger le nid"), cela n'a aucun intérêt mais rappellera à ceux qui y on joué une rencontre de DotP 2013.
Le mode Défis
Les défis sont des situations de jeu pris en cours. Le but est de trouver comment gagner dans le tour.
Il y a cinq "défis initiaux" et cinq "défis avancé". Seulement là ou DotP proposait de vrais casse-tête pratiquement du niveaux des Ultimatum du sphinx, ici on a plutôt le sentiment d'être devant un tutoriel avancé, mettant en avant certains points de règles utiles à connaître, comme le fonctionnement de la défense talismanique ou de la régénération. C'est assez frustrant pour celui qui s'attendrait à trouver de véritables défis. Seuls certains défis avancés présentent un semblant de difficulté.
Mode Multijoueurs
Ce mode est une vraie réussite. Rejoindre ou créer une partie en multijoueur est rapide et simple. Cela ne nécessite aucun dialogue avec les autres joueurs (ne vous vexez pas trop face aux joueurs muets). La communication est toutefois possible par clavier ou micro, ce qui est particulièrement utile pour le Troll à deux têtes où un encart de dialogue réservé à l'équipe est disponible, si notre coéquipier n'est pas assis à côté de nous. Il est également possible de jouer en Free-for-all (chacun pour soi) de deux à quatre joueurs et en duel de Paquets scellés. Dans ce dernier que j'ai pas mal testé il ne m'est arrivé qu'une fois de rencontrer un deck totalement dégénéré, il est donc pour le moment tout-à-fait accessible. On peut aussi rejoindre le premier match dispo tous formats confondus.
Il est préférable de désactiver les animations de combat pour éviter de faire attendre les autres joueurs.
Vous pouvez choisir de créer une partie publique ou bien privée, d'envoyer des invitations, créer un groupe via Steam. D'ailleurs j'ai créé le groupe publique "La secte des magiciens fous" qui compte actuellement 1 membre, n'hésitez pas à le rejoindre.
Succès et autres accomplissements
Certaines actions en jeu peuvent vous rapporter des succès, déverrouiller des avatars (la plupart ont des têtes à faire peur) ou des titres qui en jettent grave à accoler à votre nom.
Par exemple contrôler cinq démons lors d'une partie vous permettra de vous faire appeler "Maître démoniaque".
Bousteur promotionnel
Le jeu fournit un code avec lequel vous pourrez aller en magasin chercher un mini-bousteur promo contenant quelques cartes de Magic 2014 et une carte promoquibrille déterminée par la plateforme que vous possédez. C'est particulièrement intéressant pour les utilisateurs de Steam ou Androïd car la carte offerte est le limon nécrophage, qui vaut plus cher que le jeu. Enfin, à condition que votre boutique locale en ait encore (Un localisateur de magasin est inclus). Les autres auront un slivoïde ossefaux ou un ogre factieux, également de bonnes cartes. Enfin pas également, mais on ne va pas cracher dessus.
Contenu additionnel
En plus des possibilités très facultatives de débloquer les decks entiers en payant, de les convertir en version premium, et d'acheter de nouveau scellés, une extension à 5 € est disponible. Elle comprend six niveaux de campagne solo sur Ravnica et Kamigawa, cinq défis et cinq nouveaux decks:
- L'épée du samouraï (Kamigawa et épées): Un samouraïs avec des éphémères de soutient et de puissantes lames (dont une paire de mythiques).
- Puissance sylvestre (Nyssa): Un elfes.
- Hall des champions (Elspeth): Un exaltation avec de puissantes multicolores.
- Seigneur des ténèbres (démons): Un avec pas mal de gestion des créatures, un peu de pioche et de gros démons qui tuent.
- Esquive et brûlure (Dack Fayden): Un avec des blessures directes, des contres et des synergies avec les éphémères et rituels.
Un pack de deux nouveaux decks est également disponible depuis peu pour 3 €. Il comprend les decks
- Tâche inachevé: Un réanimateur. C'est-à-dire qu'on va essayer de se défausser d'une grosse créature et de la ramener le plus rapidement possible sur le champ de bataille, pour avoir par exemple une 9/9 vol au deuxième tour. Une technique qui a par le passé fait ses preuves en compétitif.
- Rebond et faveur: Un plein d'effets déclenchés par l'arrivée des créatures sur le champ de bataille. En fin de partie ça peut donner des choses du genre croisade cathare suivie de titan solaire qui ramène voloscille et épisseuse de lames, ou simplement suivie de capitaine des veilleurs.
En conclusion
Pour une dizaine d'euros, DotP 2014 promet des heures de jeu où l'on retrouve l'essentiel de ce qui fait qu'on aime le jeu de cartes en vrai, agrémenté de jolis ornements. Il est idéal pour apprendre à jouer ainsi que pour ceux qui n'ont pas autant qu'il voudraient l'occasion de jouer, où qui n'ont pas joué depuis un long moment, où qui jouent régulièrement mais en redemandent. Il s'adresse un peu moins aux compétiteurs qui se moquent des enluminures et préfèrent tester des decks de tournoi sur Magic Online.
Revue de web:
IGN: Great - 8,1/10
Gamekult: Bon - 7/10
jeuxvideo.com: 13/20
Always Geek: 14/20
Gameblog: Bon - 3,5/5
Xboxgamer: 14/20
bande annonce
Le 10/12/2013
Oui, ce jeux est sympa... mais on a vite fait le tour aussi!
Pour vraiment être attractif, il suffirait de pouvoir faire son propre deck avec toutes les cartes du jeux...
(uniquement celles du jeux pour ne pas concurrencer magic online...)
Rien que cette option de plus et on y jouerait chaques jours...
mais un manque est présent à chaques éditions de duels of the planeswalkers... GGgggrrrrr!
Le 05/12/2013
Le jeu en lui même est sympa, pas transcendant, mais mon achat a surtout été motivé par la carte promo (limon nécrophage).
Ensuite, pour toutes personnes qui aime (vraiment) Magic, la non possibilité de pouvoir construire des decks de A à Z est un manque, mais avec DotP, WotC s'adresse aux casuals, sinon il faut passer par Magic Online, et là aussi (surtout), WotC fais fumer les cartes bancaires.
Je trouve très dommage que le niveau général du jeu soit si bas, il y aurait pu y avoir un mode en 2 manches gagnantes avec la possibilité de switcher avec la réserve. L'ajout des Events decks et autres Deck d'intro du moment auraient apportés des thèmes actuels, enfin, plein d'idées qui ne rentrent pas forcément dans la politique commerciale de WotC.
Sinon niveau truc pénible, le multi manque de souplesse, et est bourré de bugs...
Sur la dizaine de partie en ligne que j'ai fais, 1/4 se sont soldés par des bugs qui bloquaient le jeu, au final on quitte la partie...
Le 05/12/2013
J'ai acheté le jeu à sa sortie et en fait, comme tous les DotP, j'adore et je déteste ce jeu à la fois.
Je l'adore car il me procure du plaisir. Vraiment. Jouer à Magic, c'est comme déguster des chocolats surfins, c'est clairement agréable. Ce jeu me rappelle que Magic est le meilleur TCG de tous les temps et qu'il n'a pas pris une seule ride. Il me permet de continuer à y jouer sans dépenser 300€ à chaque sortie d'extension pour assurer en T2.
Mais je le déteste car ça se voit partout qu'il est conçu pour nous donner l'eau à la bouche (tout en essayant de nous faire raquer pour du vide avec leurs decks et cartes premium, c'est encore plus infâme). C'est justement comme les chocolats surfins, de la dégustation. Le jeu est court, limité et le scellé est pathétique.
Pourtant, l'IA est super bien conçue (mais sans doute en grande partie scriptée), les animations sont quasi parfaites. Le jeu est fluide et le mode campagne est péchu.
Alors, avec un jeu comme ça, je ne comprends pas vraiment la stratégie. Pourquoi ne pas laisser de côté les micro-transactions et améliorer réellement le jeu pour qu'il soit intéressant (un vrai mode scellé ou draft, un système de jeu solo illimité, seraient de bons exemples quitte à abandonner le mode multi pour éviter que les joueurs s'en contentent) ? Ne serait-ce pas tout bénef pour Wizard of the Coast ?
- Ils éviteraient ainsi de se tirer une balle dans le pied en ne montrant pas dès le jeu que WotC ne sont là que pour ramasser notre fric... Parce que là c'est tellement flagrant que ça donne un tout petit peu envie de gerber.
- Ils permettraient de rendre le jeu plus pérenne et de fidéliser les joueurs plus longtemps (je doute qu'en l'état, le jeu attire vraiment les joueurs en magasin) tout en faisant un rapprochement permanent avec le jeu réel in-game (plutôt qu'une simple image au moment de quitter le jeu "hey, venez au FNM").
Bref.
Je suis vraiment un abruti de l'acheter chaque année et je ne doute pas que DotP 2015 fera partie de ma ludothèque.
Le 28/11/2013
Je parlait de la parti monojoueur, en fait. C'est une vieille habitude venu du fait que je veux pas m'investir en ligne sous peine de devenir "à croc", ce qui fait que j'essaye jamais les versions multi-joueur
Pas mal ton idée, je n'y avait pas pensé, surtout que ça pourrais corser ce duel qu'ils ont rendu trop simple par l'aide de chandra
Le 28/11/2013
Oui là tu es un peu dur. Le mode campagne n'est pas long, mais peaufiner les decks et le multijoueur assurent une durée de vie importante au jeu pour ceux qui apprécient cela.
Tu as le droit à une carte. Pour celui-ci je n'y arrivais pas non-plus, jusqu'à ce que trouve une astuce qui a fonctionné du premier coup: Jouer le match contre Ramaz, avec Chandra en coéquipière donc.
Le 27/11/2013
Dans ma hâte de commenter, j'ai oublié quelques point que je trouve important, désolé:
- Le jeu est trop cours. J'ai fait le tour du jeu + extention en moins d'un mois (après le jeu coute moins de 20e)
- Pour les fans du t2, le nom du jeu est trompeur: les decks comporte beaucoup de cartes de m13
- A quand un jeu aussi libre en mode duel aussi complet que le jeu magic sorti au milieu des année 90 avec un mode histoire aussi intéressant?
- L'achat du jeu m'a permis d'acquérir une carte sympa pour un de mes deck t2
- Le jeu m'a permis de découvrir des cartes sympas que je connaissait pas (j'ai repris magic il y a moins d'un an)
- Uniquement pour la version pc, certains trophée sont trop chaux à obtenir (réussir une parti après avoir fait assez de muligan pour ne plus avoir de carte en main)
En conclusion, une fois le jeu fini, perso je suis retourné sur le vieux jeu sur pc sorti au milieu des années 90
Note : 9/10
Le 27/11/2013
Je suis d'accord avec ce qui c'est dit. De très bons préconstruits. Par contre pas moyen d'avoir un deck contrôle ou combo. Si on veut utiliser un gros combo improvisé, le dernier défi du jeu de base, ainsi que le dernier défi de l'extension sont là pour ça, mais sa reste des défis. Les autres défis sont trop facile, certains tiennent presque du mode tutoriel.
Le mode préconstruit est sympa, mais certains deck des adversaire sont assez fort (à se demander si eux aussi ont un deck t3, surtout garruk)
Le 26/11/2013
Je me contenterai de penser que ce jeu est une bonne entrée en matière pour intoxiquer le néophyte, afin de l'embrigader par la suite dans le "vrai" jeu.
Le 26/11/2013
Oui, un jeu plutôt sympathique (mais pas un chef d'oeuvre non plus).
Le mode paquet scellé est pour moi le point fort de ce jeu, et comme l'a souligné Skyion par contre les défis sont bien trop simple (1 seul m'a vraiment posé problème; le dernier je crois).
Sinon aussi déçu par Ramaz que je bas sans qu'il me touche, car il fait manadeath
Le 26/11/2013
Le jeu est dans l'ensemble réussi et très sympathique à jouer, certains deck (Gloire d'Avacyn en revanche par exemple) m'auront donné un très gros défi ce qui est bien sympa.
Ramaz m'aura un peu déçu, étant légèrement trop facile pour un boss de fin. Les défis sont juste une grosse blague, seuls deux ou trois sont dignes d'être appelés ainsi.
Ma grosse déception, c'est le paquet scellé. Certes le mode innove, est très sympa à jouer, et est jouable en versus, mais on est trop... limité.
Je veux dire, on a seulement deux slots de PS avec une micro-campagne ratée (1h de jeu à tout casser sauf si on a un mauvais deck ou un niveau moyen, l'IA a toujours les mêmes decks qui ressemblent plus à de mauvais construits qu'à un scellé (monochromes avec une curve correcte, really ?), et seulement 5 rencontres (les 5PW, seul l'ordre change d'une partie à l'autre)).
Mais le gros point noir, c'est : seulement DEUX slots ? On ne peut pas les reset (de toute manière, les boosters sont prédéterminés et fixes), on ne peut pas jouer contre les decks "classiques" avec, et pour récupérer les 18 autres slots il faut.... payer presque le triple du jeu !?
Ils auraient fait le jeu avec soit un nombre de slots acceptable (au moins 10) ou un bouton reset, même à 20€ il aurait été worth it, mais là ça fait un peu foutage de gueule...
Le 26/11/2013
Pour l'avoir acheté dès sa sortie (sur Steam), c'est ma foi un agréable jeu. Moi qui, en IRL, tente de percer en consruit et qui suis totalement réfractaire à Magic Online, je le considère comme un agréable passe-temps.
Sinon, les remarques de Rince sont plutôt justes. Ma plus grosse déception : les défis. Non mais quelle blague.
Au sujet de Ramaz, il convient de préciser qu'il démarre à 40 points de vie.
Bon allez, je vais rejoindre la SMF sur Steam ...