Voilà, ça y est.
La poussière est retombée, le fracas des armes s'est tu, et le vainqueur se dresse devant nous.
Phyrexia a remporté cette bataille et pense bien avoir remporté la guerre, même si quelques irréductibles Mirrans résistent encore et toujours, que le Père des machines s'est fait la malle et que les cinq Praetors se détestent cordialement.
Mirrodin n'est donc plus qu'un champ de ruines, la plupart de ses habitants ont été massacrés (voire pire), et Phyrexia s'est répandue sur un nouveau plan (et dans de nouvelles couleurs). Sans revenir plus que ça sur ce qui s'est passé avant la sortie de l'extension, rappelons simplement que la Nouvelle Phyrexia n'est que l'aboutissement logique du bloc Cicatrices de Mirrodin : la menace phyrexiane se révèle dans la première extension, affronte franchement la résistance mirrane dans la seconde, et remporte la victoire dans la troisième. Par voie de conséquence, le nombre de cartes à porter le watermark mirran a fondu comme neige aux cinq soleils dans La Nouvelle Phyrexia : en dehors de quelques artefacts, il n'y en a plus une seule en noir, seulement 3 en vert et en bleu, et 4 dans chacune de leurs couleurs d'origine, le blanc et le rouge (plus Jor Kadeen, le Triomphant, à cheval sur les deux). A contrario, les phyrexians ont largement envahi chacune des cinq couleurs, créant autant de courants de pensée au sein de la faction phyrexiane (chacun dirigé par l'un des praetors), et différenciant par là même cette Phyrexia 2.0 de celle de l'époque d'Invasion, entièrement noire et idéologiquement monolithique.
On retrouve dans cette extension les mêmes mécanismes que dans le reste du bloc, notamment bien sûr ceux liés à Phyrexia (même si l'Art des métaux a quelques restes) : infection , proliférer et arme vivante sont toujours de la partie. L'extension introduit en plus un nouveau concept : le mana phyrexian, du mana coloré pouvant être payé avec 2 points de vie. Cette petite nouveauté ouvre pas mal de possibilités, notamment en termes d'effet de suprise, un certain nombre de sorts de l'extension pouvant être lancés "gratuitement" pour quelques points de vie.
L'extension introduit par ailleurs un sous-thème tribal golem, avec six cartes d'épisseur(se)s : des 1/1 qui, en plus d'avoir une traduction française encourageant les blagues potaches, mettent sur le champ de bataille des jetons de golem 3/3 et leur confèrent un bonus. On pourrait également citer le cycle des chancelier(ère)s (Chancelière de l'Annexe, Chancelier des cimes, Chancelier du Dross, Chancelier de la forge et Chancelier de la Filandre) qui, sur le modèle des lignes ley, font quelque chose si vous les révélez depuis votre main de départ.
Pour la première fois depuis l'introduction de la rareté mythique, WotC a (presque) réussi à respecter son cahier des charges la concernant. En effet, en dehors des équipements (Battecrâne et Épée de guerre et de paix, tous deux d'immondes spoilers), les mythiques de cette extensions sont de grosses cartes plus fluff que réellement efficaces en construit. Pas de Jace, le sculpteur de l'esprit dans La Nouvelle Phyrexia : les meilleures cartes de l'extension ne sont pas des mythiques, ni même des rares, mais plutôt des unco. Et ça, c'est bien (même si on peut noter que, "étrangement", le nombre d'unco dans cette extension est plus élevé qu'à l'accoutumé, rendant chacune d'entre elles plus rares que d'habitude.)
Ce qui nous fait une excellente transition vers les cartes notables de l'extension :
A tout planeswalker tout honneur, il nous faut quand même citer Karn libéré. La carte est puissante mais son coût rébarbatif semble la limiter à des decks rampe qui préféreront sans doute lancer un Titan primitif pour finir la partie.
Les cinq praetors (Elesh Norn, Grand Cénobite, Jin-Gitaxias, augure du Noyau, Sheoldred la Susurrante, Urabrask le Secret et Vorinclex, Voix de la Voracité) sont tous biens sympathiques et ont des effets intéressant, mais coûtent eux aussi simplement trop cher pour pouvoir être envisagés en priorité aux titans de Magic 2010. Peut-être feront-ils quelque chose post-rotation, mais en attendant, on peut toujours les jouer en EDH.
Comme déjà évoqué, Battecrâne et Épée de guerre et de paix sont deux équipements très puissants qui complètent admirablement la boîte à outils associée à une des stars du standard actuel : Mystique forgepierre.
Oblitérateur phyrexian, une version améliorée du célèbre Négateur phyrexian qui souffre malheureusement d'être difficilement jouable en dehors d'un deck mono-noir.
Extraction chirurgicale, une variante sur le thème d'Extirpation, qui trouvera peut-être sa place dans quelques sides.
Parasite de maléfice, également une carte de side, créée dans le but avoué de manger du planeswalker au petit-déjeuner. Pas sûr que ce soit suffisant...
Orbe de torpeur : une carte qui annule ce qui fait la force de la plupart des créatures jouées actuellement en standard : les capacités d'arrivée sur le champ de bataille. A voir si ça suffira à ce qu'elle soit jouée elle-même.
Exarque fourbe : sa combo avec Jumeau par scission en fait déjà une valeur sûre du Standard.
Morguesort, qui, entre autres applications, casse la sus-mentionnée combo.
Métamorphe phyrexian : une fusion entre un clone et Acier sculpteur jouable dans toutes les couleurs, qui a sûrement le potentiel d'engendrer plein de combos tordues (au moins une combo de points de vie infinis en bloc)
Cosse de gestation : là aussi une carte à fort potentiel, puisqu'elle permet de tutoriser beaucoup de créatures (un peu sur le même modèle que la shamane de la faune), à voir si on pourra en faire quelque chose.
Faux-pas mental : un contresort "gratuit" qui sera sans doute joué en Legacy.
Réveiller la bête : une carte très polyvalente pour un effet qu'on ne trouve que rarement en vert, surtout ces derniers temps.
Dislocation : un anti-créature très puissant accessible dans toutes les couleurs pour un coût dérisoire (pour peu qu'on y mette les points de vie)
Sonde gitaxienne : une carte totalement gratuite (à 2 points de vie près) qui vous donne une idée de ce que l'adversaire vous réserve en plus de réduire virtuellement votre deck à 56 cartes, ça a un petit goût de babiole et c'est miam.
Dédain : le retour d'Ostracisme, mais en mieux.
Pour le limité, on peut citer (outre les gros thons, les anti-bêtes et les créatures à capacités d'évasion qui sont toujours bons à prendre) quelques cartes particulièrement efficaces : Acte d'agressivité (une bien méchante surprise jouable dans toutes les couleurs), Le grand final (une variante de damnation qui dépouille en plus l'adversaire des 3 meilleures créatures de son deck), la réédition d'esclavage (un contrôle mental noir, le deuxième effet kiss-cool en plus), le Dévoreur d'âme aveuglant (aussi pénible que l'était l'aimant de culbute) ainsi que le Reliquaire des loyales légions et le Reliquaire de la Rage brûlante qui peuvent devenir ingérables s'ils sont en place en début de partie, même si vous ne jouez pas la couleur concernée.
Et plus anecdotiquement :
Stagiaire vertegarde : le pendant vert du Stagiaire sanguin, mais il semblerait que le cycle ne soit pas destiné à être complété, en tout cas pour le moment (non, ni la Cavalière céleste stagiaire ni le Stagiaire de la Coterie n'ont rien à voir avec ces deux là.)
Relique de sombracier : parce que quand même, une carte aussi inutile, il fallait en parler. A part servir à atteindre l'art des métaux (mais d'autres cartes le font mieux) ou servir de support pour la Liche aux phylactères (mais d'autres cartes le font mieux), elle ne sert pas à grand chose...
Analyse de La nouvelle Phyrexia
Analyse de La nouvelle Phyrexia
Voilà, ça y est. La poussière est retombée, le fracas des armes s'est tu, et le vainqueur se dresse devant nous.Phyrexia a remporté cette bataille et pense bien avoir remporté la guerre, même si quelq...
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