Mirrodin, il y a de cela 7 ans, avait beaucoup divisé la communauté Magic. L'extension introduisait un nouveau design loin de faire l'unanimité (techniquement découvert avec la 8ème édition, mais les éditions de base ne comptaient pas pour grand chose dans le temps), un univers très différent de ce qu'on avait l'habitude de voir (une des seules extensions, à l'époque, à ne pas avoir pour cadre le plan de Dominaria, et qui en profitait pour explorer un plan entièrement métallique et flirtant de très près avec la science-fiction.), et des mécanismes vraiment innovants et pas forcément très équilibrés. Mirrodin est en effet le bloc ayant subi le plus de bannissements de cartes lorsqu'il était légal en Standard (quasiment toutes les cartes présentes dans l'archétype Ravager/Affinity ont subi ce traitement, et Pincecrâne reste encore aujourd'hui un exemple typique de carte hautement dégénérée.) C'est pourquoi revenir sur ce plan le temps d'un bloc semblait être a priori un pari risqué.
Le poison, il y a de cela des années, était une condition de victoire alternative généralement considérée par les joueurs comme batârde et mal foutue, et uniquement envisagée par les plus extrémistes des Johnny. Seule une poignée de cartes sous-puissantes jouaient avec le concept, et, malgré un hommage rendu lors de l'extension Spirale Temporelle, il semblait devoir pourrir à jamais dans les oubliettes réservées aux fausses bonnes idées. C'est pourquoi réutiliser ce mécanisme de façon prépondérante le temps d'un bloc semblait être a priori un pari risqué.
Et bien il semblerait que l'ami Mark Rosewater (aka MaRo) soit un homme de défis pétri de nostalgie (et sacrément obstiné), puisque c'est essentiellement à lui que l'on doit cette nouvelle extension qui, comme son nom l'indique, nous offre un billet retour pour Mirrodin et la joie de pouvoir enfin de nouveau empoisonner la vie de nos adversaires jusqu'à ce que mort s'ensuive. Le tout sur fond de conflit à l'échelle planaire et de plans tordus et insidieux bien sûr, sinon c'est pas drôle.
Comme on peut s'en douter, Les Cicatrices de Mirrodin est sans aucun doute une extension qui s'adresse en partie aux nostalgiques, même si elle n'atteint pas dans ce domaine le niveau de Spirale Temporelle. On y trouve de nombreuses références au Mirrodin premier du nom, des mécanismes réutilisés tels quels, ainsi qu'un nombre quasiment indécent de rééditions toutes droit sorties du premier bloc (sur les 12 rééditions, 10 proviennent du bloc Mirrodin).
Mais Mirrodin n'est pas le seul concept à avoir été exhumé des archives pour l'occasion. Vous en aviez marre de toujours avoir affaire au même dragon-arpenteur et à ses machinations machiavéliques ? Les monstruosités titanesques, tentaculaires et incolores de l'épisode précédent ne vous ont pas convaincu plus que ça ? Et bien il est temps de se rappeler qui sont les Vrais Grands Méchants ici et de sortir les Phyrexians de leur sommeil séculaire (et du placard par la même occasion) ! Même si Yaugzebul est mort et enterré, et que leur apparence a forcément changé avec le temps, les Phyrexians n'ont rien perdu de leurs bonnes vieilles habitudes : s'infiltrer, corrompre, et finalement envahir et assimiler totalement le plan ciblé : tel est leur but et leur raison d'être.
Après s'être rapidement affranchi des soucis de continuité (ah oui, euh... on avait dit que tous habitants de Mirrodin avaient été renvoyés sur leurs plans d'origine lors de la défaite de Memnarch, mais en fait c'était seulement les aînés, lol), Les Cicatrices de Mirrodin nous conte donc les prémices d'une invasion à grande échelle par les tous nouveaux Phyrexians 2.0 d'un Mirrodin déjà quasiment prêt à sombrer de lui-même dans l'anarchie et le chaos. On ne sait pas trop encore comment ça va se passer, mais ce qui est sûr c'est que ça va dégénérer en guerre ouverte (Eh ! l'extension suivante ne s'appelle pas Mirrodin assiégé pour rien !), et que le quota habituel de planeswalkers va se retrouver au centre de tout ce bazar a essayer de recoller les morceaux.
Les cartes de l'extension sont donc logiquement séparées entre les deux forces en présence. Pour simplifier la vie des joueurs, toutes les cartes de l'extension (à l’exception notable des planeswalkers et de terrains de base) arborent une watermark qui indique à quelle faction elles appartiennent (mais n'a pas plus d'impact sur le jeu que celles de Ravnica). Chaque faction possède une personnalité et des capacités qui lui sont propres.
Dans le coin droit, mesdames et messieurs, se tiennent les Mirrans, les autochtones de Mirrodin. Ils aiment toujours autant le métal que précédemment (le matériau, pas la musique). Ils squattent la majorité des artefacts et des capacités qui vont avec, et sont présents dans toutes les couleurs de mana, même s'ils préfèrent le blanc et le rouge et sont plutôt rares en noir.
Dans le coin gauche, se tient le challenger : Phyrexia. Les Phyrexians aiment corrompre (pardon, "améliorer"), empoisonner, et affaiblir leurs ennemis de l'intérieur. Ils ne sont présents que dans trois couleurs de mana : principalement leur noir d'origine, mais également le vert et le bleu.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les forces ne sont pas du tout équilibrées entre les deux factions, les Phyrexians n'ayant pour l'instant envahi que les deux tiers du noir, moins d'un quart du vert et à peine 15% du bleu et des artefacts (soit environ seulement 18% du total des cartes alignées).
Au niveau des mécanismes, la faction mirranne récupère des concepts proches de ce qui existait lors du bloc Mirrodin. C'est le retour de l'empreinte (maintenant sous la forme d'un mot de capacité), des marqueurs « charge » et des myrs, notamment. Un nouveau mot de capacité, l'Art des métaux, rejeton bâtard de l'affinité et du seuil, fait son apparition : il rend de nombreuses cartes mirrannes plus puissantes si vous contrôlez 3 artefacts ou plus. Bien que le bloc ne soit pas explicitement basé sur les artefacts, l'extension en compte quand même un bon paquet, et de nombreuses cartes ont une capacité déclenchée lorsque vous lancez un sort d'artefact ou lorsqu'un artefact arrive sur le champ de bataille. Les Phyrexians, quant à eux, jouent principalement sur le thème des marqueurs -1/-1 et des marqueurs « poison », avec notamment deux mots-clés : l'infection, fruit des amours entre la flétrissure et l'empoisonnement, et proliférer, une nouvelle action permettant d'ajouter un marqueur sur chaque permanent qui en a déjà un (et dont l'application ne se limite bien sûr pas à la propagation de la phyrésie : il y a aussi des marqueurs sur vos planeswalkers )
Le joueur de limité se voit donc plus ou moins contraint de choisir son camp entre les deux stratégies : baser son deck sur l'Art des métaux, ou chercher à gagner grâce aux marqueurs « poisons ». Une troisième voie est cependant envisageable : jouer essentiellement des créatures non-artefacts (et pas forcément infectieuses) permet de se mettre à l'abri de la plupart des (relativement rares) removals du format, ce qui est non-négligeable. Certaines cartes avec l'infection peuvent également se jouer en random, sans être soutenues par une stratégie "poison" : c'est le cas notamment de Skithiryx, le Dragon du Fléau ou de l'Exosquelette greffé, toutes deux capables de gagner la partie quasiment toutes seules en quelques tours. L'infection modifie également la donne en ce qui concerne les petites surprises lors des combats : Puissance insoumise notamment est une carte à prendre en compte quand il faut choisir de bloquer ou non une créature infectieuse.
Quelques cartes intéressantes :
- les planeswalkers, bien sûr : Elspeth Tirel dans sa deuxième incarnation, capable de pondre des jetons (ce qui permet de la protéger) puis de nettoyer la table ; Venser le Séjourneur, dont la première capacité permet d'envisager des interactions intéressantes avec les cartes à effet d'arrivée sur le champ de bataille, et dont la dernière paraît simplement ingérable ; et enfin et surtout Koth du Marteau, un natif de Mirrodin extrêmement à l'aise dans les montagnes et capable de les transformer en batterie d'artillerie lourde.
- les légendes : Skithiryx, le Dragon du Fléau qui a déjà été évoqué ; Kemba, kha régente potentiellement intéressante dans un WW équipement ; Geth, seigneur du Caveau, seul survivant avéré du bloc Mirrodin, capable de meuler et réanimer les créatures de l'adversaire ; Ezuri, chef renégat, probablement un très bon ajout pour tout deck elfes ; et bien sûr le Mox d'opale, un nouveau venu dans la boîte à bijou potentiellement très puissant mais également très difficile à jouer.
- les myrs : avec notamment la réédition du cycle des 5 myrs à mana, complété par le Myr de palladium, et un seigneur : le Galvaniseur myr, qui utilisé en deux exemplaires permet de se lancer dans des combos de mana infini avec ses frères producteurs de mana. On notera également l'étrange et rigolote Sphère de bataille myr, surnommée katamari par certains.
- le nouveau cycle de bilands, qui semblent vouloir favoriser les stratégies aggro : Falaises de Coupenoire, Gorge de Lignecuivre, Rivages de Nappenoire, Halliers à l'Orée des Rasoirs et Côte de Chromemer.
- les nombreux moyens de créer des créatures-artefacts récursives : Portail prototype, Cuve de mimétisme et Capote de mort des nims, particulièrement intéressants avec des créatures à capacité d'arrivée sur le champ de bataille ou de sacrifice, comme la Reproduction sylvoke
- L'Épée de corps et d'esprit qui rejoint ses grandes soeurs, l'Épée d'eau et de feu et l'Épée des ténèbres et de la lumière
- La Lentille d'infiltration qui pour vraiment pas cher rend une créature pratiquement imblocable.
- Le Memnite, alternative à l'ornithoptère dans le rôle de la créature-artefact gratuite.
- La Bombe à rochet, dont la simple existence menace les weenies de tout poil et les decks basés sur les jetons (ou les memnites)
- Le Grand architecte et le Mage aux breloques, deux créatures bleues à jouer avec des artefacts.
- Le limon necrotique : une carte de Johnny typique (des cartes comme Shamane de la faune et Gigantomancien viennent tout de suite à l'esprit)
- Mémoiricide, le retour d'Extraction crânienne
- L'Écorcheur de peau, qui avec sa bonne bouille de xénomorphe est une des seules cartes de l'extension à pouvoir gérer les gros thons non-artefacts.
- Machine guivrétreinte et Armure d'Argentum, parce qu'elles font respectivement 666 et 6666
- Les Rêves de la volition, principalement parce qu'une erreur de traduction comme ça, ça se note (et sinon, ça permet aussi de prendre le contrôle d'un planeswalker, entre autres)
Merci à Thorgor