Analyse de Magic 2010 - Magic the Gathering

Analyse de Magic 2010

Analyse de Magic 2010

Il est rare qu'une édition de base soit particulièrement attendue, voire redoutée par les joueurs. En général, on se demande juste vaguement quelles seront les cartes qui auront l'honneur d'une nouvel...

  Analyse d'édition / Magic 2010

Il est rare qu'une édition de base soit particulièrement attendue, voire redoutée par les joueurs. En général, on se demande juste vaguement quelles seront les cartes qui auront l'honneur d'une nouvel...

  Analyse d'édition / Magic 2010



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le , par Dark Mogwaï
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Il est rare qu'une édition de base soit particulièrement attendue, voire redoutée par les joueurs. En général, on se demande juste vaguement quelles seront les cartes qui auront l'honneur d'une nouvelle réédition (et donc d'un maintien ou d'un retour dans le format standard), ou si les Zombies dévastateurs (car que serait une édition de base de Magic sans Zombies dévastateurs ? hein ? je vous le demande...) auront droit à une nouvelle illustration. Mais Magic 2010 change la donne en chamboulant pas mal nos habitudes, en donnant au passage le plus gros coup de pied dans la fourmilière qu'une édition de base avait pu se permettre depuis la 6ème édition, il y a de cela 10 ans (ce qui ne nous rajeunit guère).

Le premier changement, et certainement le plus bénin, se trouve dans la dénomination. Magic emboite le pas des logiciels en décidant que compter au delà de 10, c'est trop dur avec seulement deux mains (même bien garnies en doigts), et prendra désormais le nom de son année d'existence (et non pas de naissance, puisqu'elle sort l'été précédent). Outre le changement de nom en lui-même (pour lequel j'ai envie de dire "osef"), ça signifie qu'on se récupère un nouveau format de symbole d'extension. Exit donc les chiffres romains ou arabes, sur fond de cartes ou pas, nous voici avec un "M10", que je trouve personnellement assez laid parce que trop imposant. Au niveau des petits détails graphiques, en remarquera également que le remplacement des bords blancs par des bords noirs, qui avait été "exceptionnellement" effectué pour la dixième édition a été reconduit, et ça, je pense qu'on ne trouvera pas grand monde pour s'en plaindre.

Avant d'aborder les autres modifications apportées par Magic 2010, parlons un peu de ce qui les a motivées. On voit se dégager trois grandes tendances : on cherche d'une part à créer un univers de fond véritablement cohérent, d'autre part à recentrer le jeu autour des créatures, et enfin, bien sûr, à rendre le jeu plus "intuitif". Le but est d'avoir une édition de base qui soit réellement "de base", et donc ne déroute pas trop les nouveaux joueurs en leur présentant des bestioles issues de tous les différents plans et époques déjà visités depuis la création du jeu. L'édition de base doit être auto-suffisante, et présente donc un univers de fantasy vaguement tolkienesque que je qualifierais de "classique, voire banal", avec des arpenteurs (pardon, "planeswalkers") en sus. Tout cela permet de ne pas dérouter le nouveau joueur avec des concepts trop complexes (l'exploration des plans plus tarabiscotés et les storyline à base de draco-arpenteurs cherchant à conquérir le monde via des cataclysmes planaires restent dès lors réservées aux extensions). A mon sens, c'est plutôt une bonne chose, puisque ça permet d'un côté d'avoir une édition de base cohérente, et de l'autre de se débarrasser dedans de toute la fantasy classique gnian-gnian, pour pouvoir faire des choses un peu plus originales avec les extensions.

Toujours dans l'idée d'améliorer l'ambiance des cartes et l'adéquation entre l'univers du jeu et les textes de règles, la terminologie a été modifiée en profondeur. Désormais, on ne joue plus de sorts, mais on les lance (avec ses petits bras musclés (il s'agit d'ailleurs d'un retour aux sources, la terminologie ayant été dans le temps unifiée pour que ce soit plus clair...)) ; les permanents n'arrivent plus en jeu mais sur le champ de bataille ; on ne retire plus de la partie, on exile, etc... L'initiative peut sembler louable (après tout, cela fait fort longtemps qu'on pioche dans une bibliothèque et qu'on défausse au cimetière), mais on peut également se demander pourquoi la logique n'a pas été poussée jusqu'au bout. Par exemple, les cartes de terrain (qui ne sont pas des sorts) restent "jouées"... tant qu'à créer un doublon, pourquoi ne pas avoir introduit un autre terme plus cohérent d'un point de vue ambiance ? Les terrains auraient pu être explorés, colonisés, voir conquis... Également, si la nouvelle terminologie a été pensée pour paraître plus "intuitive" aux nouveaux venus, quid des cartes précédentes ? Quand on voit le nombre de fois qu'il a fallu expliquer ce que voulait dire le terme "enterrez" à l'époque où il a disparu, je me dis que le noob du futur devra s'armer de courage et d'un dictionnaire des synonymes s'il souhaite utiliser des cartes antérieures à cette édition.

Le plus grand changement dans la croisade contre la non-intuitivité se trouve au niveau des règles. Les vieux joueurs devront faire leur deuil des brûlures de mana, des règles sur la propriété des jetons, ou du passage par la pile des blessures de combat. Les très vieux joueurs quant à eux seront heureux de voir que les blessures de combat sont redevenues "comme avant". Ces changements diminuent-ils réellement la complexité du jeu ? Personnellement je suis dubitatif. La réelle complexité de Magic reste (il faudra toujours expliquer la pile (Image), le LIFO (Image), l'interaction des effets continus, et toutes ces choses si réjouissantes et tellement "intuitives"), alors à quoi bon faire des petites modifs par-ci par-là ? Reste la question de savoir si ces changements sont plus réalistes... s'il est vrai qu'il ne semblait pas très logique de voir un mogg fanatique se suicider en réponse à sa propre attaque (et donc infliger ainsi deux fois des dégats), il reste toujours possible de faire des choses qui défient le bon sens, comme bloquer un attaquant avec un assassin royal puis l'engager pour en détruire un autre (ce qui donne à cet assassin une ubiquité certaine ). Au rang des petites absurdités, on compte l'"effet couloir" lors de l'attribution des blessures de combat en cas de blocage multiple, qui a amené à une modification assez risible des règles du contact mortel (Image)... enfin bon... comme me l'a assuré en confidence Pierre-François Périquet "De toute façon, vous (les vieux joueurs) avez pas le choix, faudra bien vous y faire !" (oui môssieur, moi je vais pleurnicher sur les nouvelles règles au plus haut niveau, moi).

Bon, je cause, je cause, mais il faudrait peut-être parler un petit peu des cartes en elles-mêmes. Édition de base oblige, on se retrouve dans l'ensemble avec des mécanismes assez simples, voire... basiques. Surprise de cette édition, elle compte presque une moitié (113/229) de cartes inédites. Cependant ne nous emballons pas, il s'agit en grande partie de rééditions ou de quasi-rééditions d'anciennes cartes avec un nouveau nom et/ou un nouveau type, modifiés pour des questions d'ambiance ou d'intuition (on trouve pas exemple un Lien de vie qui donne le lien de vie (Image), en lieu et place de la liaison psychique qui donnait une capacité similaire mais pas tout à fait).
Concernant les cartes créées spécifiquement pour l'édition, on sent bien qu'elle l'ont été pour illustrer certains aspects de l'univers du jeu, et non pas pour triturer d'obscures mécanismes de règles (exemple typique : la Tueuse de morts-vivants (qui a dit Buffy ?)). D'autre, comme le Béhémoth kalonien (on remarquera au passage le subtil hommage des sorciers de la côte à notre vénérable gourou adepte des grosses bébêtes (eh oui, la SMF a le bras long (et velu))) sont là pour satisfaire l'autre exigence dont je parlais précédemment : remettre les créatures au centre du jeu.
Du côté des rééditions notables, on notera bien sûr le retour des cinq premiers arpenteurs introduits avec Lorwyn, mais également des surprises de taille, notamment le retour d'un blast from the past : j'ai nommé foudre, afin de pouvoir se défendre contre toutes ces créatures revenant au centre du jeu (enfin, celles qui n'ont pas le linceul (Image)...), accompagné de sa version créature, la boule fulgurante. De l'autre côté, au rang des absences remarquées, on notera celle de la Colère de Dieu, remplacée au pied levé par une Dépuration planaire, plus chère mais encore plus bourrine. Les zombies dévastateurs aussi ont disparu (remplacés par une Goule sur le sentier de la guerre un peu plus compétitive)... bon bah, tant mieux hein... mais que les amateurs de boues vanilla ne s'inquiètent pas, il leur reste la Guivre vorace, le Piquier gobelin ou encore les Ondin des corauxpour pleurer. D'une manière générale, des spoilers monstrueux côtoient des bestioles complètement dépassées, et ce n'est pas l'introduction de la rareté mythique qui va aider à équilibrer l'ensemble.

Côté balance des couleurs, les couleurs à créatures (c'est à dire principalement le vert et le blanc) se frottent les mains, alignant d'un côté un tribal soldat assez bourrin (avec notamment l'Avant-garde d'élite clone soldat (Image) des lions des savanes) et de l'autre des gros lourds pas chers et des accélérateurs de mana performant (retour des birds of paradise notamment, ainsi qu'une copie de la Prêtresse de Titania, ), le rouge et le noir ne s'en tirent pas trop mal, disposant de bestioles puissantes et de contre-mesures pour expédier les créatures au cimetières (entre autres foudre d'un côté donc, et une variation sur le thème de la terreur, Lame du destin, de l'autre). Le bleu, quant à lui, semble être le parent pauvre de Magic 2010, puisque faute d'une réédition de contresort, on devra se contenter d'une des 4 variantes plus faiblardes présentes dans cette édition.

En conclusion, j'ai envie de dire que cette cuvée 2010 constitue l'édition de base avec laquelle j'aurais aimé aborder Magic : tout est le plus cohérent et le plus simple possible. En ce sens, cette édition atteint son but et mérite son macaron "débutant". Je crains cependant que les joueurs qui feront leurs premiers pas dans le monde de Magic avec cette édition n'éprouvent les plus grandes difficultés s'il leur prend l'envie de regarder en arrière. En résumé, Magic 2010 constitue un véritable nouveau départ pour notre jeu préféré, dans tous les sens du termes.



Merci à Thorgor.

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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