La convergence amorcée lors de l'édition précédente atteint désormais son paroxysme, et les cinq plans ont fusionné, chacun disposant désormais de points d'accès vers tous les autres. Les contacts de plus en plus nombreux entre les différentes cultures d'Alara et leurs ambitions respectives alimentent les conflits et leur font atteindre une échelle planaire. Les cultures se mélangent, et chaque armée recrute des natifs d'autres plans pour gonfler ses rangs.
Sur Bant, les chevaliers ont réalisé que leurs adversaires ne se battraient pas à la loyale. Ils ont recruté des léonins et des Esperites en quête de gloire, ainsi que les survivants vithiens de Grixis, remplacé leurs montures par des bêtes nayennes, et des béhémoths et des hydres leur fournissent un soutien lourd pour les opérations de siège. Toutefois, ils doivent faire face à des dragons, des démons, et surtout à des hordes de morts-vivants.
Les créatures de Naya se sont dispersées aux quatre coins d'Alara, beaucoup étant hors de contrôle ou forcées à l'exode par l'invasion de troupes des autres éclats. La jungle sert aussi d'abri à de nombreux réfugiés. Parmi les elfes, certains continuent leur quête afin d'accomplir la prophétie et de ramener l'unité à Alara.
Les gobelins, les viashinos et surtout les dragons de Jund voient dans les autres éclats d'immenses terrains de chasse, et ils comptent en profiter. Leur sauvagerie de toujours leur procure un avantage certain au combat. Ils ont été rejoints par des elfes sauvages de Naya et des rhox de Bant, qui libèrent maintenant toute leur fureur contre les autres plans.
Les troupes pourrissantes de Grixis se sont déversées sur les autres plans, ajoutant sans distinction les cadavres de créatures de tous les éclats à leur armée de morts-vivants. Chaque adversaire qui tombe se relève pour servir les seigneurs liches ou démons, ce qui renforce leurs légions au fur et à mesure.
Les Esperites convoitent le Carmot des autres éclats, afin de produire plus d'étherium, mais ils ne sont pas les seuls à désirer cet alliage. En voyant les améliorations qu'il permettait, des elfes et des humains ont rejoint les rangs des troupes d'Esper, mais beaucoup, dont les chevaliers de Bant et les nécromanciens de Grixis, trouvent plus simple de se l'approprier de force.
Et pendant ce temps, Nicol Bolas a presque achevé son plan. Le Maelström lui fournira bientôt suffisamment d'énergie pour récupérer ses pouvoirs, en sacrifiant Alara au passage. Mais les habitants du plan ne l'entendent pas ainsi ; alors que certains parviennent déjà à distinguer ce que pourrait être la Nouvelle Alara après la guerre, les Planeswalkers s'efforcent de contrecarrer les plans du dragon-sorcier.
Le mélange total des couleurs et des cultures sur cette nouvelle Alara se traduit par des nouveautés au niveau des cartes. C'est la première édition à être multicolore à 100%. Elle contient d'ailleurs aussi bien des cartes "gold" classiques, dans des combinaisons encore inédites dans ce bloc, que des hybrides, et, pour la première fois, des cartes combinant les deux. On y trouve aussi des artefacts colorés, dont des équipements, dans d'autres couleurs que celles d'Esper.
Assez logiquement, plusieurs cartes de l'extension se basent donc sur le fait que d'autres soient multicolores. Et comme elles le sont toutes, c'est une condition assez facilement vérifiée.
L'autre capacité introduite par la Renaissance d'Alara est la Cascade, qui permet, en jouant un sort qui l'a, de retirer les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'on en trouve un moins cher, et de le jouer gratuitement, en remettant le reste sous la bibliothèque. Bien qu'aléatoire, ce mécanisme permet de jouer deux sorts pour le prix d'un, sans compter que si l'autre a aussi la Cascade, ça continue, et ainsi de suite.
Parmi les cartes les plus notables du lot :
-Heure de gloire : les deuxièmes phases d'attaque ne sont plus réservées au rouge, et combiné à l'exaltation, c'est brutal.
-Escorte intrépide : un digne successeur du Hiérarche loxodon, sans gain de PV mais capable de résister à Wrath/Damnation.
-Pulsation du Maelstrom : un mix entre Putréfier et Destruction résonnante, qui devrait faire parler de lui.
-Bandemage qasali : une 2/2 Exaltation pour 2, c'est bien, mais avec l'effet Zélateur viridian en bonus, c'est très fort.
-Jenara, asura de guerre : un ange à un prix raisonnable, qui pourra ensuite gonfler à loisir.
-Chevalier de la Nouvelle Alara : capable de rapidement booster tous ses copains.
-Frappe-devant béhémoth et autres Tueur de mage : des équipements colorés, assez puissants ; respectivement, des alternatives respectables à Marteau de guerre loxodon et Feu de l'âme.
-Esclave de Bolas : une Saisie des rênes bicolore, en rituel, mais moins chère au final.
-Griffon talion : simplement une bête volante qui devient très vite énorme.
-Éclair d'intimidation : un blast qui fait gagner un tour.
-Manipulation de l'âme : un contresort qui récupère une carte pour nous, ça fait un card advantage certain, et pour pas cher.
-Terminaison et Ingérence du mage : des rééditions qui font plaisir !
(Est-ce que quelqu'un sait où est passé Progénitus depuis Conflux ? Il doit pas être mort, il a la protection contre tout... Toujours dans la jungle ?)
(Si vous aussi, vous avez une carte qu'elle est trop bien et qu'elle doit figurer dans le top 150 de l'édition, dites-le !)
Analyse de La Renaissance d'Alara
Analyse de La Renaissance d'Alara
La convergence amorcée lors de l'édition précédente atteint désormais son paroxysme, et les cinq plans ont fusionné, chacun disposant désormais de points d'accès vers tous les autres. Les contacts de ...
La convergence amorcée lors de l'édition précédente atteint désormais son paroxysme, et les cinq plans ont fusionné, chacun disposant désormais de points d'accès vers tous les autres. Les contacts de ...