Lorwyn, au début, ça sonne un peu comme Loréliane (vous savez cette sympathique publicité de Pen Of Chaos) et on a peur de devoir sympathiser avec des elfes, vivre dans les arbres, se baigner dans l’océan et coiffer des poneys. Mais heureusement, dès l’annonce des premières cartes, on comprend vite que Wizards Of The Coast ne mange pas de ce pain là : les elfes vont être sombres et pas gentils ; il sera plus aisé de mourir avalé dans les arbres que d’y vivre ; les océans vont regorger d’ondins arrogants ; et les poneys vont être chevauchés par des hobbits qui font les gros yeux.
Il ne faut donc pas s’y tromper : si les illustrations semblent plus féeriques, moins belliqueuses, le storyline elle sera bien guerrière. Car sur Lorwyn un nombre conséquent de bestioles se promène l’arme au poing et la rage au ventre. Regroupées en clans possédant chacun une parcelle de territoire, elles ne s’aventurent pas moins en dehors des limites et des barrières pour aller poutrer joyeusement votre adversaire.
Et nous voilà donc de nouveau avec un set tribal, le premier depuis Légions ! Ici, en plus des types habituels de Magic, on découvre que certains autres, jusqu’alors délaissés, peuvent devenir intéressant. C’est ainsi que les Sylvins, les Ondins ou les Sangamis, avec lesquels on pouvait tout juste jouer à Wagic, viennent maintenant concurrencer les Elfes et autres Gobelins, locataires de Dominaria depuis la nuit des temps. Voici la liste des types de créatures que l’on retrouve dans Lorwyn :
- Les Elfes. Ils sont noirs et verts, et surfent sur la dynamique du Contact mortel que certains arborent fièrement, quand ils ne le partagent pas avec les loups (Veneur de la Garenne du Roitelet).
- Les Gobelins. Ils sont rouges et noirs, et exploitent le mécanisme de la peur et du sacrifice collectif.
- Les Peuple fée. Ils sont bleus et noirs, souvent avec la capacité Flash qui leur permet d’arriver n’importe quand en jeu.
- Les Ondins. Ils sont blancs et bleus, et s’appuient sur les mécaniques classiques de ces couleurs, notamment la Traversée des îles.
- Les Sangamis. Ils sont blancs et verts, et ont parfois l’Initiative et le Lien de vie, en bons chevaliers ou soldats qu’ils sont.
- Les Géants. Ils sont rouges et blancs, et leurs rangs sont composés en majorité de gros thons.
- Les Sylvins. Ils sont verts, blancs et noirs, et sont eux aussi des thons avec parfois un peu de subtilité et toujours beaucoup d’endurance.
- Les Elémentaux. Ils sont un peu de toutes les couleurs, et surtout rouges.
- De nouveaux Changeformes : les changelins, qui possèdent tous les types de créature.
Quelques mécanismes particuliers tournant autour des types de créatures ont été introduits. On peut citer, en vrac :
- Un nouveau type de sort, le sort tribal, qui arbore un type de créature et qui compte comme un élément de ce type (par exemple, un rituel tribal de gobelin est aussi un gobelin). On avait vu apparaître ce type dans Vision de l'avenir avec Lié en silence et on pouvait présumer de leur réapparition...
- L’appui d’un type de créature qui permet, lors de l’arrivée en jeu d’une créature, de retirer de la partie une créature du type déterminé, moyennant une puissance très accrue de la carte pour le coût de mana associé. (ex : Trio tramepensée)
- L’action de révéler une carte d’un type défini lors du lancement de certains sorts de créatures (la confrontation), ce qui a pour effet de réduire le coût de mana de cette créature (ex : Guidé par les sylves).
- Des tuteurs tribaux, dont on imagine facilement le mode d’action.
- Des nouveaux bilands qui arrivent engagés à moins de révéler une carte d’un type défini.
- Beaucoup d’interactions entre les différents types de créatures, incitant les joueurs à jouer Gobelin / Peuple fée ou Elfe / Sangami.
- Une sorte de champion pour chaque type, qui regroupe toutes les couleurs de la tribu (ex : Moût, Tantine boggarte, Wydwen, la morsure du vent, Narth de Feuilledor...).
En marge de ce tumulte tribal, d’autres cartes semblent venues de nulle part : les cinq nouvelles Incarnations qui, pour six manas chacune, nous offre leur 6/6 avec une capacité généralement assez forte. (Ardeur, Effroi, Hostilité, Pureté, Sagacité)
Les cinq Commandements, également, nous permettent de choisir deux capacités parmi quatre proposées (Commandement d'austérité, Commandement cryptique, Commandement profane, Commandement incendiaire, Commandement primordial).
Et bien sûr, ceux qui auront tant fait parlé d’eux : les cinq Arpenteurs, en quelque sorte des joueurs amis non-créatures que l’on peut attaquer et tuer, mais qui disposent d’un arsenal conséquent de capacités souvent très fortes, modulant leur relative fragilité et leur coût de mana souvent élevé.
Quelques cartes tirent leur épingle du jeu (en dehors des arpenteurs évidemment) :
- Saisie des pensées, sorte de contrainte revisitée.
- Gaddock Teeg
- Commandement cryptique et Commandement profane, deux gros double sorts.
- Folle tantine, le nouveau roi des gobs... en noir et donc avec la possibilité de régénérer d'autres gobelins !
- Entité miroir, qui vous donne des créatures X/X changelins.
En bref, qu’y a-t-il à retenir de Lorwyn ? C’est un bloc homogène, solide, et cohérent, une sorte de rectification après Vision de l’avenir qui partait dans tous les sens. Le renouveau des illustrations, la plupart du temps magnifiques et très originales, et la sobriété de l’extension font ainsi entamer à Magic à la fois un retour aux sources et une cure de jouvence