Action basée sur un état - Magic the Gathering


Action basée sur un état

Lexique



Dark Mogwaï, le , 27594 consultations

Les actions basées sur un état sont des événements qui surviennent automatiquement lorsque certaines conditions sont remplies au moment où l'état du jeu est vérifié. Les joueurs n'ont aucune influence...

  Règles

Les actions basées sur un état sont des événements qui surviennent automatiquement lorsque certaines conditions sont remplies au moment où l'état du jeu est vérifié. Les Joueurs n'ont aucune influence sur ces actions, elles sont gérées par le jeu. Il s'agit d'un élément intrinsèque du jeu, elles sont donc différentes des capacité déclenchées qui sont portées par les cartes.
L'état du jeu est vérifié, et donc les actions basées sur un état interviennent, à chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la Priorité (c'est à dire en pratique tout le temps, sauf au cours de la résolution d'un Sort ou d'une Capacité). Le joueur ne reçoit effectivement la priorité qu'une fois que toutes les actions basées sur un état ont été effectuées et que le nouvel état du jeu ne provoque pas de nouvelles actions basées sur un état (il est donc impossible de jouer quelque chose "en réponse" à une action basée sur un état)

Les actions basées sur un état gèrent certains des éléments les plus importants du jeu, notamment le moment où un joueur perd la partie s'il n'a plus de points de vie, et celui où une Créature est mise au Cimetière si son Endurance est nulle ou qu'elle a reçu des blessures mortelles, etc.
Ces actions gèrent également les règles d'unicité des permanents Légendaires, des Planeswalkers et des Enchantements du Monde.

La traduction française des règles a dit :

704. Actions basées sur un état

704.1. Les actions basées sur un état sont des actions de jeu qui se déroulent automatiquement chaque fois que certaines conditions (listées ci-dessous) sont remplies. Les actions basées sur un état ne passent pas par la pile.

704.1a Les capacités qui attendent un certain état du jeu pour commencer à produire leur effet ne sont pas des actions basées sur un état, mais des capacités déclenchées. (Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »)

704.2. Les actions basées sur un état sont vérifiées tout le long de partie et ne sont contrôlées par aucun joueur.

704.3. Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (cf. règle 116, « Timing et priorité »), le jeu vérifie si les conditions concernant des actions basées sur un état sont remplies, puis effectue toutes les actions basées sur un état applicables, en un unique événement. Si des actions basées sur un état ont été effectuées à la suite d'une vérification, la vérification est répétée. Dans le cas contraire, toutes les capacités déclenchées qui attendent d'être mises sur la pile y sont mises, puis la vérification est répétée. Dès que plus aucune action basée sur un état n'a été effectuée à la suite d'une vérification et que plus aucune capacité déclenchée n'attend d'être mise sur la pile, le joueur approprié reçoit la priorité. Il en va de même lors de l'étape de nettoyage (cf. règle 514), sauf que
dans le cas où aucune action basée sur un état n'est effectuée après la première vérification de l'étape et où aucune capacité n'attend d'être mise sur la pile, aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se termine.

704.4. À la différence des capacités déclenchées, les actions basées sur un état ne prennent pas en compte ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité. Exemple : Un joueur contrôle une créature avec la capacité « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale au nombre de cartes que vous avez en main » et lance un sort dont l'effet est « Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes. » L'endurance de la créature sera temporairement égale à 0 au milieu de la résolution du sort, mais reviendra à 7 lorsque le sort aura fini de se résoudre. La créature survivra donc lorsque les actions basées sur un état seront vérifiées. Par contre, une capacité qui se déclenche quand un joueur n'a pas de carte en main rejoint la pile après la résolution du sort, parce qu'elle s'est déclenchée pendant la résolution.

704.5. Les actions basées sur un état sont les suivantes :

704.5a Si un joueur a 0 point de vie ou moins, il perd la partie.

704.5b Si un joueur a tenté de piocher une carte dans une bibliothèque qui ne contient aucune carte depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées, il perd la partie.

704.5c Si un joueur a dix marqueurs poison ou plus, il perd la partie. Ignorez cette règle si vous jouez une partie de Troll à deux têtes. Voyez la règle 704.5u à la place.

704.5d Si un jeton est hors phase, ou dans une autre zone que le champ de bataille, il cesse d'exister.

704.5e Si la copie d'un sort est dans une autre zone que la pile, elle cesse d'exister. Si la copie d'une carte est dans une autre zone que la pile ou le champ de bataille, elle cesse d'exister. 704.5f Si une créature a une endurance inférieure ou égale à 0, elle est mise dans le cimetière de sonpropriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.

704.5g Si une créature a une endurance strictement supérieure à 0, et si le nombre de blessures marquées sur elle est supérieur ou égal à son endurance, cette créature a subi des blessures mortelles et est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.

704.5h Si une créature avec une endurance strictement supérieure à 0 a subi des blessures provenant d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées, cette créature est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.

704.5i Si un planeswalker a une loyauté égale à 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire.

704.5j Si un joueur contrôle au moins deux planeswalkers qui partagent un même type de planeswalker, ce joueur choisit l'un d'entre eux, et les autres sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle d'unicité des planeswalkers. »

704.5k Si un joueur contrôle au moins deux permanents légendaires avec le même nom, ce joueur choisit l'un d'entre eux, et les autres sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle des légendes. »

704.5m Si au moins deux permanents ont le sur-type « du monde », ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire, à l'exception de celui qui a eu le moins longtemps le sur-type « du monde ». En cas d'égalité, ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle des mondes. »

704.5n Si une aura est attachée à un objet illégal ou à un joueur illégal, ou si elle n'est attachée à aucun objet ou joueur, cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire.

704.5p Si un équipement ou une fortification est attaché à un permanent illégal, il devient détaché de ce permanent. Il reste sur le champ de bataille.

704.5q Si une créature est attachée à un objet ou à un joueur, elle s'en détache et reste sur le champ de bataille. De la même manière, si un permanent qui n'est ni une aura, ni un équipement, ni une fortification est attaché à un objet ou à un joueur, il s'en détache et reste sur le champ de bataille.

704.5r Si un permanent a des marqueurs +1/+1 et -1/-1 sur lui, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 lui sont retirés, où N est le plus petit nombre entre le nombre de marqueurs +1/+1 et le nombre de marqueurs -1/-1.

704.5s Si un permanent avec une capacité stipulant qu'il ne peut pas avoir plus de N marqueurs d'un certain type sur lui a strictement plus de N marqueurs de ce type sur lui, on lui en retire jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'N.

704.5t Dans une partie en Troll à deux têtes, si une équipe a 0 points de vie ou mois, cette équipe perd la partie. Cf. règle 810 «Variante du Troll à deux têtes. »

704.5u Dans une partie en Troll à deux têtes, si une équipe a 15 marqueurs poison ou plus, cette équipe perd la partie. Cf. règle 810 «Variante du Troll à deux têtes. »

704.5v Dans une partie en Commander, un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus de la part d'un même commandant pendant la partie perd la partie. (Cf. règle 903, « Commander »)

704.5w Dans une partie d'Archenemy, si une carte de machination non-continue est face visible dans la zone de commandement, et qu'elle n'est pas la source d'une capacité déclenchée qui s'est déclenchée mais qui n'a pas encore quitté la pile, alors cette carte de machination est remise face cachée au-dessous du deck de machinations de son propriétaire. Cf. règle 904 « Archenemy ».

704.5x Dans une partie de Planechase, si une carte de phénomène est face visible dans la zone de commandement et qu'elle n'est pas la source d'une capacité déclenchée qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, le contrôleur planaire transplane. CF. règle 901 « Planechase ».

704.6. Si plusieurs actions basées sur un état devaient conduire au même résultat en même temps, un unique effet de remplacement les remplacera toutes.
Exemple : Vous contrôlez un Miroir de la liche, qui dit : « Si vous deviez perdre la partie, à la place, mélangez votre main, votre cimetière et tous les permanents que vous possédez dans votre bibliothèque, piochez ensuite sept cartes et votre total de points de vie devient 20. » Votre bibliothèque contient une carte et vous avez 1 point de vie. Un sort vous fait piocher deux cartes et perdre 2 points de vie. La prochaine fois que les actions basées sur un état sont vérifiées, vous devriez perdre la partie à cause des règles 704.5a et 704.5b. Au lieu de cela, le Miroir de la liche remplace cette défaite et vous continuez à jouer.

704.7 Si une action basée sur un état fait qu'un permanent quitte le champ de bataille en même temps que d'autres actions basées sur un état sont effectuées, les dernières informations connues du permanent proviennent de l'état de la partie avant que ces actions basées sur un état ne soit effectuées.
Exemple : Vous contrôlez un Louveteau, une créature 1/1 avec la survivance et qui a un marqueur +1/+1 sur lui. Un sort met 3 marqueurs -1/-1 sur le louveteau. Avant que les actions basées sur un état ne soient effectuées, le louveteau avait 1 marqueur +1/+1 et 3
marqueurs -1/-1 sur lui. Après que les actions basées sur un état sont effectuées, le louveteau est dans le cimetière. La dernière fois qu'il était sur le champ de bataille, il avait un marqueur +1/+1 sur lui, donc la survivance ne se déclenchera pas.



La version originale officielle des règles a dit :

704. State-Based Actions

704.1. State-based actions are game actions that happen automatically whenever certain conditions (listed below) are met. State-based actions don't use the stack.

704.1a Abilities that watch for a specified game state are triggered abilities, not state-based actions. (See rule 603, "Handling Triggered Abilities.")

704.2. State-based actions are checked throughout the game and are not controlled by any player.

704.3. Whenever a player would get priority (see rule 116, "Timing and Priority"), the game checks for any of the listed conditions for state-based actions, then performs all applicable state-based actions simultaneously as a single event. If any state-based actions are performed as a result of a check, the check is repeated; otherwise all triggered abilities that are waiting to be put on the stack are put on the stack, then the check is repeated. Once no more state-based actions have been performed as the result of a check and no triggered abilities are waiting to be put on the stack, the appropriate player gets priority. This process also occurs during the cleanup step (see rule 514), except that if no state-based actions are performed as the result of the step's first check and no triggered abilities are waiting to be put on the stack, then no player gets priority and the step ends.

704.4. Unlike triggered abilities, state-based actions pay no attention to what happens during the resolution of a spell or ability.
Example: A player controls a creature with the ability "This creature's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand" and casts a spell whose effect is "Discard your hand, then draw seven cards." The creature will temporarily have toughness 0 in the middle of the spell's resolution but will be back up to toughness 7 when the spell finishes resolving. Thus the creature will survive when state-based actions are checked. In contrast, an ability that triggers when the player has no cards in hand goes on the stack after the spell resolves, because its trigger event happened during resolution.

704.5. The state-based actions are as follows:

704.5a If a player has 0 or less life, he or she loses the game.

704.5b If a player attempted to draw a card from a library with no cards in it since the last time state-based actions were checked, he or she loses the game.

704.5c If a player has ten or more poison counters, he or she loses the game. Ignore this rule in Two-Headed Giant games; see rule 704.5u instead.

704.5d If a token is phased out, or is in a zone other than the battlefield, it ceases to exist.

704.5e If a copy of a spell is in a zone other than the stack, it ceases to exist. If a copy of a card is in any zone other than the stack or the battlefield, it ceases to exist.

704.5f If a creature has toughness 0 or less, it's put into its owner's graveyard. Regeneration can't replace this event.

704.5g If a creature has toughness greater than 0, and the total damage marked on it is greater than or equal to its toughness, that creature has been dealt lethal damage and is destroyed. Regeneration can replace this event.

704.5h If a creature has toughness greater than 0, and it's been dealt damage by a source with deathtouch since the last time state-based actions were checked, that creature is destroyed. Regeneration can replace this event.

704.5i If a planeswalker has loyalty 0, it's put into its owner's graveyard.

704.5j If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This is called the "planeswalker uniqueness rule."

704.5k If a player controls two or more legendary permanents with the same name, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners' graveyards. This is called the "legend rule."

704.5m If two or more permanents have the supertype world, all except the one that has had the world supertype for the shortest amount of time are put into their owners' graveyards. In the event of a tie for the shortest amount of time, all are put into their owners' graveyards. This is called the "world rule."

704.5n If an Aura is attached to an illegal object or player, or is not attached to an object or player, that Aura is put into its owner's graveyard.

704.5p If an Equipment or Fortification is attached to an illegal permanent, it becomes unattached from that permanent. It remains on the battlefield.

704.5q If a creature is attached to an object or player, it becomes unattached and remains on the battlefield. Similarly, if a permanent that's neither an Aura, an Equipment, nor a Fortification is attached to an object or player, it becomes unattached and remains on the battlefield.

704.5r If a permanent has both a +1/+1 counter and a -1/-1 counter on it, N +1/+1 and N -1/-1 counters are removed from it, where N is the smaller of the number of +1/+1 and -1/-1 counters on it.

704.5s If a permanent with an ability that says it can't have more than N counters of a certain kind on it has more than N counters of that kind on it, all but N of those counters are removed from it.

704.5t In a Two-Headed Giant game, if a team has 0 or less life, that team loses the game. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

704.5u In a Two-Headed Giant game, if a team has fifteen or more poison counters, that team loses the game. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

704.5v In a Commander game, a player that's been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. See rule 903, "Commander."

704.5w In an Archenemy game, if a non-ongoing scheme card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, that scheme card is turned face down and put on the bottom of its owner's scheme deck. See rule 904, "Archenemy."

704.5x In a Planechase game, if a phenomenon card is face up in the command zone, and it isn't the source of a triggered ability that has triggered but not yet left the stack, the planar controller planeswalks. See rule 901, "Planechase."

704.6. If multiple state-based actions would have the same result at the same time, a single replacement effect will replace all of them.
Example: You control Lich's Mirror, which says "If you would lose the game, instead shuffle your hand, your graveyard, and all permanents you own into your library, then draw seven cards and your life total becomes 20." There's one card in your library and your life total is 1. A spell causes you to draw two cards and lose 2 life. The next time state-based actions are checked, you'd lose the game due to rule 704.5a and rule 704.5b. Instead, Lich's Mirror replaces that game loss and you keep playing.

704.7. If a state-based action results in a permanent leaving the battlefield at the same time other state-based actions were performed, that permanent's last known information is derived from the game state before any of those state-based actions were performed.
Example: You control Young Wolf, a 1/1 creature with undying, and it has a +1/+1 counter on it. A spell puts three -1/-1 counters on Young Wolf. Before state-based actions are performed, Young Wolf has one +1/+1 counter and three -1/-1 counters on it. After state-based actions are performed, Young Wolf is in the graveyard. When it was last on the battlefield, it had a +1/+1 counter on it, so undying will not trigger.

Edité 3 fois, dernière édition par Thorgor le 20/11/2013

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