Partenariat

Lexique
par ylloh, le , 775 consultations

  Règles / Commander 2016



Votre commandant se sent terriblement seul dans la zone de commandement. Grâce au mot-clé de partenariat, vous pouvez avoir deux commandants œuvrant de concert pour diriger vos troupes.

Akiri, élingueuse de filins

Créature légendaire : kor et soldat et allié
0/3
Initiative, vigilance
Akiri, élingueuse de filins gagne +1/+0 pour chaque artefact que vous contrôlez.
Partenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)

Silas Renn, expert chercheur

Créature-artefact légendaire : humain
2/2
Contact mortel
À chaque fois que Silas Renn, expert chercheur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une carte d'artefact ciblée dans votre cimetière. Vous pouvez lancer cette carte ce tour-ci.
Partenariat (Vous pouvez avoir deux commandants si les deux ont le partenariat.)

Les règles officielles du partenariat sont les suivantes :

702.123. Partenariat

702.123a Le partenariat est une capacité qui modifie les règles de construction de deck du format Commander (voir règle 903) et fonctionne avant le début de la partie. Vous pouvez désigner deux cartes de créature légendaire comme votre commandant au lieu d'une si chacune d'elles a le partenariat.

702.123b Votre deck doit contenir exactement 100 cartes, y compris ses deux commandants. Les deux commandants commencent la partie dans la zone de commandement.

702.123c Une règle ou un effet qui fait référence à l'identité couleur de votre commandant fait référence aux identités couleur combinées de vos deux commandants. Voir règle 903.4.

702.123d Les deux commandants fonctionnent indépendamment hormis pour déterminer l'identité couleur de votre deck. Quand vous lancez un commandant avec le partenariat, ignorez le nombre de fois que votre autre commandant a été lancé. Quand vous déterminez si un joueur a subi au moins 21 blessures de combat du même commandant, tenez compte des blessures de chacun de vos commandants séparément. Voir règle 903.11a.

702.123e Si un effet fait référence à votre commandant alors que vous avez deux commandants, il fait référence à l'un ou l'autre. Si un effet vous oblige à agir sur votre commandant et qu'il pourrait affecter les deux, vous choisissez celui auquel il fait référence au moment où l'effet est appliqué.

* Si votre deck Commander a deux commandants, vous ne pouvez inclure que des cartes dont les identités couleur correspondent aux identités couleur combinées de vos commandants. Si Akiri et Silas Renn sont vos commandants, votre deck peut contenir des cartes avec le blanc, le bleu, le noir et le rouge dans leur identité couleur, mais pas le vert.

* Les deux commandants commencent dans la zone de commandement, et les 98 cartes restantes de votre deck sont mélangées pour devenir votre bibliothèque.

* Pour avoir deux commandants, ils doivent tous deux avoir la capacité de partenariat au moment où la partie commence. Perdre la capacité pendant la partie ne fait pas que l'un d'eux cesse d'être votre commandant.

* Une fois que la partie a commencé, vos deux commandants sont suivis séparément. Si vous en lancez un, vous n'êtes pas obligé de payer supplémentaires la première fois que vous lancez l'autre. Un joueur perd la partie après avoir subi 21 blessures de combat d'un de vos deux commandants, pas des deux combinés. L'effet du Flambeau du Commandement met l'un d'eux dans votre main depuis la zone de commandement, pas les deux.

* Un effet qui vérifie si vous contrôlez votre commandant est satisfait si vous contrôlez un de vos commandants ou les deux.

Edité 1 fois, dernière édition par ylloh le 01/02/2017

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