Fiche d'Arpenteur: Gideon Jura

Articles
par niuttuc, le , 447 consultations , 1

  L'univers de Magic / Blanc / Arpenteur



Magic est un jeu qui a bientôt 25 ans, et son histoire remonte presque aussi loin. Si la dernière ère de l'histoire de Magic peut être prise indépendamment, au moins pour les personnages principaux, même cette dernière ère implique déjà plus d'un an d'histoire cumulée à rattraper, sans compter les connexions précédentes. Dans cette série d'articles, explorons pour les nouveaux joueurs, ou les joueurs qui voudraient s'impliquer plus profondément dans les mondes de Magic, ou servons de rappel à des joueurs déjà impliqués, sur les personnages principaux, ou même possiblement moins principaux si les articles plaisent, de l'histoire actuelle. Ces fiches seront mises à jour à la fin de l'histoire de chaque extension.

Lexique du Lore de Magic : A de multiples endroits sur le site, certains termes seront utilisés à répétition ou sans explications. Si certains sont disponibles dans le Lexique, il ne se concentre pas forcément sur les aspects de l'histoire et plus sur les Mécaniques.

Spoiler: Montrer
Plans et Multivers : L'histoire de Magic se déroule dans un Multivers, composé d'un nombre incalculable de Plans, étant chacun des mondes à part entière, habitables ou non, habités ou non, des poches de réalités flottant dans l'éther des Éternités Aveugles, le « vide » entre les plans, en vérité constitué de quelque chose appelé éther, dont sont fabriquées les invocations des mages. Certains plans sont des sphères, d'autres de plats carrés, ou des assemblages plus complexes. Certains plans sont mêmes artificiels, créés en général par des Arpenteurs des Plans.

Mana et magie : Je ne vais pas vous faire l'insulte de supposer que vous ne savez pas que le mana est le carburant des sorts et de la magie de tout poil. Dans Magic, ce mana est tiré du terrain auquel se lie le mage, plus précisément des lignes ley qui conduisent ce mana. Pour pouvoir se connecter à un terrain, il faut le connaître, plus la connaissance d'un terrain est intime, plus la proportion de mana disponible le mage sera capable d'utiliser. Le mana et la magie de Magic se décompose grossièrement en cinq couleurs (, étant respectivement les types de manas dominants dans les Plaines, Îles, Marais, Montagnes et Forêts), correspondant chacun à des types de magie, mais aussi à des philosophies et comportements. Pour accéder à un type de mana, ou lancer des sorts d'un type de magie, un mage doit pouvoir comprendre et intégrer cette philosophie, c'est pourquoi la plupart des mages sont limités à l'utilisation d'un ou deux types de magie qui correspond à la personne qu'ils sont, cependant, les philosophies et les personnes peuvent évoluer, et un changement de personnalité profond peut changer les magies accessibles à une personne. Cette règle est désormais bien plus stricte dans l'histoire de Magic qu'elle ne le fut autrefois.

Arpenteurs :En règle générale, les habitants des différents plans ne peuvent pas les quitter, mais environ un être conscient sur un million naît avec, en lui, une Étincelle d'Arpenteur. Dans un temps d'émotion intense, le plus souvent traumatique, cette Étincelle peut s'Embraser, et cet être devient un Arpenteur, et transplane (change de plan) par réflexe et aléatoirement. S'il survit à l'expérience, il ou elle a désormais la capacité de survivre aux Éternités aveugles et de changer de plan. Autrefois, les Arpenteurs des Plans étaient des immortels quasi-omnipotents, mais ce n'est plus le cas depuis près de 60 ans (dans l'histoire du jeu) et un événement de grande ampleur appelé la Restauration. Désormais ce ne sont plus que des êtres comme les autres, souvent doués de capacités magiques, mais avec comme avantage l'accès aux connaissances et magie de multiples plans et non d'un seul. La plupart des êtres vivants dans le multivers ne sont pas au courant de l'existence d'autres plans et des Arpenteurs. Ils sont les personnages principaux que l'on suit entre les blocs, le fil directeur entre les mondes de Magic. Ils ont désormais tendance à avoir un accès limité à un sous-type de magie assez spécifique qui définis le personnage. Ne posez pas de question sur comment ils font pour parler toutes les langues. Pour simplifier la compréhension, j'utiliserais la formule complète « Arpenteur/euse des Plans » ou « Arpenteur/euse d'Antan » pour désigner les Arpenteurs et leurs actions avant la Restauration, et simplement « Arpenteur/euse », ou « Planeswalker », pour ce qui se déroule après.

Sentinelles : Les Sentinelles sont un groupe d'Arpenteur et d'Arpenteuses créé originellement après la défaite des Eldrazis sur Zendikar, afin que les menaces extérieures aux plans, qu'elles soient composées d'Arpenteurs ou autre, soient combattu efficacement par plus d'une personne. Il a été fondé par les Arpenteurs et Arpenteuses Gideon Jura, Jace Beleren, Chandra Nalaàr et Nissa Revane. Ils ont actuellement vaincu les deux titans eldrazis Ulamog et Kozilek, enfermée le titan Emrakul dans la lune du plan d'Innistrad (avec de l'aide de l'interessée), aidée une rébellion et détruit un pont planaire construit par l'Arpenteur Tezzeret sur le plan de Kaladesh, tué un des démons cocontractants de Liliana sur Amonkhet (voir article de l'intéressée), et subit une cuisante défaite sur ce même plan face à l'Arpenteur ancêtre-dragon Nicol Bolas. Les membres passé et présents sont (avec entre crochet, l'extension où ils ont rejoint les Sentinelles, suivie de celles où ils les ont quittées) Gideon Jura[OGW- ???], Jace Beleren[OGW- ???], Chandra Nalaàr[OGW- ???] et Nissa Revane[OGW- ???], Liliana Vess[EMN- ???] et Ajani Crinièredor[AER-???].

Dominaria :Le plan de Dominaria est celui sur lequel Magic a passé la quasi-totalité de ses dix premières années d'existence. Ses continents et identités sont multiples et ne peuvent être facilement résumées, mais le plan a subi catastrophe sur apocalypse sur invasion interplanaire sur ascension et déclin de divinité égocentrique, et était dans un état lamentable la dernière fois que nous l'avons vu, dans le bloc Spirale Temporelle (article de Tybalt sur le sujet). Nous retournons sur le Plan en 2018, et il se remet apparemment, 60 ans environ après Spirale Temporelle. 7 blocs et pas mal d'extensions indépendantes se déroulent sur Dominaria. Les Arpenteurs (vivants, et toujours des Arpenteurs, la liste serait plus longue sinon) Karn et Liliana Vess en sont originaires.

Ravnica : Ravnica est un Plan, actuellement le plan le plus populaire (et peut-être le plus populeux) de Magic. Il s'agit d'une immense cité, occupant le plan entier, dans laquelle cohabitent (et rivalisent) dix Guildes (correspondant aux dix combinaisons de deux couleurs de Magic) depuis plus de 10000 ans, leurs interactions régulées par le Pacte des Guildes, signé par les Paruns créateurs de dix guildes. Les Azorius () s'occupent de la magistrature, les Orzhov () de la bureaucratie et de la religion, les Boros () des forces armées, les Selesnya () de l'agriculture, les Dimir () organisent le crime et la collecte d'informations, les Izzets () de l'infrastructure et l'ingénierie, les Simic () de l'avancée des espèces, les Rakdos () des... divertissements divers et sanglants, les Golgari () de la collecte et réutilisation des déchets de la cité, et enfin les Gruul () ont... oublié... à quoi servait leur guilde. Après des remous il y a quelques décennies, l'Arpenteur Jace Beleren a résolu le Labyrinthe implicite créé par Niv-Mizzet, le dragon chef (et Parun) de la guilde Izzet. L'emportant au travers des dix guildes. Il est, par ce fait, devenu le Pacte des Guildes Incarné, et sa parole fait force de Loi. Elle est magiquement appliquée à tout membre des guildes. Ce que certains magistrats astucieux ont déjà trouvé moyen d'exploiter. Deux blocs ont pris place sur Ravnica, le bloc Ravnica : cité des Guildes et le bloc Retour sur Ravnica. C'est le plan de naissance de Ral zarek.

Zendikar : Zendikar est un Plan, défini lors de notre première venue comme un plan très riche en mana, dans lequel l'aventure attend à chaque carrefour, où des bandes d'alliés de différentes races partent ensembles à l'aventure, et où le terrain lui-même prend vie pour ajouter aux dangers omniprésents. C'est un plan d'îles volantes et de Hédrons (des octaèdres volant sculptés de runes et antiques). On a depuis découvert que les Hédrons avait été créé par trois Arpenteurs des Plans, Nahiri, la lithomancienne, Sorin Markov et Ugin, le dragon-esprit, dans le but d'emprisonner les Eldrazis (voir entrée suivante). La présence de ces Eldrazis sur le plan générait en réaction le comportement agressif et dangereux du plan. Depuis, ils ont été libérés, ont dévasté une grosse partie du plan, dont le continent entier de Bala Ged, et ont été vaincus par les Sentinelles, et le plan de Zendikar se remet lentement, une grosse partie de sa population étant morte dans le processus. Deux blocs se déroulent sur Zendikar : Zendikar et la Bataille de Zendikar. C'est le plan de naissance de Nahiri, la lithomancienne, Nissa Revane et Kiora, maîtresse des profondeurs.

Les Eldrazis :Les Eldrazis sont des horreurs vivant dans les Éternités Aveugles. À notre connaissance, il existait trois Eldrazis, les trois titans, Ulamog, Kozilek et Emrakul ayant chacun leurs spécialités. Ils peuvent voyager entre les plans, mais en général n'y pénètrent pas entier. Les plus petits eldrazis sont des manifestations de parties du corps des titans. Actuellement, Ulamog et Kozilek ont été détruit par les Sentinelles sur Zendikar, et Emrakul a été enfermée (volontairement) dans la lune d'Innistrad.

Kaladesh :Kaladesh est un Plan dans lequel l'éther, la substance qui forme les Éternités Aveugles, est beaucoup plus présent que sur n'importe quel autre Plan que nous ayons visité. La magie telle qu'on la connaît ailleurs comme manipulation du mana des lignes ley y est presque totalement absente, mais les Kaladeshi utilisent l'éther, dont une méthode de raffinement a émergé il y a environ 60 ans (suivant la modification profonde de la structure du Multivers engendrée par la Restauration), pour alimenter et créer des inventions en tout genres. C'est le plan de l'innovation et des inventeurs, de la créativité et des ingénieurs. Un bloc se déroule sur Kaladesh, Ce plan à inspiration esthétique indienne est le plan de naissance des Arpenteurs Chandra Nalaàr et Dovin Baàn.

Innistrad :Innistrad est le Plan de l'horreur et de la difficile survie. Les humains y vivent leur vie quotidienne proies de Vampires, de Loups-Garous, d'Esprits maléfiques et bénéfiques, de Zombies levé par des humains, meneurs de goules ou savant-fous, ces derniers pouvant utiliser l'énergie des Geists(esprits) pour alimenter toutes sortes d'inventions, des démons et des diables, sans compter des monstres de légendes en tout genre comme Le monstre de Gitrog et autres Spécimen pris dans la glace. Heureusement, les volées angéliques, menées par Avacyn, ange de l'espoir, protègent les humains jusque dans la mort, leur permettant le Repos Béni. Jusqu'à la disparition d'Avacyn, il y a quelques temps, suivi d'une montée en puissance des hordes monstrueuses jusqu'au retour triomphal de l'archange. Depuis, l'approche du titan Eldrazi Emrakul a provoqué la folie des anges, qui se sont retournés contre les humains, et de la démence sur le plan entier, jusqu'à la mort d'Avacyn aux mains de son créateur, l'Arpenteur Sorin Markov. Sa mort a ouvert la porte à Emrakul, dont l'arrivée a provoqué des mutations chez humains et monstres. Emrakul a finalement été enfermée (volontairement) dans la Lune d'Argent d'Innistrad par les Sentinelles. Les conséquences sur le plan sont encore inconnues. Deux blocs se déroulent sur Innistrad : Innistrad et Ténèbres sur Innistrad. C'est le plan de naissance des arpenteurs Sorin Markov, Tibalt, Sang-de-démon et Arlinn Kord.

Amonkhet :Amonkhet est un plan d'inspiration Égyptienne fortement lié à l'Arpenteur Nicol Bolas, planeswalker qui l'a réécrit à son image peu de temps (quelques heures/jour avant qu'elle ne prenne totalement effet) après la Restauration. Suite à un événement passé inconnu, le plan entier est un désert immense (pour ce que l'on en sait), excepté une ville, Naktamun, dans laquelle coule le fleuve Luxa. La ville est protégée par le Hekma, un champ de force protégeant la cité des horreurs du désert. Une magie ambiante relève tout membre de la faune à sa mort en tant que zombie. Dans le désert, ces zombies à l'intelligence limitée ont tendance à errer et se décomposer lentement. Dans la cité les cadavres sont embaumées en momie et contrôlés grâce à un minerai, le Lazotep. La cité est surveillée et dirigée par cinq dieux à tête animale. Chaque dieu est associé à une Épreuve, les Épreuves étant l'objectif ultime des habitants de Naktamun, afin d'être reconnu Valeureux lors de la dernière Épreuve, et mourir avec le plus grand des honneurs, celui de perdre la vie, le cœur et le cerveau percé par le bident de la déesse Hazoret, la fervente, et ainsi gagner une place aux côtés du Dieu-Pharaon, Nicol Bolas, dans l'Autre vie, lorsqu'il sera de retour. Les choses ne sont pas aussi belles, les Valeureux étant transformés en Éternels, des zombies recouvert de Lazotep, servant à mémoriser les capacités physiques, stratégiques et magiques de l'être d'origine. Le retour de Nicol Bolas s'est associé à divers catastrophes et horreurs, incluant la transformation de la Luxa en sang et son assèchement, la destruction du Hekma, le retour de trois dieux oubliés transformés en insectoïdes par Bolas (techniquement, le scorpion est un arachnide), et la mort de quatre des cinq dieux de Naktamun (Hazoret survivant). Ah, et le massacre du plus gros de la population par les Éternels. Un bloc se situe sur Amonkhet. L'Arpenteuse Samut, la Testée est originaire d'Amonkhet.



Gideon Jura






Gideon, forgé dans la bataille par Willian Murai


Âge actuel : Son âge précis est inconnu. La borne inférieure est de >21 ans (il a 17 ans à son premier Transplanage, et on est 4 ans après un roman où il était déjà un Arpenteur), probablement vers la fin de la vingtaine ou le début de la trentaine.

Cartes : Kytheon, héros d'Akros, Gideon, forgé dans la bataille, Gideon Jura, Gideon, Champion de la justice, Gideon, allié de Zendikar, Gideon, parangon de soldat, Gideon des Épreuves.

Couleur(s) : , et encore . Cependant, son implication chez les Boros (guilde du plan de Ravnica) fait du la seconde couleur dans laquelle il pourrait s'orienter si le mono- l'ennuie un jour.

Histoire : Gideon Jura, né Kytheon Iora sur le plan de Theros, était, à 13 ans, un 'chef de gang' d'une petite bande d'adolescents dans la ville d'Akros, les Irréguliers (Irréguliers de Kytheon), avant de se faire attraper. Après une démonstration de ses talents naturels dans la prison (s'il est conscient de l'arrivée d'une attaque, une membrane lumineuse magique le protégera de celle-ci, et ce depuis son enfance), et de sa morale, le gardien en chef de la prison (Hixus, gardien de Prison) le prend sous son aile pour l'entraîner, et lui apprend la Hiéromancie (magie de la loi et de la restriction).




Kytheon, héros d'Akros par Willian Murai


Plus tard, à 17 ans, il participera à la défense de la cité contre des harpies et cyclopes, épaulé de ses Irréguliers, et finira par être chargé d'une mission par nul autre qu'Héliode, dieu du Soleil lui-même, qui lui confiera une lance dans le but de défaire un Titan d'Érébos, ce qu'il fera, toujours aidé de ses fidèles Irréguliers. Cependant, emporté par son hubris, il essaierait de poursuivre cette mission en tournant la Lance d'Héliode contre Érébos, dieu des Morts en personne. Ce dernier la lui retournera violemment. Si Kytheon est protégé par sa magie, ce n'est pas le cas de ses Irréguliers, qui sont massacrés par la puissance du Dieu.





Cet événement traumatisant embrasera l'étincelle d'Arpenteur de Kytheon qui l'emmènera sur Bant, un des éclats d'Alara associé à l'honneur et la chevalerie. Les premières personnes qu'il y rencontrera n'arriveront pas à prononcer son nom, et il gardera plus tard la prononciation proche (en anglais) de Gideon Jura.

Entre son Embrasement et aujourd'hui, Gideon a travaillé pour l'Ordre d'Héliod (rapport avec Héliode susmentionné inconnu mais spéculé par certains) sur le plan de Regatha, où il poursuivra puis s'alliera à l'Arpenteuse Chandra Nalaàr. Il la suivra sur Zendikar, où il finira par aider les Zendikaris à lutter contre la menace grandissante des Eldrazis (des horreurs des Éternités aveugles (le vide de l'entre-monde)). Voulant chercher d'autre forces, il s'est d'abord affilié à la guilde ravnicane de Boros (force de l'ordre/armée de Ravnica), dans laquelle il travaille la journée avant d'aller défendre la veuve et l'orphelin sur Zendikar la nuit. Quand la situation devient trop dramatique sur Zendikar, il va voir le Pacte des Guildes Vivant de Ravnica, Jace Beleren, pour lui demander de l'aide, ayant appris peu de temps avant que Jace est un Arpenteur.

Ensemble ils vont d'abord tenter de recruter Chandra Nalaàr à l'abbaye de Keral, sur le plan de Regatha, mais elle refuse par respect pour ses nouvelles responsabilités. Sur Zendikar, un seul des trois titans Eldrazi, Ulamog, l'Épicycle Infini, est toujours présent et ravage le plan, mais c'est bien suffisant, un continent entier étant tombé. Gideon dirige et mène au combat la plus grosse poche de résistance de Zendikar, qui est d'abord hésitante. Gideon apprend deux-trois choses sur le commandement, et sur le fait de déléguer, durant cette période, parfois à prix fort.

Mais grâce à l'aide des Arpenteurs Nissa Revane et Kiora, maîtresse des profondeurs, toutes deux natives de Zendikar, et la rencontre de Jace avec l'Arpenteur Ugin, le dragon-esprit (qui était un des trois Arpenteurs a avoir emprisonné les Eldrazis sur Zendikar), les quatres Arpenteurs réussissent à emprisonner à nouveau Ulamog, la voracité insatiable dans un Réseau ordonné d'hédrons...




Réseau ordonné d'hédrons par Richard Wright


Dont l'Arpenteur Ob Nixilis, libéré de ses chaînes absorbe l'énergie pour raviver son Étincelle (Ob Nixilis, Ravivé et appeler un second titan Eldrazi, Kozilek, la Grande Distorsion, par haine envers Zendikar, sa prison de tant d'années, avant d'être attaqué par, et de vaincre, Gideon, Jace et Nissa, avant de les torturer, jusqu'à ce qu'ils soient secourus par Chandra Nalaàr, finalement venue les aider.

Ils arrivent en définitive à détruire les deux titans en les forçant à entrer totalement sur le plan (ils étaient à moitié dedans et à moitié dans les Éternités Aveugles) et en canalisant tout le mana du plan dans un sort incendiaire géant, pendant que Gidéon protégeait le groupe, ces liens de mortalité provoquant la chute des titans. Suite à cela, les quatres Arpenteurs ont chacun prêté serment de travailler avec les autres dans le but de protéger le Multivers de menaces comme celles-ci, formant un groupe appelé les Sentinelles. Le Serment de Gideon est :




Serment de Gideon, par Weskey Burt

« Pour la justice et la paix, je me ferai sentinelle. »

Il est très peu impliqué dans les événements de Ténèbres sur Innistrad où il n'est présent qu'a la fin, pour combattre les hordes d'Emrakul, le troisième titan Eldrazi, qui était parti sur Innistrad. L'Arpenteuse Liliana Vess rejoint les Sentinelles après ces événements.

Après quelques mois de repos pour les Sentinelles dans les appartements du Pacte des Guildes, sur le plan de Ravnica, il part sur Kaladesh pour y rejoindre le reste de l'équipe, combattre Tezzeret et aider Chandra avec sa mère et la révolte éthérique. Il finit, dans un moment désespéré, après le sabotage de l'Espoir de Ghirapur par l'Arpenteur Dovin Bàan, par monter dans l'Espoir avec Chandra pour servir de bombe improvisée, l'indestructibilité de Gidéon protégeant également Chandra.




Illustration par Chris Rallis


Il est beaucoup plus impliqué sur le Plan d'Amonkhet, centre d'opérations de l'Arpenteur Nicol Bolas, d'après Tezzeret, où les Sentinelles se rendent, moins la dernière recrue, Ajani Crinièredor, qui a déjà affronté Nicol Bolas, donc préfère aller chercher des renforts avant de l'attaquer chez lui ou n'importe où. Ajani demande aux autres Sentinelles d'attendre des renforts et de se retrouver à un point de rendez-vous. Ce qu'elles ne font pas, Liliana poussant les Sentinelles à agir de suite (d'autant plus qu'elle a un démon à tuer sur Amonkhet).

Sur Amonkhet, donc, Gidéon rencontre des dieux, comme il en existe chez lui sur Theros, exceptés que ceux-ci se mélangent à la population et sont beaucoup plus accessibles, tout en restant inspirant et majestueux. Oketra la Loyale, notamment, incarne des idéaux qu'il veut suivre dans une déesse en qui il veut croire, amenant à sa Foi Renouvelée. Exalté par cette découverte, il s'engage dans les Épreuves d'Amonkhet. S'il passe d'office l'Épreuve de Solidarité grâce à Oketra ayant lu sa personnalité, l'épreuve de l'Ambition, qui demande de tuer un des partenaires grâce auxquels on a avancé dans les Épreuves, demande trop du protecteur Gidéon. Il est finalement, avec les autres Sentinelles et Samut, voix de la Dissension inséré dans une arène, sans magie, où il reçoit une coupure, avant de protéger l'ami de Samut, Djeru, de la lance d'Hazoret la Fervente à laquelle il s'offrait dans le cadre de la dernière Épreuve. Djeru et Hazoret sont tout deux énervés de cette action et Hazoret lui fait une prophétie relativement menaçante.




Gidéon des Épreuves par Izzy


Puis commence les Âges prophétisés d'Amonkhet, annoncant le retour du Dieu-Pharaon. Avant que le dragon n'arrive cependant, de multiples événements s'enchaînent, le démon Razaketh au sang immonde arrive et transforme le fleuve Luxa en sang avant de l'assécher, et de contrôler Liliana par un pacte qu'ils ont passé. Avec l'aide des Sentinelles, Liliana tue le démon d'une manière dégoûtant toutes les autres personnes y assistant.

Quand les âges s'enchaînent ensuite, les Sentinelles cours dans Naktamun en essayant d'aider les gens. Gideon sera écrasé de voir la déesse qu'il admirait, Oketra, mourir aux mains du Dieu-Scorpion.




Solennité par Greg Opalinski


Le moment important suivant est l'assaut sur Nicol Bolas. Les Sentinelles, voyant arriver le dragon, pense enfin à peut-être prévoir un plan pour l'affronter. Leur plan, d'une originalité rafraîchissante, consiste juste à l'attaquer de tout les côtés à la fois... C'est sans trop de difficulté que l'Archimage, génie, Arpenteur, Ancêtre Dragon, se débarrasse des quatre autres Arpenteurs en premier, gardant Gideon pour la fin, l'occupant en le martelant contre un mur avec sa queue.

Gideon, irrationnel et en quête de vengeance après la mort des habitants du plan, et plus particulièrement les félins divins, est toujours aussi résolu à vaincre Bolas, et ce même après la dispersion de l'ensemble de son équipe. Sans grande surprise, c'est sans trop d'effort que le dragon l'immobilise et est amusé de l'obstination du guerrier. Nicol Bolas perce sans effort l'indestructibilité de Gideon, lui perce l'épaule, et lui offre un choix. De se transplaner et de vivre, ou de mourir ici et maintenant, ce que le dragon pense être une volonté de la part de Gideon... Qui réalise qu'effectivement, il est tenté de rester et mourir, de laisser derrière lui les souffrances et la culpabilité de toutes les morts causées directement ou indirectement par sa conduite et ses imperfections. S'il part finalement, c'est motivé par l'envie assez courante de rabattre le caquet du Dragon, et de prouver qu'il a tort...




Défaite de Gideon par Kieran Yanner


Magie, Armement et Compétences notables : Gideon manie un Sural, un genre de fouet à quatre lanières métalliques tranchantes dont le maniement doit être grandement simplifié par son indestructibilité, qui est sa magie de signature, et celle qu'il utilise le plus souvent et instinctivement. Il est également capable d'étendre cette protection à d'autres personnes de près. Il peut aussi user de Hiéromancie, mais son utilisation est rarement soulignée dans l'histoire. C'est un stratège compétent quand il n'est pas préoccupé par d'autres problèmes, ayant dirigé les armées alliées de résistance sur Zendikar.




Reproche de Gideon par Dan Scott


Caractère : Gideon est loyal et protecteur, la perte de ses Irréguliers ayant défini sa quête perpétuelle de protection du plus grand nombre. Sa foi et sa confiance en des êtres supérieurs, dieux ou autres, a également été détruite par cet événement, mais il est toujours à la recherche d'un idéal pour lequel se dévouer, comme les dieux sur Amonkhet, qui l'ont encore une fois déçu, avant de mourir en essayant de défendre leur peuple. Il se sent responsable pour chaque personne qu'il n'a pas pu sauver, et coupable de ses imperfections.





Merci de laisser vos avis, remarques ou éventuelles corrections dans les commentaires.

Edité 2 fois, dernière édition par niuttuc le 31/07/2017

1 Louanges

Ceejay, le 16/08/2017

Excellentes ces fiches, merci !
J'espère que tu vas garder la motivation d'en faire plein d'autres

Ajouter une louange

Vous devez vous identifier pour participer.

Appréciation

Contenus relatifs

Bête et gentils

 Funcards

Kerrick

 Funcards

Partenaire Magic ATP

Pack d'avant-première Les Khans de Tarkir - Sultaï - (en Français)

29.00 € 24.00 €

Fate Reforged / Destin Reforgé - Clash Pack - Bleu/Noir/Vert - (EN ANGLAIS)

34.99 € 25.00 €

Sondage

Si la Secte devait traiter un format/sujet en plus, ce serait :

Résultats
(déjà 167 votes)