Révolte - Magic the Gathering

Révolte

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Les capacités qui commencent par le mot de capacité « révolte » vérifient si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. Un mot de capacité apparaît en italiques et n’a ...

  Règles / La révolte éthérique

Les capacités qui commencent par le mot de capacité « révolte » vérifient si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. Un mot de capacité apparaît en italiques et n’a ...

  Règles / La révolte éthérique



Lexique

le , par ylloh
8808

Les capacités qui commencent par le mot de capacité « révolte » vérifient si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. Un mot de capacité apparaît en italiques et n'a aucune signification de règle. Les cartes avec des capacités de révolte représentent les gens de Kaladesh qui rejoignent la révolution : si vous vous appropriez ou détruisez leurs inventions et que vous emprisonnez leurs amis et leurs familles, ils deviennent plus forts et plus déterminés.

Appel à l'unité

Enchantement
Révolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur « unité » sur l'Appel à l'unité.
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « unité » sur l'Appel à l'unité.

* Les capacités de révolte vérifient uniquement si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci ou non. Elles ne s'appliquent pas plusieurs fois si plus d'un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille. Elles ne vérifient pas si le permanent qui a quitté le champ de bataille est toujours dans la zone où il a été déplacé.

* Les capacités de révolte se moquent de la raison pour laquelle le permanent a quitté le champ de bataille, de qui a provoqué son déplacement, ou de l'endroit où il a été déplacé. Elles sont autant satisfaites par un artefact que vous avez sacrifié pour payer un coût, que par une créature que vous contrôliez qui a été détruite par l'Homicide, ou un enchantement que vous avez renvoyé dans votre main avec le Départ poussiéreux.

* Les jetons qui quittent le champ de bataille satisferont une capacité de révolte.

* Les marqueurs « énergie » ne sont pas des permanents. Payer ne satisfera pas une capacité de révolte.

* Toutes les cartes de l'extension La révolte éthérique avec des capacités de révolte déclenchées utilisent une clause d'intervention « si ». Le permanent que vous contrôliez doit avoir quitté le champ de bataille plus tôt pendant le tour pour que ces capacités se déclenchent. Sinon, elles ne font rien. En d'autres termes, il n'y a aucun moyen de déclencher la capacité si aucun permanent que vous contrôliez n'a quitté le champ de bataille pendant ce tour-là, même si vous avez l'intention de faire quitter le champ de bataille à un permanent en réponse à la capacité déclenchée.

Cliquez ici pour retrouvez toutes les cartes Magic the Gathering associées au terme « Révolte ».

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L'auteur

ylloh
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Guide

Gourou depuis le 01/01/2000
Yvelines
Un gourou n'exige rien de ses disciples mais au contraire les aide à élargir leur vision.

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Toute auberge qui se respecte se doit de proposer le gîte et le couvert.
Ensuite c'est une question de préférences. En terrasse c'est bien si on peut profiter du couvert de la canopée pour être à l'ombre, et le soir, pour le diner, le couvert de la nuit est un bon choix : ça rend superflues les présence malveillantes et puis tout le monde apprécie la blanquette. Ça c'est pour le couvert. En ce qui concerne le gîte, si la région craint un peu on sera plus tranquille avec un géant veillegîte devant la porte. Ensuite c'est aussi une question de tarif, celui d'Umezawa par exemple est très apprécié mais il revient cher.

—Les mémoires de Bud, pilier de taverne

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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