
Bonjour
Voici une nouvelle carte de mon set, qui implique l'arpenteur Vent des Vertus.
Pour rappel, Altalyr se rend à Urborg à la recherche de Vent des Vertus, et apprennant sa mort réussi à développer un sort de résurrection pour arpenteur. Vent des Vertus revient effectivement à la vie (sa carte d'arpenteur appartient au deuxième bloc du set), et ce notamment grâce au phénomène évoqué là où s'était arrêté l'histoire : l'esprit de Vent des Vertus qui se manifeste.
L'explication est simple : au moment de se sacrifier pendant les événements de Time Spiral, Vent des Vertus a prêté serment de protéger sa terre, et a fusionné son esprit avec Urborg. Or cette contrée est maintenant en train de subir les assauts des barbares de Drelgok et risque de se faire ravager. L'esprit de Vent des Vertus commence à se manifester pour intervenir, et le sort de résurrection d'Altalyr est le coup de pouce.
La carte du jour représente donc ce serment.
Elle fonctionne sur le principe d'une souffrance qui au bout d'un certain temps provoque l'intervention de l'arpenteur.
Le nom est évidemment une référence aux serments du gatewatch, mais ne s'en inspire pas : déjà au moment de l'histoire la plupart des membres du gatewatch ne sont pas encore nés, et ensuite il existe d'autres cartes de serment qui n'ont rien à voir (Serment de Lim-Dûl, Serment des hommes liges).
Carte blanche, couleur qui joue sur la prise de dégât, et qui tuteure les arpenteurs.
Carte légendaire, outre la similarité avec les serments gatewatch, et l'unicité dans le lore : pour éviter que la perte de PV soit "rentabilisée" par plusieurs serments en parallèle. Si on veut en jouer 4, il faut les poser les uns après les autres, et perdre 20PV.
Défense talismanique pour le protéger des destructions avant que la "quête" ne soit accomplie.
Comme d'hab, jetez un œil aux conventions avant de juger la carte.
Je vous présente aussi la version promo :

Le 02/02/2020
Aucun défaut de qualité à relever, ceux qui auraient pu être reprochés sont logiques avec tes choix quant à ton set. Donc, parlons directement de la carte en elle-même, en la comparant avec Call the Gatewatch. Donc, deux manas de moins, mais elle demande de perdre des points de vie, en subissant des blessures par exemple. Le fait qu'elle puisse arriver T1 compense avec un potentiel défaut de devoir se laisser mourir pour aller le chercher. En effet, si elle est directement là, tu n'auras pas déjà un retard de points de vie désavantageux. De plus, n'étant pas forcé de la sacrifier d'emblée, tu peux planifier (pun intended) et aller chercher ton arpenteur plus tard, lorsque la situation en demandera un en particulier. Comme j'ai tendance à apprécier les decks Superfriends, j'apprécie de même ta carte.