EdA - 14 - Lignes des Lois - Magic the Gathering

EdA - 14 - Lignes des Lois

EdA - 14 - Lignes des Lois

Encore une carte qui est presque un mode de jeu et qui est probablement la plus mythique du set, puisqu'elle fait appel à de véritables notions : les lignes de lois. Concepts fondamentaux que j'ai ess...

  Carte réelle jouable / Série complète / SMF

Encore une carte qui est presque un mode de jeu et qui est probablement la plus mythique du set, puisqu'elle fait appel à de véritables notions : les lignes de lois. Concepts fondamentaux que j'ai ess...

  Carte réelle jouable / Série complète / SMF



Funcards

le , par Yamaël
2130

Cet élément fait partie du Sets de funcards : Empire de l'Aube

Encore une carte qui est presque un mode de jeu et qui est probablement la plus mythique du set, puisqu'elle fait appel à de véritables notions : les lignes de lois. Concepts fondamentaux que j'ai essayé de décrire simplement. D'ailleurs il manque au moins une ligne (par manque de place sur la carte). Si vous arrivez à deviner ou à vous souvenir de laquelle, vous avez tout mon respect.

Premièrement, cette carte utilise la capacité Volonté du conseil. Deuxièmement, ce devrait être un Enchantement du monde, mais il n'était simplement pas pertinent de le préciser. Troisièmement, le SE est un élan et non une vache.

Bon, voyons ces fameuses lignes.

- La ligne de "Vie" aka la Grosse ligne : Elle commande à toute autres puisque c'est simplement la pulsion de vie qui s'exprime. Résumé simplement, ça donne "Si tu as une idée, tu as forcément quelqu'un pour le faire, aussi débile que ça puisse sembler". En jeu, cela donne qu'il y aura au moins une créature attaquante à chaque combat.
- La ligne de "Loi" : Les lois sont déjà plus complexes... complexes comme un Mur ou un pneu crevé... En clair ça donne du "Petit oiseau, si tu n'as pas d'ailes, tu peux pas voler!". Soit un mélange d'arbitraire et de logique, mais rien qui ne puisse être ignoré sans y perdre plus qu'on n'y gagne. Soit, les sorts ne peuvent pas être contrecarrés sous cette ligne-là.
- La ligne des "Rêves" : Ma préférée. Dans les rêves tout est permis, même voler quand on n'a pas d'ailes. Sous cette ligne, rien ne nous touche vraiment. Comme le disait si bien le poète "J'ai vu des chances, j'ai vu des lumières, aujourd'hui je réalise que tous ces gens auraient seulement voulu exister". Dans les rêves rien n'est réel et donc rien ne fait mal. D'où la capa.
- La ligne de "Faille" : Si vous l'ignoriez, c'est celle qui concerne notre jeu favori. La ligne de faille, c'est ce moment où la réalité bascule, comme votre meilleur ami embrassant votre copine ou comme un frigo vide un Dimanche. "Et là, c'est le drame" a-t-on coutume de dire. La ligne de faille est impitoyable et la seule chose qu'elle promet... Bref, mieux vaut être un guerrier pour s'y frotter. Par nature chaotique, vous n'aurez que rarement la chance de savoir si jouer quand même votre 2/2 est une bonne ou une mauvaise idée... D'où la capa.

Enfin, je vous donne la ligne manquante : il s'agit de la Mémoire, mais il est possible que mes recherches ne me les aient pas toutes révélées. Le personnage sur l'illustration s'appelle Ibrahim.

Alors c'était comment ?

     
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L'auteur

Yamaël
mdo

Oracle depuis le 01/05/2011

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