Merfolk Modern - Magic the Gathering

Merfolk Modern

Merfolk Modern

Bonjour à tous, je me lance cette fois ci dans une explication un peu plus poussée du fonctionnement de ce jeu et des choix que j'ai fait (l'ancien commentaire était naze) Donc c'est de l'ondin Mod...

  Compétition / Bleu / Legacy / Moderne / Créatures / Thème / Weenie

Bonjour à tous, je me lance cette fois ci dans une explication un peu plus poussée du fonctionnement de ce jeu et des choix que j'ai fait (l'ancien commentaire était naze) Donc c'est de l'ondin Mod...

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Decks de vita

       10     0     8542

     

Description

Bonjour à tous, je me lance cette fois ci dans une explication un peu plus poussée du fonctionnement de ce jeu et des choix que j'ai fait (l'ancien commentaire était naze) Donc c'est de l'ondin Modern, bleu/noir aggro, et à vocation de tournoi. c'est peut être pas le jeu ultime pour les gagner, mais je compte sur lui pour figurer en bonne position la base du jeu est évidemment construite autour des indémodables que sont maitre du trident de perles et le seigneur de l'atlantide qui f... Plus !
Bonjour à tous, je me lance cette fois ci dans une explication un peu plus poussée du fonctionnement de ce jeu et des choix que j'ai fait (l'ancien commentaire était naze)

Donc c'est de l'ondin Modern, bleu/noir aggro, et à vocation de tournoi. c'est peut être pas le jeu ultime pour les gagner, mais je compte sur lui pour figurer en bonne position

la base du jeu est évidemment construite autour des indémodables que sont maitre du trident de perles et le seigneur de l'atlantide qui font de très bon tour 2.
Le reejerey suire va également nous faire profiter de son bonus tout en pouvant engager un permanent, un land bien souvent pour lancer d'autres créas derrière

Les autres créatures ont toutes un rôle spécifique :

attrapeur de malédictions va être une épine dans le pied des jeux contrôle puisque c'est un contre pour 0 une fois qu'il est en jeu. Et met quelques dégâts à l'adversaire en prime. Le meilleur tour 1 merfolk selon moi

Ensuite, 2 image phantasmatique, car on trouvera toujours des copies intéressantes à faire, que ce soit un de nos lords ou une grosse créature adverse. Un bon ajout dans ce jeu

Les mers envahissantes vont nous faire piocher tout en posant quelques problèmes à la base de mana adverse, et ouvriront bien sûr la voie à nos ondins pour coller des dégâts directs à l'adversaire

j'ai incorporé 1 thassa, déesse de la mer, car dans du mono bleu elle fait sacrément bien le café. Autre carte usant et abusant de la dévotion au bleu, le maitre des vagues. Un kill s'il n'est pas géré par l'adversaire, insensible aux foudre qui pullulent, à tous les blasts rouges de manière générale et même à la decay de jund

enfin, 1 unique commandant au casque de corail, que l'on sera content de piocher en cours de partie pour rentabiliser notre mana


Au niveau des autres sorts, j'ai surtout privilégié la polyvalence afin que mon jeu puisse s'en sortir contre à peu près n'importe quoi. accroc de vapeur va nous débarrasser d'une créa particulièrement gênante pendant un tour, ce qui est efficace contre tous les jeux, ramp et aggro surtout.

pour ce qui est du contre, percesort fait du bon boulot et 1 fuite de mana pour faire douter l'adversaire


Les fiole d'aether sont aussi indispensables, pour accélérer la sortie du jeu, et offre un tour 1 alternatif aux attrapeur de malédictions

pour la base de mana :

14 île

3 caverne des âmes ^pour protéger nos créatures des contres

Et bien évidemment 4 mutecaveau, qui va bénéficier des boost tribaux des autres ondins tout en étant difficilement gérable pour les jeux contrôle


Pour ce qui est du side : Pour une fois j'ai vraiment pris le temps de la réflexion, il doit pouvoir nous donner des solutions contre un max de jeux présents dans le métagame


J'ai placé le nouveau mage ferre-marée, qui rentrera évidemment contre aggro rouge/vert de type naya ou jund (zoo) ainsi que Jund pour contrer tarmo et le scavenging ooze. le CA créé est toujours appréciable. Présent en 2 fois

2 aiguille à sectionner si on perd le game 1 ou 2 à cause de LA CARTE qui nous fait quasiment perdre à elle seule. A rentrer contre Jund principalement (liliana, scavenging ooze), voire UWR contre colonade céleste

1 relique de progenitus contre les jeux utilisant le cimetière (jund)

2 rappel selon hurkyl contre affinity

2 orbe de torpeur pour casser les jeux combos (Pod, Twin Exarch). Efficace aussi contre Faeries qui revient fort et contre UWR

2 calice du vide, absolument énorme contre Affinity et ses artos à 0CCM (à condition de jouer en 1er, à rentrer dès lors qu'on perd une manche et qu'on joue la suivante en 1er donc) mais aussi contre Storm, Boost infect voire Aura Hexproof. Dans tous les cas, à rentrer si on joue la partie en 1er, sauf storm

2 Kira, grand fileur de verre pour protéger nos créas. A rentrer essentiellement contre UWR, Twin Exarch

et enfin, on termine par 2 explosifs artificiels que je ne connaissais pas mais que je trouve énorme. Jouée pour 0 contre Affinity et BW Tokens, et pour 1 contre Zoo et Aura Hexproof, elle procure un CA colossal pour peu qu'on casse 2 ou 3 créas avec, ce qui est souvent le cas.

Voilà, je remercie ceux qui auront pris le temps de lire le commentaire jusqu'au bout et qui prendront également le temps de commenter le jeu
Merci à l'avance pour vos remarques constructives !

#Créatures #Thème #Weenie

Couleurs
Légalité
LGCMDN
Niveau
Compétition
Statistiques
Tester une main de départ

Les cartes (60)

Créature(s) (25)
3Attrapeur de malédictions1/1Créature : ondin et sorcier
1Commandant au casque de corail2/2Créature : ondin et soldat
4Expert d'Ouidargent2/1Créature : ondin et sorcier
3Image phantasmatique0/0Créature : illusion
2Maître des vagues2/1Créature : ondin et sorcier
4Maître du Trident de perles2/2Créature : ondin
3Reejerey suire2/2Créature : ondin et soldat
4Seigneur de l'Atlantide2/2Créature : ondin
1Thassa, déesse de la Mer5/5Créature-enchantement légendaire : dieu
Éphémère(s) (7)
4Accroc de vapeurÉphémère
1Fuite de manaÉphémère
2PercesortÉphémère
Enchantement(s) (3)
3Mers envahissantesEnchantement : aura
Artefact(s) (4)
4Fiole d'ÉtherArtefact
Terrain(s) (21)
3Caverne des âmesTerrain
14ÎleTerrain de base : île
4MutecaveauTerrain
Créature(s) (25)
3Attrapeur de malédictions1/1
1Commandant au casque de corail2/2
4Expert d'Ouidargent2/1
3Image phantasmatique0/0
2Maître des vagues2/1
4Maître du Trident de perles2/2
3Reejerey suire2/2
4Seigneur de l'Atlantide2/2
1Thassa, déesse de la Mer5/5
Éphémère(s) (7)
4Accroc de vapeur
1Fuite de mana
2Percesort
Enchantement(s) (3)
3Mers envahissantes
Artefact(s) (4)
4Fiole d'Éther
Terrain(s) (21)
3Caverne des âmes
14Île
4Mutecaveau

La réserve (15)

Créature(s) (4)
2Kira, grand fileur de verre2/2Créature légendaire : esprit
2Mage ferre-marée2/2Créature : ondin et sorcier
Éphémère(s) (2)
2Rappel selon HurkylÉphémère
Artefact(s) (9)
2Aiguille à sectionnerArtefact
2Calice du videArtefact
2Explosifs artificielsArtefact
3Orbe de torpeurArtefact
Créature(s) (4)
2Kira, grand fileur de verre2/2
2Mage ferre-marée2/2
Éphémère(s) (2)
2Rappel selon Hurkyl
Artefact(s) (9)
2Aiguille à sectionner
2Calice du vide
2Explosifs artificiels
3Orbe de torpeur

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10 Louange(s) chantée(s) en coeur



552 points
Zérodaim
Le 05/01/2014

vita :
je sais, et c'est une grosse faiblesse, mais je ne sais pas quoi mettre pour protéger mes créatures contre.... des suggestions ?

Pour les sauver tu as Vérité résonnante qui s'occupera des plus importants (et qui ralentit en face si besoin).
Ruse du familier est plus situationnel, mais fait office de contre potentiel.
Après en CCM4 tu as : Piège cingleur qui peut fortement ralentir l'adversaire (cramer tout son mana pour ) ou te sauver quelques ondins, et de manière très ciblée (side) Ouvrir le voile te sauvera toutes tes petites poiscailles


380 points
vita
Le 05/01/2014

je sais, et c'est une grosse faiblesse, mais je ne sais pas quoi mettre pour protéger mes créatures contre.... des suggestions ?


4038 points
Zefty
Le 05/01/2014

Même en réserve, tu n'as rien pour te protéger des verdict suprême, je pense que ça manque, car tu risques de prendre un gros retard de CA.


380 points
vita
Le 20/08/2013

Salut Phildar !

Bah écoute la raison est toute simple, c'est que ces cartes ne me servent quasiment pas.... je m'explique
Après avoir testé le jeu, il se trouve qu'elles sont efficaces contre très peu de jeux. Contre contrôle, qui inclu souvent du bleu, pas vraiment besoin d'avoir la traversée puisque les créatures seront rares en face et que mes ondins seront déjà costauds.

Contre aggro c'est pareil, on va souffrir dans les 1ers tours contre les jeux les plus agressifs. Mon jeu étant plutot midrange, on va chercher à contrôler le board adverse. Une Mers envahissantes en main de départ contre aggro c'est presque une carte morte : on va plus penser à tenir les 1ers tours que de changer un terrain adverse en île...

En fait c'est une carte qui va nous faire gagner la partie si on est déjà très bien en place, mais elle va pas nous permettre de nous mettre dans cette bonne place... Enfin je sais pas si je suis clair là dessus ?


109 points
phildar
Le 20/08/2013

Salut, je suis surpris de voir que dans cette nouvelle version du deck, plus de volonté de l'aquitecte ni de mers envahissantes. Pourquoi écarter cette option ? Tu as deux lord qui donnent la traversée des îles, c'est une capacité très forte, qui va devenir, dans cette version du deck, très situationnelle. :C


109 points
phildar
Le 12/07/2013

Sur ta première remarque, je ne suis pas forcément d'accord. Les deux créatures qui vont te faire gagner c'est seigneur de l'atlantide et Maître du Trident de perles. Si je joue contre toi, les autres ondins, en eux même ne me font pas bien peur mais si je gère ces 2 créatures au fur et a mesure qu'elles arrivent sur le champ de bataille, a moi la victoire !!

Si je joue un deck contenant des sorts de gestion qui ciblent (ce qui est quand même assez courant). Clairement, c'est eux que je vais cibler (vu que tu auras peut etre déjà un Attrapeur de malédictions ou si j'ai déjà fait une partie contre toi et que je sais que tu as des percesort / mana leak dans ton jeu, je ne suis pas idiot, je vais attendre d'avoir 4 ou 5 mana pour jouer mon droit a la gorge en début de tour... Et si tu peux le défendre pour pas cher c'est un plus pour toi.

Sachant que tu as déjà 4 mana leak qui te permettront de contrer les trucs vraiment méchants et cher en mana quand j'engagerai tout. Après c'est vrai que tu peux aussi jouer accroc de vapeur sur ta propre créature pour la sauver.... mais ca te faire perdre du temps.

Bref, A tester !


380 points
vita
Le 12/07/2013

Salut Phildar, tout d'abord merci pour ton commentaire

Il y a des points sur lesquels je suis pas d'accord avec toi, notamment pour déviation... le but recherché est justement de protéger les ondins contre les anti-créa de masse, à la rigueur se faire blaster un ondin est pas vraiment problématique, s'en faire virer 4, là ça le devient...

Concernant la souveraine ondine, je ne la joues pas car je ne lui trouve pas d'utilité
entre le Vol et la traversée des îles, j'ai déjà pas mal de créatures à capacité d'évasion (toutes presque même ) donc certes le +1/+1 est cool, mais c'est la seule chose qu'elle peut réellement apporter... à voir

Enfin, et c'est LA grande question, les deux avis se valent pour le choix entre volonté de l'aquitecte et les mers envahissantes.... la 1ère est certes meilleure, mais la seconde peut poser de gros problèmes eux jeux jouant 3, voire 4 couleurs. Peut être la passer en side dans ce cas, et l'intégrer contre les jeux où la manabase est capitale (urzaTron par exemple) ou nécessitant au moins 3 couleurs


109 points
phildar
Le 12/07/2013

3 remarques :
- je vois que tu ne jours pas souveraine ondine qui est pourtant intéressante pour ton deck.
- Peut etre peux-tu considérer deviation au lieu de percesort pour protéger tes ondins. C'est sur que ca ne te protège pas des destruction de masse... Mais en même temps, ca protégera "a coup sur" des dégats directe.
- Je suis d'accord avec lus. A mon avis, volonté de l'aquitecte est meilleur que mers envahissantes. Déjà pour la pioche (piocher 1 pour 1, c'est pas dégueux alors que 1 pour 2 ca devient très bof...). De plus, un enchantement, ca se "supprime" (naturalisation, cercle de l'oubli ...). Un marqueur sur un terrain... il doit pas y avoir des masses de cartes qui se jouent régulièrement qui permettent de s'en débarrasser. Alors c'est sur, le terrain n'est pas transformé en une île. Mais ce défaut me parait minime. Par rapport a la qualité de l'autre.


380 points
vita
Le 10/07/2013

ah oui, c'est pas bête du tout, puis sa réduirai un peu le nombre de cartes à 2 CCM tout en coûtant moins cher... je te remercie, je vais faire le changement, j'y avait pas du tout pensé !


394 points
lus
Le 10/07/2013

J'adore ce deck, je joue à peu de chose près le même.
Je pense que tu peux remplacer les mers envahissantes par Volonté de l'aquitecte, qui a l'avantage d'être un ondin (active la capacité du reejerey suire), de couter un de moins, et que son effet soit (presque) "inenlevable". (en supposant que tu auras surement toujours un ondin en jeu)

Toi aussi, loue son œuvre !


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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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