Tu joues pas !
Tu joues pas !
Decks de heritage12
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Description
I) Le choix des cartes
A) Les cartes qui se suffisent à elles-mêmes
- Fileuse de destin : bloque une des trois phases de jeu (pose, pioche ou combat) de l'adversaire.
- Téfeiri, mage de Zhalfir : accélère notre jeu et ralentit celui de l'adversaire. Il empêche aussi tous les contresorts adverses d'être joués (inutiles en rituel).
- Chronologue du Phare : tout simplement balèze. Il monte au niveau 7 très rapidement (seulement {U} pour level up) et permet de jouer 2 tours a... Plus !
I) Le choix des cartes
A) Les cartes qui se suffisent à elles-mêmes
- Fileuse de destin : bloque une des trois phases de jeu (pose, pioche ou combat) de l'adversaire.
- Téfeiri, mage de Zhalfir : accélère notre jeu et ralentit celui de l'adversaire. Il empêche aussi tous les contresorts adverses d'être joués (inutiles en rituel).
- Chronologue du Phare : tout simplement balèze. Il monte au niveau 7 très rapidement (seulement pour level up) et permet de jouer 2 tours au lieu d'un à chaque fois. En plus, il n'est pas légendaire. Donc si les 4 sont sur le terrain au level 7 (peu probable, mais quand même !), on joue 5 tours au lieu d'un. Pas mal !
- Mémoiricide : bloque de nombreuses possibilités de jeux pour l'adversaire, surtout s'il joue un deck basé sur une ou deux cartes maîtresses.
- Contresort : carte basique de tout deck contrôle Legacy, contrecarre n'importe quel sort pour . Peut en plus être mis en empreinte sur le Sceptre isochronique pour encore plus d'efficacité.
B) Les combos
Ce deck est en grande partie basé sur des combos à tours infinis (ou contrôle des tours adverses) :
- Esclavagiste d'âmes avec Annonciateur de l'Aube Blanche : Cliquez ici
- Crible temporel avec Assembleur de mécanoptères : Cliquez ici
- Miroir panoptique avec Distorsion temporelle : Cliquez ici
Note : il faut remplacer Time Walk par Distorsion temporelle. Si on l'a, on peut utiliser Time Walk mais on passe en T1 (Vintage) à cause du P9.
- Sceptre isochronique avec Silence : on fait l'empreinte du Silence et comme ça il suffit de garder 2 manas disponibles à chaque tour pour empêcher l'adversaire de jouer des sorts à son tour. Et en plus, avec Téfeiri, mage de Zhalfir, il ne peut pas jouer d'éphémères pendant notre tour non plus. Autant dire qu'il est coincé !
C) Les accélérateurs
- Myr doré et Myr argenté : accélérateurs de mana bleu et blanc basiques. Ce sont en plus des créatures qui permettent en dernier recours de bloquer certines des créatures adverses. Elles sont cependant fragiles face à des blast et autres sorts anti-créatures.
- Enclume d'apparence : si on fait l'empreinte d'une créature-artefact, on réduit le coût de mana de 2 de toutes nos créatures, de tous nos artefacts, et de toutes nos créatures-artefacts. Que demander de plus ?
- Grand Arbitre Augustin IV : le meilleur pour la fin ! Cette carte réduit le coût de (presque) chacun de nos sorts colorés de 1 voire 2 et augmente en plus le coût de mana de tous les sorts adverses de 1.
II) Pourquoi du noir ???
Au départ, je souhaitais faire un deck bleu-blanc sans splash. Le truc c'est que j'ai inversé les coût de mana du Crible temporel et de la Fonderie mécanoptère. Comme de toute façon je souhaitais mettre le Crible temporel dans ce deck pour sa combo avec l'Assembleur de mécanoptères, j'ai décidé de faire un splash de noir (avec Mémoiricide qui est tout simplement abusée).
Ceci explique la présence du Sanctuaire ésotérique et des Plaines marécageuses, car ils n'handicapent pas les autres couleurs.
III) Deux exemples de sorties parfaites
A) Exemple 1
Main :
- Sceptre isochronique
- Silence
- Silence
- Sceptre isochronique
- 3 terrains qui peuvent arriver dégagés
Tour 1 : on pose un terrain.
Tour 2 : on pose un autre terrain et on joue Sceptre isochronique. On prend l'empreinte d'un Silence
Tour 3 : on pose un troisième terrain et on joue le deuxième Sceptre isochronique sur le deuxième Silence
Tour 4 : avec un minimum de chance, on aura pioché un terrain (sauf Sanctuaire ésotérique) dans une des 3 ou 4 étapes de pioches que l'on a passées. On le pose et il suffit de garder 2 manas par tour pour activer le premier Sceptre isochronique au début du tour adverse, et 2 autres pour activer le deuxime Sceptre isochronique au début de notre tour. La combo est mise en place, VICTOIREEEE ! (au tour 4)
B) Exemple 2
Main :
- Enclume d'apparence
- une créature-artefact quelconque
- Crible temporel
- Assembleur de mécanoptères
- Île
- Marais ou Plaines marécageuses
- un troisième terrain qui peut arriver en jeu dégagé
Tour 1 : on pose une Île
Tour 2 : on pose un Marais (de sa main ou après avoir fetché une Plaines marécageuses) et on joue Crible temporel.
Tour 3 : on pose le troisième terrain et on joue Enclume d'apparence. On prend l'empreinte de la créature-artefact quelconque.
Tour 4 : avec un minimum de chance, on aura pioché un terrain (sauf Sanctuaire ésotérique) dans une des 3 ou 4 étapes de pioches que l'on a passées. On le pose et on joue l'Assembleur de mécanoptères.
Tour 5 : au début de notre entretien, l'Assembleur de mécanopères remonte dans notre main en laissant sur le champ de bataille 5 petits tokens artefacts ! On les sacrifie grâce au crible temporel pour jouer un tour supplémentaire et on repose l'Assembleur de mécanoptères. La combo est enclenchée, VICTOIREEEE ! (au tour 5).
A) Les cartes qui se suffisent à elles-mêmes
- Fileuse de destin : bloque une des trois phases de jeu (pose, pioche ou combat) de l'adversaire.
- Téfeiri, mage de Zhalfir : accélère notre jeu et ralentit celui de l'adversaire. Il empêche aussi tous les contresorts adverses d'être joués (inutiles en rituel).
- Chronologue du Phare : tout simplement balèze. Il monte au niveau 7 très rapidement (seulement pour level up) et permet de jouer 2 tours au lieu d'un à chaque fois. En plus, il n'est pas légendaire. Donc si les 4 sont sur le terrain au level 7 (peu probable, mais quand même !), on joue 5 tours au lieu d'un. Pas mal !
- Mémoiricide : bloque de nombreuses possibilités de jeux pour l'adversaire, surtout s'il joue un deck basé sur une ou deux cartes maîtresses.
- Contresort : carte basique de tout deck contrôle Legacy, contrecarre n'importe quel sort pour . Peut en plus être mis en empreinte sur le Sceptre isochronique pour encore plus d'efficacité.
B) Les combos
Ce deck est en grande partie basé sur des combos à tours infinis (ou contrôle des tours adverses) :
- Esclavagiste d'âmes avec Annonciateur de l'Aube Blanche : Cliquez ici
- Crible temporel avec Assembleur de mécanoptères : Cliquez ici
- Miroir panoptique avec Distorsion temporelle : Cliquez ici
Note : il faut remplacer Time Walk par Distorsion temporelle. Si on l'a, on peut utiliser Time Walk mais on passe en T1 (Vintage) à cause du P9.
- Sceptre isochronique avec Silence : on fait l'empreinte du Silence et comme ça il suffit de garder 2 manas disponibles à chaque tour pour empêcher l'adversaire de jouer des sorts à son tour. Et en plus, avec Téfeiri, mage de Zhalfir, il ne peut pas jouer d'éphémères pendant notre tour non plus. Autant dire qu'il est coincé !
C) Les accélérateurs
- Myr doré et Myr argenté : accélérateurs de mana bleu et blanc basiques. Ce sont en plus des créatures qui permettent en dernier recours de bloquer certines des créatures adverses. Elles sont cependant fragiles face à des blast et autres sorts anti-créatures.
- Enclume d'apparence : si on fait l'empreinte d'une créature-artefact, on réduit le coût de mana de 2 de toutes nos créatures, de tous nos artefacts, et de toutes nos créatures-artefacts. Que demander de plus ?
- Grand Arbitre Augustin IV : le meilleur pour la fin ! Cette carte réduit le coût de (presque) chacun de nos sorts colorés de 1 voire 2 et augmente en plus le coût de mana de tous les sorts adverses de 1.
II) Pourquoi du noir ???
Au départ, je souhaitais faire un deck bleu-blanc sans splash. Le truc c'est que j'ai inversé les coût de mana du Crible temporel et de la Fonderie mécanoptère. Comme de toute façon je souhaitais mettre le Crible temporel dans ce deck pour sa combo avec l'Assembleur de mécanoptères, j'ai décidé de faire un splash de noir (avec Mémoiricide qui est tout simplement abusée).
Ceci explique la présence du Sanctuaire ésotérique et des Plaines marécageuses, car ils n'handicapent pas les autres couleurs.
III) Deux exemples de sorties parfaites
A) Exemple 1
Main :
- Sceptre isochronique
- Silence
- Silence
- Sceptre isochronique
- 3 terrains qui peuvent arriver dégagés
Tour 1 : on pose un terrain.
Tour 2 : on pose un autre terrain et on joue Sceptre isochronique. On prend l'empreinte d'un Silence
Tour 3 : on pose un troisième terrain et on joue le deuxième Sceptre isochronique sur le deuxième Silence
Tour 4 : avec un minimum de chance, on aura pioché un terrain (sauf Sanctuaire ésotérique) dans une des 3 ou 4 étapes de pioches que l'on a passées. On le pose et il suffit de garder 2 manas par tour pour activer le premier Sceptre isochronique au début du tour adverse, et 2 autres pour activer le deuxime Sceptre isochronique au début de notre tour. La combo est mise en place, VICTOIREEEE ! (au tour 4)
B) Exemple 2
Main :
- Enclume d'apparence
- une créature-artefact quelconque
- Crible temporel
- Assembleur de mécanoptères
- Île
- Marais ou Plaines marécageuses
- un troisième terrain qui peut arriver en jeu dégagé
Tour 1 : on pose une Île
Tour 2 : on pose un Marais (de sa main ou après avoir fetché une Plaines marécageuses) et on joue Crible temporel.
Tour 3 : on pose le troisième terrain et on joue Enclume d'apparence. On prend l'empreinte de la créature-artefact quelconque.
Tour 4 : avec un minimum de chance, on aura pioché un terrain (sauf Sanctuaire ésotérique) dans une des 3 ou 4 étapes de pioches que l'on a passées. On le pose et on joue l'Assembleur de mécanoptères.
Tour 5 : au début de notre entretien, l'Assembleur de mécanopères remonte dans notre main en laissant sur le champ de bataille 5 petits tokens artefacts ! On les sacrifie grâce au crible temporel pour jouer un tour supplémentaire et on repose l'Assembleur de mécanoptères. La combo est enclenchée, VICTOIREEEE ! (au tour 5).
Les cartes (60)
Créature(s) (18)
2 | Assembleur de mécanoptères | 5/5 | Créature-artefact : mécanoptère | ||
2 | Myr argenté | 1/1 | Créature-artefact : myr | ||
2 | Myr doré | 1/1 | Créature-artefact : myr | ||
4 | Chronologue du phare | 1/3 | Créature : humain et sorcier | ||
2 | Fileuse de destin | 1/2 | Créature : humain et sorcier | ||
2 | Téfeiri, mage de Zhalfir | 3/4 | Créature légendaire : humain et sorcier | ||
2 | Annonciateur de l'Aube blanche | 5/5 | Créature : annonciateur | ||
2 | Grand Arbitre Augustin IV | 2/3 | Créature légendaire : humain et conseiller |
Rituel(s) (4)
2 | Mémoiricide | Rituel | |||
2 | Distorsion temporelle | Rituel |
Éphémère(s) (8)
4 | Contresort | Éphémère | |||
4 | Silence | Éphémère |
Artefact(s) (10)
2 | Enclume d'apparence | Artefact | |||
2 | Esclavagiste d'âmes | Artefact légendaire | |||
2 | Miroir panoptique | Artefact | |||
2 | Sceptre isochronique | Artefact | |||
2 | Crible temporel | Artefact |
Terrain(s) (20)
4 | Forteresse glaciaire | Terrain | |||
4 | Île | Terrain de base : île | |||
2 | Marais | Terrain de base : marais | |||
2 | Plaine | Terrain de base : plaine | |||
4 | Plaines marécageuses | Terrain | |||
4 | Sanctuaire ésotérique | Terrain |
La réserve (15)
Créature(s) (2)
2 | Assembleur de mécanoptères | 5/5 | Créature-artefact : mécanoptère |
Rituel(s) (4)
2 | Mémoiricide | Rituel | |||
2 | Distorsion temporelle | Rituel |
Artefact(s) (9)
2 | Enclume d'apparence | Artefact | |||
1 | Esclavagiste d'âmes | Artefact légendaire | |||
2 | Miroir panoptique | Artefact | |||
2 | Sceptre isochronique | Artefact | |||
2 | Crible temporel | Artefact |
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528 points
Le 03/04/2013
Juste une question qui me taraude ... pour Silence et pas Cantique selon Orime ? Car en gardant + on peut totalement lockdown l'adversaire ...