La storyline de Magic en une page - Magic the Gathering

La storyline de Magic en une page

La storyline de Magic en une page

Voici un résumé général présentant en très peu de mots la storyline de toutes les extensions donnant une idée de l'histoire de Magic.

  Débutant / La storyline de Magic

Voici un résumé général présentant en très peu de mots la storyline de toutes les extensions donnant une idée de l'histoire de Magic.

  Débutant / La storyline de Magic



Articles

le , par Tybalt
129565 | Louanges 20

D'accord, d'accord, "en une page" ça ne veut rien dire sur Internet... mais le principe est le suivant : mes articles de storyline sont longs, et tout le monde n'a pas forcément le temps, ni l'envie, de les lire en entier ou même de les regarder tous. Que faire si on veut se faire une idée générale de la storyline de Magic, avant de passer éventuellement à des choses plus détaillées sur telle ou telle extension intéressante ?
Il manquait donc un résumé général présentant en très peu de mots la storyline de *toutes* les extensions... un recensement qui sera très vite dépassé, puisqu'une nouvelle extension sort tous les trois mois, mais ce serait déjà ça de fait pour les anciennes. Pari difficile... voyons ce qu'on peut faire.

Note : Les cartes correspondant aux personnages sont le plus souvent indiquées, même si ces personnages n'ont été édités en cartes que dans une extension postérieure (exemple : Mishra, prodige artificier qui intervient dans Antiquities, n'a été édité en carte que dans Spirale temporelle).

Le jeu de base

Le Multivers de Magic abrite toutes sortes de mondes parallèles appelés plans, séparés par une substance appelée Aether. Le plus connu de ces plans est Dominaria, où vivent de nombreux mages. Les mages puisent l'énergie magique, appelée mana, dans les terrains qu'ils traversent au cours de leurs voyages et "lient" à eux. Ce mana leur permet de lancer des sorts et d'invoquer des créatures, c'est-à-dire de les téléporter magiquement près d'eux. Certains mages, appelés les planeswalkers(ou arpenteurs des plans, ou arpenteurs tout court), naissent avec un don appelé l'étincelle, laquelle, une fois activée (en général accidentellement), leur permet de quitter leur monde d'origine et de voyager à volonté parmi les plans.
Les éditions de base de Magic présentent une vue générale du Multivers, centrée sur Dominaria, un monde de fantasy assez classique avec humains, elfes, gobelins, ondins, anges, vils nécromanciens ressuscitant des zombies, etc. Elles présentent l'ambiance des différents plans et contiennent des allusions aux histoires des extensions passées, mais ne racontent pas d'histoire nouvelle.
Plans explorés : le Multivers entier
Place dans la chronologie : aucune (ne développe pas d'histoire)
Thème des nouvelles règles : aucun, seulement les mécanismes de base
Symboles d'édition : aucun dans les premières éditions. A partir de la sixième, symbole de numérotation, en chiffres arabes ou romains selon les éditions : Image Image Image Image Image A partir du Core Set 2010, le symbole d'extension change encore et contient le M de "Magic" suivi des deux derniers chiffres de l'année de sortie : Image.
Dates de sortie : août 1993, octobre 1993 (Alpha et Beta, regroupées sous le nom de "première édition"), décembre 1993 (Unlimited ou "deuxième édition"), avril 1994 (Revised ou "troisième édition"), avril 1995 (Quatrième édition), mars 1997 (Cinquième édition), avril 1999 (Sixième édition, "Classic"), avril 2001 (Septième édition), juillet 2003 (Huitième édition), juillet 2005 (Neuvième édition), juillet 2007 (Dixième édition), juillet 2009 (Core Set 2010, ou "M10").

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Ange de Serra par Greg Staples. Source : Magic Arcana Wallpaper.


Les extensions

Les extensions isolées

Arabian Nights
Le plan lointain de Rabiah a été copié en 1001 exemplaires à la suite d'un accident magique. Ses contrées orientales, peuplées de génies appelés djinns, de zombies appelés goules, de sorcières, de dromadaires et de tapis volants, rappellent fortement l'univers des contes des Mille et une nuits. On y retrouve des héros comme Aladdin, Ali Baba, Sindbad le Marin, etc. ainsi qu'un arpenteur des plans nommé Taysir.
Plan exploré : Rabiah
Place par rapport à la chronologie dominarienne : incertaine, mais très ancienne (époque des Ancêtres Dragons et des Primevals sur Dominaria)
Thème des nouvelles règles : surtout une ambiance orientale...
Symbole d'extension : Image
Date de sortie : décembre 1993

Antiquities
Dans le monde de Dominaria, sur le continent de Terisiare, les archéologues d'Argive explorent les ruines de l'ancien empire des Thrans, un peuple à la technologie avancée depuis longtemps disparue. Deux frères jumeaux, les artificiers Urza (Urza) et Mishra (Mishra, prodige artificier), spécialistes en artefacts, explorent les cavernes de Koïlos et y découvrent un cristal de pouvoir qu'ils se disputent ; finalement, chacun en conserve une moitié. Les cristaux accordent à chacun des frères de puissants pouvoirs permettant d'activer d'antiques machines de guerre. La haine entre Urza et Mishra dégénère en une guerre pour le contrôle du continent tout entier, la Guerre Fratricide ; elle ravage des régions entières, dont la forêt d'Argoth. Pendant la guerre, Mishra fait appel aux pouvoirs maléfiques des Phyrexians, créatures maléfiques venues d'un autre plan, faites de chair et d'acier entremêlés en un mélange contre-nature. Voyant que son frère a renoncé à son humanité, Urza déclenche un gigantesque cataclysme magique qui engloutit la forêt d'Argoth, annihile les deux armées et détruit son frère. Ayant miraculeusement survécu à l'explosion, Urza découvre que la catastrophe a activé en lui des pouvoirs inconnus : désormais, il est un arpenteur des plans.
Plan exploré : Dominaria
Place dans la chronologie dominarienne (Argivan Reckoning, "Calendrier d'Argive") : 0 A.R. (année de la naissance d'Urza) => 64 A.R.
Thème des nouvelles règles : les artefacts
Symbole d'extension : Image
Date de sortie : mars 1994

Legends
Legends présente divers personnages légendaires appartenant à plusieurs époques de l'histoire de Dominaria. Parmi eux, retenons quelques héros marquants, comme le guerrier maudit Dakkon Blackblade, et la série des ancêtres dragons, dont le plus connu est Nicol Bolas, l'un des plus anciens arpenteurs des plans du Multivers.
Plan exploré : Dominaria
Chronologie dominarienne : - 25 000 A.R. (ancêtres dragons) => 3 000 A.R.
Thème des nouvelles règles : les légendes (aujourd'hui on dirait "permanents légendaires"), les cartes multicolores ("dorées"), les enchantements du monde.
Symbole d'extension : Image
Date de sortie : juin 1994

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Dakkon Blackblade, par Richard Kane Ferguson. Source : Magic Arcana Wallpaper.


The Dark
Retour sur Terisiare après la fin de la Guerre Fratricide. Une période d'obscurantisme s'ouvre, durant laquelle les mages sont persécutés. Les invasions gobelines menacent les frontières. Le magicien Ith (Ith, grand arcaniste) est emprisonné par le prétendant Mairsil ; finalement libéré par l'archimage Jodah, il s'allie à Tivadar de Thorn (Tivadar de Thorn) pour repousser les gobelins au cours d'une grande croisade : ce sont les Guerres Gobelines.
Plan exploré : Dominaria
Chronologie dominarienne : 64 A.R. => 450 A.R.
Thème des nouvelles règles : surtout une ambiance sombre ; une petite "tribu" de gobelins.
Symbole d'extension : Image
Date de sortie : août 1994

Fallen Empires
Le cataclysme magique de la fin d'Antiquities provoque un refroidissement du climat. Plusieurs peuples, dont les gobelins et les monstrueux homarides (hommes-crustacés rivalisant avec les ondins pour le contrôle des mers), migrent vers le sud de Terisiare et envahissent les empires de Sarpadia. Ces guerres frontalières, ajoutées à de multiples luttes intestines, entraînent la chute des derniers grands empires de Terisiare. Les manipulations magiques répandues chez différents peuples accélèrent aussi leur chute : les elfes élèvent des Fongus qui se révoltent contre eux, tandis que les nécromanciens de l'ordre de la main d'Ebên doivent affronter la rébellion de leurs esclaves zombies, les srânes.
Plan exploré : Dominaria
Chronologie dominarienne : même période que The Dark ; les migrations conduisant à la chute des différents empires commencent autour de 170 A.R.
Thème des nouvelles règles : premier vrai set "tribal" (des créatures fonctionnant par groupes).
Symbole d'extension : Image
Date de sortie : novembre 1994

Les premiers "blocs"

Après les premières extensions isolées, les extensions de Magic s'organisent petit à petit en "blocs" de deux, puis de trois. Chaque "bloc" comprend une "grande" extension, dite "autonome" car il est possible d'y jouer sans besoin des cartes de l'édition de base (Ere glaciaire est la première du genre), et une ou deux "petites", qui prolongent l'histoire présentée dans la "grande" et développent ses mécanismes.
Les blocs Ere glaciaire et Mirage sont un peu particuliers, car leur troisième extension n'a pas de rapport avec l'histoire des deux précédentes. Le premier bloc "complet" à raconter une histoire en trois extensions sera donc en fait le bloc Tempête.

Le bloc Ere glaciaire (Ere glaciaire, Alliances, Terres Natales)
Ere glaciaire et Alliances racontent l'ère glaciaire de Dominaria, l'aboutissement du refroidissement du climat commencé un peu plus tôt. Les différents peuples de Terisiare survivent de leur mieux dans cet hiver prolongé. Un sorcier maléfique, Lim-Dûl (Lim-Dûl, le nécromancien), profite de l'Hiver pour lancer ses légions de zombies à la conquête du continent. Il se heurte à la résistance du royaume du Kjeldor et des barbares de Balduvia, qui doivent aussi affronter les incursions des orques et des gobelins dans leur territoire. Lim-Dûl est soutenu par deux arpenteurs des plans, Leshrac et Tevesh Szat, qui se font adorer comme des dieux ; leur but réel est de s'échapper de Dominaria, qui s'est trouvé isolé du reste du Multivers dans une "bulle" comprenant douze plans, appelée la Brisure (the Shard), au moment du cataclysme de la fin d'Antiquities.
Dans Alliances, les légions de Lim-Dûl sont enfin repoussées grâce à l'alliance entre le Kjeldor et Balduvia. L'arpenteuse Freyalise, adorée par les elfes comme une déesse de la forêt, lance l'Enchantement du monde qui lance le Dégel et met fin à l'ère glaciaire. Dans le même temps, un archéologue kjeldorien, Arcum Dagsson (Arcum Dagsson), explore les ruines de la cité de Soldev, où il retrouve des machines phyrexianes remontant à la Guerre Fratricide ; elles manquent provoquer une catastrophe lorsqu'il les active témérairement.
L'histoire d'Ere glaciaire et d'Alliances a été complétée des années après par un troisième volet, Souffle glaciaire (voir plus loin). A l'origine, la troisième extension du bloc, Terres natales, développe une histoire entièrement différente des deux autres extensions du bloc.
Plan exploré : Dominaria
Chronologie dominarienne : 450 A.R. => 2954 A.R.
Thème des nouvelles règles : les terrains enneigés, les premières légendes monocolores ; capacité : l'entretien cumulatif.
Symboles d'extensions : Ere glaciaire : Image et Alliances : Image
Dates de sortie : juin 1995 (Ere glaciaire), juin 1996 (Alliances)

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Nécropuissance, par Mark Tedin. Source : Magic Arcana Wallpaper.


La dernière extension isolée : Terres Natales
Terres Natales ne se passe pas sur Dominaria mais sur un autre plan, Ulgothra, surnommé "les Terres Natales". Ravagé par un cataclysme magique au cours d'une guerre entre sorciers, ce monde est redécouvert par deux arpenteurs, Feroz et Serra, qui s'éprennent l'un de l'autre et décident de s'y installer. Feroz isole le plan du reste du Multivers grâce au bannissement selon Feroz, afin d'éviter la venue d'autres arpenteurs moins bien intentionnés. Ensemble, ils restaurent le plan et aident ses habitants à s'organiser. Hélas, Feroz meurt accidentellement dans une expérience magique, et Serra, le coeur brisé, quitte le plan à jamais. Le sortilège de Feroz commence à se dissiper, exposant le plan au reste du Multivers ; mais l'ennemi le plus dangereux pour les peuples de ce monde est le Baron Sengir, élégant et redoutable seigneur vampire doté de puissants pouvoirs. Les humains d'Aysen (qui révèrent encore Serra à l'égal d'une déesse), les minotaures d'Anaba, les marins nains, mais aussi les paisibles bûcherons d'An-Havva, menés par l'enchanteresse Saule l'Automne, résistent tant bien que mal à l'influence pernicieuse des agents du baron.
Plan exploré : Ulgothra, dit "les Terres Natales"
Place par rapport à la chronologie dominarienne : 3510 A.R. (bataille entre les sorciers) => 4130 A.R. (dissipation du bannissement selon Feroz)
Thème des nouvelles règles : surtout l'ambiance ; quelques cartes "tribales".
Symbole d'extension : Image
Date de sortie : octobre 1995

Le bloc Mirage (Mirage, Visions, Aquilon)
Mirage nous fait découvrir un nouveau continent de Dominaria, Djamúraa, habité par différentes populations exotiques. L'arpenteur des plans Téfeiri (Téfeiri, mage de Zhalfir), qui a maintenu la paix entre les différents royaumes pendant des siècles, a disparu accidentellement en même temps que l'île où il habitait au cours d'une manipulation temporelle. Pendant ce temps, trois mages, Mangara (Mangara de Corondor), Jolrael (Jolrael, impératrice des bêtes) et Kaervek (Kaervek l'impitoyable), rivalisent pour le contrôle du continent. Tandis que Mangara aspire à une vie paisible dans le royaume de Zhalfir, Kaervek, avide de puissance, persuade Jolrael de se joindre à lui pour emprisonner Mangara dans une prison d'ambre, puis entreprend de mettre le continent à feu et à sang à la tête de ses hordes de cauchemar.
Dans Visions, Téfeiri, de retour en même temps que son île, guide les héros des différents pays de Djamúraa dans un voyage à travers les jungles, à bord d'un vaisseau volant, le Brise légère (futur Aquilon), afin de libérer Mangara et de repousser Kaervek.
Dans Aquilon, la capitaine du Brise légère, Sissay (capitaine Sissay) est enlevée par des forces en provenance d'un autre monde. Le capitaine par intérim, Gerrard (Gerrard Capashen), voyage à travers tout Dominaria pour découvrir où a été enlevée Sissay, et pour rassembler les anciens membres de l'équipage afin de partir à sa recherche. Il découvre que Sissay se trouve à présent dans le monde obscur de Rajh, et qu'elle a été enlevée par Wöhlrajh, un incarmal au service du mystérieux Seigneur des Landes, qui convoite les artefacts de l'Héritage, une très ancienne collection d'artefacts dont l'Aquilon fait partie et que Sissay avait entrepris de rassembler. Gerrard s'apprête à partir dans une difficile mission de sauvetage ; c'est à ce moment qu'il renomme le Brise légère en Aquilon.
L'extension Aquilon reprend donc certains personnages de Visions (Sissay et son vaisseau volant), mais sert en même temps d'introduction à la vaste "saga de l'Aquilon", relatée dans les extensions suivantes.
Plan exploré : Dominaria
Chronologie dominarienne : 4150 A.R. => 4196 A.R. (guerre de Mirage-Visions) ; 4204 A.R. (enlèvement de Sissay)
Thème des nouvelles règles : capacités : le déphasage, le débordement ; dans Aquilon, le cimetière en général.
Symboles d'extensions : Mirage : Image Visions : Image et Aquilon : Image
Dates de sortie : septembre 1996, février 1997, juin 1997

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L'Aquilon attaqué par des Avizoas, par Donato Giancola. Source : Magic Arcana Wallpaper.


La saga de l'Aquilon (Aquilon => Apocalypse)

Le bloc Tempête (Tempête, Forteresse, Exode)
L'Aquilon (L'Aquilon, vaisseau volant), vaisseau unique au monde capable de voyager à la fois dans le ciel, sur la mer et parmi les mondes, quitte Dominaria et arrive sur Rajh, monde ténébreux agité par de perpétuelles tempêtes, peuplé de changeformes et de redoutables slivoïdes. L'incarmal Wöhlrajh, assisté du commandant Grêvën il-Vec et de hordes de moggs, des gobelins hideux, domine le plan depuis sa terrible Forteresse, suspendue dans la cheminée d'un volcan. Trois tribus d'humains, dirigés par l'Oracle en Vec, ainsi que les elfes de la forêt de Linciel dirigés par Eladämri, seigneur des frondaisons, ont été amenés de force sur Rajh par Wöhlrajh pour servir à ses expériences magiques, et luttent difficilement contre l'oppresseur. A peine arrivé, l'Aquilon est attaqué par le Prédateur (le Prédateur, vaisseau amiral), le vaisseau de Grêvën il-Vec, qui pille les pièces de l'Héritage renfermées dans les cales et sabote le cristal qui permet au vaisseau de voyager entre les plans. Séparé pendant la bataille, l'équipage finit par se rassembler dans la forêt de Linciel et met au point une stratégie. Dans Forteresse et Exode, nous suivons les péripéties des aventuriers de l'Aquilon au coeur de la Forteresse afin de libérer Sissay et de récupérer l'Héritage, puis de fuir Rajh avec le Prédateur aux trousses, tandis qu'Eladämri et l'Oracle mènent leurs peuples en guerre contre Wöhlrajh. Gerrard a découvert entre temps que Wöhlrajh n'est autre que son propre frère, Vuel, corrompu par les agents du Seigneur des Landes, Yaugzebul, dont Wöhlrajh et son armée ne sont que des pions...
Plan exploré : Rajh
Place par rapport à la chronologie dominarienne : 4205 A.R.
Thème des nouvelles règles : capacités : la distorsion, le rappel ; le détournement de blessures (les humains Kor) ; des créatures-enchantements (les litiques) ; et les fameux slivoïdes
Symboles d'extensions : Tempête : Image Forteresse : Image et Exode : Image
Dates de sortie : octobre 1997, mars 1998, juin 1998

Le bloc Urza (L'Epopée d'Urza, L'Héritage d'Urza, La Destinée d'Urza)
Grand retour en arrière dans la chronologie de Dominaria : le bloc Urza raconte les aventures d'Urza après la Guerre Fratricide. Isolé de Dominaria par la formation de la Brisure après la catastrophe de la fin d'Antiquities, Urza, ivre de vengeance après la mort de son frère corrompu par les Phyrexians, jure de découvrir le monde d'origine de ces créatures et de les massacrer jusqu'à la dernière. Phyrexia est un plan artificiel, un monde où la vie est corrompue par des machines animées par une magie noire perverse, et dont le grand maître, un sorcier que ses esclaves révèrent comme un dieu, n'est autre que Yaugzebul. La première attaque d'Urza contre Phyrexia, mal préparée, est un grave échec. Urza se réfugie dans le Royaume de Serra, un plan artificiel créé par l'arpenteuse. Mais les Phyrexians finissent par le retrouver et envahissent le Royaume. Serra, horrifiée de voir sa création pervertie par la magie noire, en quête d'un autre monde (ce seront les Terres Natales). Urza s'enfuit et retourne sur Dominaria, où il explore les ruines de l'empire thran en quête d'un moyen de combattre les Phyrexians. Il finit par fonder une académie de magie sur l'île de Tolaria. Parmi ses élèves, on reconnaît le jeune Téfeiri.
Dans L'Héritage d'Urza, Urza a découvert que les Phyrexians ont l'intention d'envahir Dominaria dans les siècles à venir. Il réfléchit donc à une stratégie au long terme capable de les repousser, et finit par mettre au point un ensemble d'artefacts, l'Héritage, qui, fonctionnant ensemble, produiraient une magie suffisante pour combattre les Phyrexians. C'est à cette époque que l'Aquilon est construit.
Dans La Destinée d'Urza, Urza se prépare une armée d'humains améliorés magiquement, les métathrans. Puis il manipule les lignées génétiques de plusieurs grandes familles de Dominaria afin qu'elles engendrent de grands héros dans l'avenir, capables de combattre les Phyrexians ; mais ces derniers ont découvert les projets d'Urza et les sabotent ; le seul survivant de ce projet, des siècles plus tard, n'est autre que Gerrard.
Plans explorés : Dominaria, Phyrexia, le Royaume de Serra
Chronologie dominarienne : 64 A.R. => 4170 A.R.
Thème des nouvelles règles : les enchantements (enchantements dormants, enchantements croissants) ; capacités : le recyclage, l'écho ; les "sorts gratuits" (qui dégagent des terrains)
Symboles d'extensions : L'Epopée d'Urza : Image L'Héritage d'Urza : Image La Destinée d'Urza : Image
Dates de sortie : octobre 1998, février 1999, juin 1999

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Sanctuaire de Serra, par Ciruelo. Source : Magic Arcana Wallpaper.


Le bloc Mercadia (Les Masques de Mercadia, Némésis, Prophétie)
Retour au présent. Les Masques de Mercadia présente la suite des aventures de l'Aquilon après la fin du bloc Tempête. Fuyant Rajh à toute vitesse, l'Aquilon arrive dans un autre plan, Mercadia, où il fait un atterrissage catastrophique. Sissay, Gerrard et l'équipage, en quête d'un moyen de réparer le vaisseau, parviennent à Mercadia City, une ville bâtie sur une étrange montagne inversée. Ils y sont introduits auprès du fantoche Gouverneur de Mercadia, et se trouvent mêlés au conflit entre la cité de Mercadia et la tribu des Cho-Arrims, dirigée par Cho-Manno, révolutionnaire. Ils découvrent peu à peu que Mercadia n'est pas un endroit aussi sûr qu'il en a l'air, et que les agents de Wöhlrajh dirigent secrètement la ville... le retour sur Dominaria n'ira pas sans quelques difficultés.
Némésis raconte ce qui se passe dans le même temps sur Rajh. Dans sa fuite, l'Aquilon a dû laisser derrière lui deux membres d'équipage : Crovax, devenu Crovax le maudit après avoir attiré sur lui la malédiction de son ange gardien corrompue par Wöhlrajh, et Ertaï, expert sorcier, capturé par le Prédateur après avoir ouvert le portail magique qui a permis à l'Aquilon de quitter Rajh. Tous deux sont finalement corrompus par les Phyrexians : Crovax, victime de la malédiction qui a fait de lui un vampire et remodelé par ses nouveaux maîtres, devient un colossal incarmal en devenir ; il tue Wöhlrajh, mais c'est pour mieux prendre sa place à la tête des forces de la Forteresse. Ertaï, malgré d'habiles manoeuvres pour sauver sa peau, succombe à son tour et devient Ertaï le corrompu.
Prophétie raconte ce qui se passe dans le même temps sur Dominaria. Les préparatifs millénaires d'Urza à l'académie tolariane arrivent à leur terme, mais il doit faire face à l'agressivité des Keldes, des barbares fanatiques qui attaquent ses positions sur Djamúraa. Il peut heureusement compter sur l'assistance de la ligue de Kipamu, qui regroupe plusieurs royaumes du continent, dont le Zhalfir, et sur l'intervention de Téfeiri et de Jolrael.
Plans explorés : Mercadia (Les Masques de Mercadia), Rajh (Némésis), Dominaria (Prophétie)
Chronologie dominarienne : 4205 A.R.
Thème des nouvelles règles : "tribus" de rebelles et de mercenaires (Les Masques...) ; capacité : l'évanescence (Némésis) ; les coûts alternatifs pour lancer les sorts (Prophétie)
Symboles d'extensions : Les Masques de Mercadia : Image Némésis : Image Prophétie : Image
Dates de sortie : octobre 1999, février 2000, juin 2000

Le bloc Invasion (Invasion, Planeshift, Apocalypse)
L'Aquilon est de retour sur Dominaria juste à temps : l'invasion phyrexiane, annoncée depuis si longtemps, a enfin commencé ! Les Phyrexians ouvrent des portails un peu partout, et leurs hordes de créatures et de machines grotesques déferlent sur Dominaria. Ironie du sort, elles sont commandées par Crovax et Ertaï... C'est aux héros de l'Aquilon, assistés par Urza en personne, de prendre la tête de la résistance et de convaincre les différentes nations de Dominaria de s'unir contre l'agresseur. Dans Invasion, la bataille fait rage du côté des cavernes de Koïlos, là même où Urza et Mishra s'étaient disputés pour la possession d'un cristal plusieurs millénaires plus tôt. Urza, de son côté, rassemble un groupe d'arpenteurs des plans avec pour objectif de contre-attaquer au coeur même de Phyrexia.
Dans Planeshift, les Phyrexians lancent une manoeuvre magique colossale : rien moins que la fusion entre Dominaria et le ténébreux plan de Rajh. C'est le "planeshift", le Basculement des plans. Plusieurs endroits de Rajh, dont la Forteresse et la forêt de Linciel, apparaissent sur Dominaria. Les forces de la Coalition résistent tant bien que mal aux nouvelles légions phyrexianes apparues pendant le recouvrement des plans, tandis qu'Urza et ses alliés sèment la destruction sur Phyrexia.
Dans Apocalypse, la Coalition assiège la Forteresse tandis que l'Aquilon et le Prédateur se retrouvent pour un ultime combat, tandis que Yaugzebul se dévoile enfin et tente de corrompre Urza et Gerrard par toutes sortes de promesses alléchantes... entraînés dans un duel contre-nature sous les yeux de leur ennemi, nos héros parviendront-ils à retrouver leurs esprits à temps pour activer l'Héritage, seul capable de repousser Yaugzebul en personne ?
Plans explorés : Dominaria, Phyrexia
Chronologie dominarienne : 4205-4206 A.R.
Thème des nouvelles règles : les jeux multicolores (tricolores et plus), donc les cartes multicolores ; capacité : le "kick".
Symboles d'extensions : Invasion : Image Planeshift : Image Apocalypse : Image
Dates de sortie : octobre 2000, février 2001, juin 2001.

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Le Mirari, par Donato Giancola. Source : Magic Arcana Wallpaper.


La saga du Mirari

Le bloc Odyssée (Odyssée, Tourment, Jugement)
Odyssée et ses suites se déroulent sur Dominaria, cent ans après la fin de l'invasion phyrexiane, mais sur Otaria, un petit continent situé très loin des principaux points stratégiques de la guerre, donc relativement épargné par les combats. L'histoire tourne autour du Mirari, un précieux artefact doté d'extraordinaires pouvoirs, capable d'accorder à son possesseur tout ce qu'il désire. Le héros de l'histoire, le barbare Kamahl, sangrahbaire, combat comme gladiateur dans les arènes de la Coterie, une secte de nécromanciens. Ayant aperçu le Mirari, il se met en devoir de s'en emparer, mais il est loin d'être le seul à convoiter l'artefact : le lieutenant Kirtar, chef des avemains (sortes d'hommes-aigles), Aboshân, empereur des céphalides (sortes de poulpes intelligents vivant au fond des mers), mais aussi son assistant, le perfide ambassadeur Laquatus et bien d'autres, ont chacun leurs propres projets pour le Mirari.
Dans Tourment, c'est le Patriarche de la Coterie qui s'empare de l'artefact, qui confère des pouvoirs terrifiants à ses nécromanciens. Puis c'est le propre ami de Kamahl, Chaines, qui s'empare de l'objet, mais les pouvoirs du Mirari le rendent fou et le changent en un sorcier terrifiant, Chaines, maitre des démences.
Dans Jugement, Kamahl s'empare enfin du Mirari, qu'il attache au pommeau de son épée. Rendu orgueilleux et irascible par l'influence de l'artefact, il devient insensible et cruel, et finit par blesser à mort sa propre soeur, Jeska, guerrière experte. Il s'exile alors dans la forêt de la Krosia pour expier ses crimes et devenir druide.
Plan exploré : Dominaria
Chronologie dominarienne : 4305 A.R.
Thème des nouvelles règles : le cimetière (capacités : flashback, seuil, folie).
Symboles d'extensions : Odyssée : Image Tourment : Image Jugement : Image
Dates de sortie : octobre 2001, février 2002, juin 2002

Le bloc Carnage (Carnage, Légions, Fléau)
Kamahl a abandonné le Mirari dans la forêt de la Krosia, mais la magie de l'artefact se répand peu à peu dans la forêt, puis dans le continent tout entier. Au sud d'Otaria, la Coterie, à présent dirigée par Nattes, séide de la Coterie, a bâti le Grand Colisée, une arène gigantesque où sont organisés de spectaculaires combats de gladiateurs. L'invincible combattante de la Coterie est Phage l'intouchable, qui n'est autre que Jeska, la soeur de Kamahl, horriblement transformée par la magie noire. Au loin, dans le désert, un ancien mage gladiateur ruiné par la Coterie, Ixidor, sculpteur de réalité, a juré la perte de Phage. Il crée l'instrument de sa vengeance, Akroma, ange de la colère, et la lance contre les forces de la Coterie. Kamahl, devenu Kamahl, la poigne de la Krosia, découvre la vérité au sujet de Phage et se rend compte qu'il doit la protéger contre Akroma s'il veut pouvoir la sauver.
Dans Légions, Akroma et Phage, échappant à tout contrôle, lèvent des armées dans tout le continent et s'affrontent sans merci. Pendant ce temps, des sorciers regroupés sous le nom de projet Jusant découvrent un fossile de slivoïde dans un pays lointain et le rapportent sur une petite île près d'Otaria avec l'espoir de ressusciter l'espèce...
Dans Fléau, le pouvoir du Mirari opère des transformations magiques sur les différents peuples d'Otaria et les rend plus belliqueux et fanatiques que jamais, tandis que les slivoïdes ressuscités massacrent les sorciers du projet Jusant et se répandent sur le continent. Au milieu de ce chaos, Kamahl tente en vain de séparer Phage et Akroma au cours d'un duel sans pitié, et finit par les empaler sur l'épée-Mirari : mais, horreur, les deux créatures fusionnent en une entité plus monstrueuse encore, Karona, fausse divinité, qui aspire en elle toute la magie de Dominaria. Kamahl finit par la vaincre à grand peine, et parvient à sauver sa soeur et Otaria tout entier d'un chaos magique incontrôlable.
Plan exploré : Dominaria
Chronologie dominarienne : 4306 A.R.
Thème des nouvelles règles : bloc "tribal" ; capacités : mue, amplification, provocation, déluge.
Symboles d'extensions : Carnage : Image Légions : Image Fléau : Image
Dates de sortie : octobre 2002, février 2003, mai 2003

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Myr Argenté, par Kev Walker. Source : Magic Arcana Wallpaper.


Voyage parmi les plans du Multivers

A partir du bloc suivant, Mirrodin, Magic quitte Dominaria et explore différents mondes du Multivers, renonçant provisoirement à une intrigue globale.

Le bloc Mirrodin (Mirrodin, Sombracier, La Cinquième Aube)
Mirrodin est un monde entièrement métallique, où même la faune, la flore et les peuples intelligents ont un peu de métal dans le corps. Les tribus des léonins, hommes-fauves à visages de lions, parcourent les coupantes prairies de rasherbe des Champs de rasoirs, guidés par leur kha, Raksha Lionceaudor, en compagnie des humains aurioks et des loxodons, des druides hommes-éléphants. Les vedalkens, êtres à être bras et à la peau bleutée, poursuivent des recherches alchimiques à Lumengrid, près d'une mer de Vif-argent aux allures de métal liquide ; leur union, le Synode des sorciers, comprend également des humains, les neuroks. Les zombies nims errent dans les marais corrodés de Mephidross, parmi les nuages de gaz toxique. Les gobelins du clan Krark et les barbares vulshoks habitent les montagnes magnétiques d'Oxidda, où rôdent les atogs et les ogres à pieds de plomb. La forêt de la Filandre, aux arbres et aux lianes métalliques, est peuplée par les elfes viridians et les trolls de Tel Jilad ; ces derniers sont les gardiens de la mémoire du monde.
Car Mirrodin est éclairé par quatre soleils (aussi appelés "lunes", allez savoir pourquoi) : un blanc, un bleu, un noir et un rouge... et devinez quoi, il y a des gens pour dire que dans le noyau de Mirrodin se trouve un cinquième soleil de mana vert, qui jaillira un jour dans le ciel. Mais au loin, dans son repaire, le golem Memnarch, secret démiurge qui a créé la vie sur Mirrodin en attirant diverses créatures depuis d'autres plans, espionne en secret l'ensemble du monde grâce à ses robots, les myrs. Son rêve : devenir arpenteur, afin d'acquérir un pouvoir sans limite. Pour cela, il tend un piège à une elfe, Glissa Cherchesoleil, afin de s'approprier son étincelle d'arpenteuse...
Plan exploré : Mirrodin
Place par rapport à la chronologie dominarienne : 4306-4505 A.R.
Thème des nouvelles règles : bloc consacré aux artefacts ; nouveaux types de cartes : les artefacts équipements, les terrains-artefacts ; capacités : l'affinité, l'union, l'empreinte ; Sombracier : capacités : la modularité, les indestructibles ; La Cinquième aube : le multicolore ; capacités : la solarisation, le regard.
Symboles d'extensions : Mirrodin : Image Sombracier : Image La Cinquième Aube : Image
Dates de sorties : octobre 2003, février 2004, juin 2004

Le bloc Kamigawa (Guerriers de Kamigawa, Traîtres de Kamigawa, Libérateurs de Kamigawa)
Le monde de Kamigawa rassemble deux niveaux de réalité : le monde physique, où vivent les humains, et le monde spirituel, où vivent les kami, les dieux. Pendant des millénaires, mortels et kami ont vécu en harmonie ; mais un jour, Konda, seigneur d'Eiganjo vole quelque chose à l'O-Kagachi, le plus puissant des kami, gardien de la frontière entre les deux réalités. Alors les kami s'en prennent aux mortels : c'est le début de la Guerre des Kami. Les trois extensions de Kamigawa sont des chroniques de cette guerre, et montrent les différents peuples mortels aux prises avec leurs propres dieux : les samouraïs de château Eiganjo, les jushi (sorciers) de Minamo, école de la cascade et les soratami, qui vivent sur les nuages, les hommes-rats nezumi et les maléfiques démons oni, que vénèrent les ogres de la forteresse Shinka, la réserve de la mort ; les gobelins akki à carapace de roche, les moines de Junkyo et les hommes-serpents orochi de la forêt de Jukai.
Les héros de l'histoire sont le samouraï Toshiro Umezawa, qui a passé un contrat avec le Myojin des confins de la nuit mais sert surtout ses propres intérêts, et Michiko Konda, chercheuse de vérité, la fille du seigneur Konda, qui tente de découvrir ce qu'a fait son père et quelle est la nature exacte de Ce qui fut pris...
Plan exploré : Kamigawa
Place par rapport à la chronologie dominarienne : 3730-3750 A.R. (Toshiro Umezawa, exilé sur Dominaria après la guerre, devient l'ancêtre de Tetsuo Umezawa, qui apparaît dans Legends)
Thème des nouvelles règles : les permanents légendaires en général ; apparition des "flip cards" ; "tribu" des Esprits (les kami) et nouveaux sous-types de sorts : les Arcanes et les Reliquaires (magie des kami) ; ; capacités : bushido, transmigration, imprégnation d'arcane ; Traîtres... : capacités : ninjutsu, offrande ; Libérateurs... : capacités : balayage, transfert, épique.
Symboles d'extensions : Guerriers de Kamigawa : Image Traîtres de Kamigawa : Image Libérateurs de Kamigawa : Image
Dates de sortie : octobre 2004, février 2005, juin 2005

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Niv-Mizzet, Le Cérébropyre, par Todd Lockwood. Source : Magic Arcana Wallpaper.


Le bloc Ravnica (Ravnica, cité des guildes, Le Pacte des guildes, Discorde)
Le plan de Ravnica est entièrement recouvert par une seule mégalopole gigantesque qui lui donne son nom. Il y a des millénaires, les conflits entre factions s'achevèrent par la création du Pacte des guildes, qui distribuait à chacun un rôle précis dans la vie de la cité et préservait l'équilibre des pouvoirs entre les Paruns, les chefs de guildes. Depuis lors, Ravnica vit dans un calme relatif. La légion de Boros (blanc-rouge) maintient l'ordre ; le Conclave de Selesnya (vert-blanc) préserve l'environnement ; le Conseil d'Orzhov (blanc-noir) comprend les prêtres et les banquiers de Ravnica ; le Sénat d'Azorius (blanc-bleu) édicte les lois et rend la justice ; les Izzet (bleu-rouge) sont des ingénieurs en hydraulique qui alimentent Ravnica en eau et maîtrisent la magie de la vapeur ; les Simic (bleu-vert) sont des savants à la santé mentale inquiétante qui manipulent la faune et la flore à leur gré ; les Golgari (vert-noir) entretiennent l'espoir en une après-vie ; la secte de Rakdos (noir-rouge) est un culte démoniaque dont les adorateurs ont le couteau facile ; les Gruul (rouge-vert) sont les voyous de Ravnica, qui sèment le désordre dans les banlieues ; les Dimir (bleu-noir) sont une guilde secrète sans existence officielle, qui complote dans l'ombre des égouts.
Les trois extensions du bloc se contentent de décrire le monde ; les romans, eux, présentent l'histoire des complots entre les guildes, qu'un agent de Boros, Agrus Kos, vétéran wojek, tente de démêler avant qu'ils ne plongent la cité dans la discorde.
Plan exploré : Ravnica
Place par rapport à la chronologie dominarienne : incertaine ; sans doute avant 4305 A.R.
Thème des nouvelles règles : les jeux bicolores (une paire de couleurs par guilde) ; apparition des symboles de "manas hybrides" (permettant de choisir entre deux couleurs de mana pour payer) ; capacités : une nouvelle capacité par guilde.
Symboles d'extensions : Ravnica : Image Le Pacte des Guildes : Image Discorde : Image
Dates de sortie : octobre 2005, février 2006, mai 2006

Une nouvelle extension isolée : Souffle glaciaire

L'extension Souffle glaciaire a été créée pour remplacer Terres Natales en tant que troisième extension du bloc Ere glaciaire ; c'est donc un flashback dans la chronologie de Dominaria. Son intrigue se déroule pendant le Dégel, au moment où les peuples de Terisiare pensaient l'ère glaciaire terminée. Un groupe de sorciers, le Culte de Soufflegivre, a vécu des siècles en harmonie avec le froid, grâce à l'invention de la "magie neigeuse", qui puise ses ressources dans les terrains enneigés. Ils n'ont aucune envie de voir l'ère glaciaire se terminer, et utilisent leur magie pour replonger le continent dans un hiver artificiel. Heidar, maître de Soufflegivre s'allie aux anciens serviteurs de Lim-Dûl pour réactiver d'anciennes machines phyrexianes jusque là dissimulées dans le glacier et conquérir Terisiare. Darien, roi du Kjeldor et Lovisa Froid Regard, cheftaine des barbares de Balduvia, doivent l'affronter pour que l'ère glaciaire se termine enfin.
Plan exploré : Dominaria
Chronologie dominarienne : 2954-2946 A.R.
Thème des nouvelles règles : reprise améliorée des thèmes du bloc Ere glaciaire ; permanents neigeux et symbole de "mana neigeux" ; capacités : remous, recouvrement.
Symbole d'extension : Image
Date de sortie : juillet 2006

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Escouflenfer du Bogardân contre Vengeresse de Serra (Fat Pack Spirale temporelle) par Aleksi Briclot.
Source : Magic Arcana.


Le bloc Spirale temporelle (Spirale temporelle, Chaos planaire, Vision de l'avenir) : la fin d'une époque

Retour dans le présent de Dominaria. Deux cents ans après la fin de Fléau, nous retrouvons Dominaria dans un état lamentable : les multiples catastrophes magiques qui se sont enchaînés à la surface du monde ont altéré la texture même de la réalité. Le plan se vide de son mana, toutes les formes de vie dépérissent, et des failles spatio-temporelles apparaissent un peu partout, faisant surgir dans le présent des fragments du passé, mais aussi des morceaux de réalités alternatives uchroniques et des aperçus d'avenirs possibles. Téfeiri, mage de Zhalfir, qui avait "déphasé" son royaume au moment de l'Invasion phyrexiane pour le mettre à l'abri, revient enfin sur Dominaria. Ebahi par l'étendue du désastre, il comprend qu'il va devoir sauver son monde natal de l'effondrement, si possible en évitant la traditionnelle grosse explosion à la fin. Il est assisté par son amie de toujours, Djoïra des guitûks, et par deux quasi-arpenteurs hauts en couleurs, Radha, héritière de Keld et Venser, forgeur savant. Du destin de Dominaria dépend celui du Multivers entier, car l'effondrement du plan pourrait causer une réaction en chaîne catastrophique dans des dizaines d'autres mondes.
Dans Chaos planaire, Téfeiri se rend compte qu'il est possible de sceller les principales failles dans la réalité de Dominaria, mais que pour chacune d'elles, un arpenteur des plans doit sacrifier l'ensemble de ses pouvoirs et accepter de redevenir un mage ordinaire - voire pire, car la manoeuvre est extrêmement dangereuse. Au cours de l'aventure, Téfeiri et Djoïra retrouvent plusieurs arpenteurs de l'ancienne époque, mais ils sont loin d'être disposés à se sacrifier comme lui...
Dans Vision de l'avenir, Dominaria est au bord de l'effondrement, et les arpenteurs se rendent compte que s'ils ne font rien, leur propre existence est compromise. Dominaria est finalement sauvé, mais au prix de très nombreuses vies, car les complots entre arpenteurs continuent, même au bord du chaos...
Les événements de Spirale temporelle entraînent un phénomène magique de grande ampleur dans le Multivers : la "Restauration". Les failles créées par les anciens cataclysmes magiques sont colmatées, mais en contrepartie, tous les arpenteurs perdent une partie de leurs pouvoirs au passage : désormais, ils ne sont plus aussi puissants qu'avant, même s'ils sont toujours bien supérieurs au reste des mages.
Plan exploré : Dominaria (dans sa "vraie" réalité, dans plusieurs réalités alternatives et dans plusieurs avenirs possibles)
Chronologie dominarienne : 4306 A.R. (début de la dégénérescence de Dominaria et formation des failles) => 4505 A.R. (événements du bloc)
Thème des nouvelles règles : le temps ; capacités : suspension, fraction de seconde ; Chaos planaire : capacité : disparition. Réutilisation de très nombreuses capacités en provenance d'anciens blocs ; dans Vision de l'avenir, apparition de nombreuses nouvelles capacités et bizarreries de règles "en avant-première" des prochains blocs (mais certaines ne seront peut-être jamais utilisées).
Symboles d'extensions : Spirale temporelle : Image Chaos planaire : Image Vision de l'avenir : Image
Dates de sortie : octobre 2006, février 2007, avril 2007

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Invocateur des bas-fonds, de Jesper Ejsing. Source : Magic Arcana Wallpaper.


Le diptyque Lorwyn-Sombrelande

Les deux mini-blocs Lorwyn et Sombrelande, formés chacun de deux extensions, décrivent le même plan à deux moments d'un cycle millénaire qui le transforme du tout au tout à intervalles réguliers. Tantôt c'est le printemps pastoral et la belle après-midi perpétuelle de Lorwyn ; tantôt c'est la nuit de cauchemar et de croquemitaines de Sombrelande.

Le bloc Lorwyn (Lorwyn, Lèveciel)
Le monde de Lorwyn ressemble à un décor de fable : le printemps y est perpétuel, il n'y fait jamais complètement nuit ; on n'y trouve pas d'humains, seulement des peuples mythologiques ou folkloriques. Les sangamis (blanc, vert) sont des semi-hommes proches des hobbits du Seigneur des Anneaux ; les ondins (blanc, bleu) vivent dans les rivières et entretiennent les puits près des villages ; les immenses géants (rouge, blanc) errent, seuls ou par couples, dans les campagnes ; les sylvins (vert, blanc, noir) des forêts sont plus ou moins bien intentionnés envers les promeneurs ; les gobelins boggarts (noir, rouge) jouent toutes sortes de tours à leurs voisins, sous l'oeil de leur Tantine ; les elfes (vert, noir) de Lorwyn ont des sabots et des cornes, comme des faunes, et sont obsédés par leur propre beauté ; le peuple fée (bleu, noir), dirigé par la reine Oona, est probablement le seul à être plus malicieux et plus insupportable encore que les boggarts, mais les fées ont aussi la garde des rêves, qu'elles recueillent précieusement comme autant d'informations sur l'état du monde ; les sangpyres (rouges) sont des élémentaires de feu humanoïdes, plus civilisés que leurs confrères sauvages (toutes les couleurs), nettement plus massifs, qui parcourent les espaces sauvages sous des apparences hybrides et surprenantes. Les changelins (toutes les couleurs), eux, sont des changeformes intelligents originaires de la caverne de Velis Vel ; par défaut ce sont des humanoïdes à la peau translucide, mais ils peuvent prendre l'apparence d'absolument tout et n'importe quoi.
Le héros des romans, l'elfe Rhys, se trouve défiguré au cours d'une escarmouche et mis au ban de sa société. Il se trouve mêlé aux machinations des fées, ainsi qu'aux projets de Colfénor, le dernier if, qui prédit la venue d'un phénomène appelé la Grande Aurore.
Dans Lèveciel, Rhys l'exilé poursuit ses aventures tandis que les premiers signes de la Grande Aurore se font sentir. Les factions s'associent désormais davantage en fonction des métiers qu'en fonction des peuples ; et de nouvelles entités, bien plus malfaisantes que ce qu'on connaissait jusque là, surgissent peu à peu des ombres. Le monde est sur le point de changer du tout au tout...
Plan exploré : Lorwyn-Sombrelande (Lorwyn)
Place par rapport à la chronologie dominarienne : incertaine ; postérieure aux événements du bloc Spirale temporelle.
Thème des nouvelles règles : bloc "tribal" ; apparition du type de carte "tribal" ; apparition du type de carte "arpenteur" ; capacités : confrontation, appui, évocation, cachette ; Lèveciel : thème "tribal" basé sur les types de métiers (guerrier, sorcier, etc.) et non plus sur les espèces (gobelin, elfe, etc.) ; capacités : parenté, incursion, renfort.
Symboles d'extensions : Lorwyn : Image Lèveciel : Image
Dates de sortie : octobre 2007, février 2008

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Noble féal de Grincebois, par Cole Eastburn. Source : mini-site Coucheciel.


Le bloc Sombrelande (Sombrelande, Coucheciel)
La Grande Aurore s'est levée sur Lorwyn, et a apporté... la nuit. Le monde s'est transformé du tout au tout, passant d'un jour éternel à une nuit perpétuelle. Adieu le monde pastoral riant et printanier : désormais Lorwyn est devenu Sombrelande, monde crépusculaire marqué par l'automne, où les contes de fées révèlent leur côté obscur. Des créatures cauchemardesques hantent les ténèbres, d'horribles épouvantails arpentent les campagnes, et de puissantes entités spirituels planent parmi les nuées. Les peuples de Lorwyn ont été métamorphosés en même temps que leur plan : les sangamis (blanc, bleu) sont devenus des créatures méfiantes et farouches aux yeux luminescents ; les ondins (bleu, noir) sont retournés à l'état de prédateurs sauvages ; les géants (rouge, vert) sont à présent des brutes sans pitié ; les sylvins (vert, blanc), privés de leurs feuilles, sont des arbres mort-vivants, dont les branches décharnés guettent les voyageurs imprudents ; les farces des boggarts (rouge, vert) sont devenues des pièges mortels tendus par des carnivores affamés ; les élémentaires sont devenus des horreurs, et les sangpyres, leurs flammes éteintes remplacées par des cendres fumantes, sont devenus les cruels scoriacés (noir, rouge). Seuls les elfes (vert, blanc) se sont radoucis, et tentent tant bien que mal de préserver le peu de beauté et de lumière qui reste dans le monde. Les fées (bleu, noir), de leur côté, n'ont presque pas changé, et étendent plus que jamais leur réseau d'information pour le compte d'Oona, reine des færies, qui en sait plus long que beaucoup d'autres sur ce qui s'est passé. Tout le monde a oublié jusqu'au souvenir de l'ancien Lorwyn, à l'exception de quelques héros, dont Rhys l'affranchi, qui partent en quête d'un moyen de vaincre les ténèbres, et d'éviter à l'ancien monde de sombrer définitivement dans l'oubli.
Dans Coucheciel, on découvre d'autres aspects de Sombrelande, dont les pernicieux mimiques, reflets pervertis des anciens changelins. Tandis que les puissants esprits de Sombrelande, les Déités, semblent prêts à prendre en charge le destin du monde, les héros de la mémoire doivent affronter leurs propres compagnons, dont certains ont été horriblement transformés par la Grande Aurore - ainsi Cendreline la pèlerine, héroïne sangpyre, est devenue Cendreline l'extincteur, fléau de toute vie.
Plan exploré : Lorwyn-Sombrelande (Sombrelande)
Place par rapport à la chronologie dominarienne : incertaine ; postérieure aux événements du bloc Spirale temporelle et à ceux du bloc Lorwyn.
Thème des nouvelles règles : retour des "manas hybrides" ; les marqueurs -1/-1 ; apparition du symbole de dégagement ; capacités : conspiration, persistance, flétrissure ; Coucheciel : les couleurs opposées ; capacités : chromatique, pistage.
Symboles d'extension : Sombrelande : Image Coucheciel : Image
Dates de sortie : mai 2008, juillet 2008

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Progénitus, par Jaime Jones


Le bloc Alara (Les Eclats d'Alara, Conflux, La Renaissance d'Alara)

Dans un passé lointain, le plan d'Alara a été victime, par la faute d'un planeswalker (arpenteur des plans), d'un cataclysme magique, la Déchirure, qui l'a divisé en cinq "éclats", des plans fragmentaires qui dérivent dans l'aether à proximité les uns des autres. Chacun de ces éclats ne connaît plus que trois couleurs de mana et se trouve sous l'influence d'une couleur principale.
Dans le plan-royaume de Bant (vert-blanc-bleu), peuplé d'humains, d'avemains (hommes-oiseaux), d'anges et de rhox (des hommes-rhinocéros), l'influence du mana blanc a poussé la chevalerie de l'ancien royaume de Vithia à transformer la guerre en un rituel très codifié où des champions isolés s'affrontent pour la gloire afin d'accumuler les sigilles, des médailles honirifiques. Les meilleurs acquièrent le rang de parangons et chevauchent les léotaus, des lions à sabots ayant une certaine intelligence. Des héros tels que Rafiq aux Innombrables, ainsi qu'Elspeth, chevalière errante, planeswalker refusant d'utiliser ses dons, vivent entièrement au service de leur royaume. Les nations côtières de Jhess et de Valéron et les nations continentales d'Eos, d'Akrasa et de Topa cohabitent dans une paix relative.
Dans la magiocratie d'Esper (blanc-bleu-noir), peuplée d'humains, de vedalkens (humanoïdes à peau bleue) et des majestueux sphinx, la science magique a soumis le plan entier à sa loi, en remodelant entièrement le paysage. Les mages d'Esper, en particulier la secte des Ethermentés, ont pour ambition de "perfectionner" toute vie en y infusant l'étherium, un alliage métallique comprenant de l'aether, et qui aurait été inventé autrefois par le sphinx planeswalker Crucius, disparu depuis longtemps. Ainsi, tous les habitants d'Esper sont des créatures-artefacts. Les mages façonnent l'étherium en filigrane, qu'ils utilisent pour remplacer certaines parties de leur corps (plus le corps du mage comprend du filigrane, plus le mage est puissant). La sphinge Sharuûm l'Hégémon et les maîtres de l'étherium gouvernent Esper, tandis que les Quêteurs de Carmot tentent de retrouver le secret de l'alliage de l'étherium, qui se fait rare. Tezzeret le Chercheur, apprenti refusé par les Quêteurs à cause de ses origines modestes, se met en tête de percer à jour leurs machinations.
L'éclat sinistre de Grixis (bleu-noir-rouge) n'est qu'un gigantesque charnier pourrissant, livré aux ambitions anarchiques des démons et des nécromants. Les rares êtres vivants, les humains vithiens, survivants de l'ancien royaume de Vithia submergé par les morts-vivants après l'éclatement d'Alara, sont traqués pour leur énergie vitale, la vithe, qui éveille tous les appétits. Dans la nécropole de Sedraxis loge Sedris, le roi traître, dernier roi de Vithia ayant sacrifié le royaume à ses ambitions nécromantiques.
Dans les montagnes et les jungles montueuses de Jund (noir-rouge-vert), peuplée de tribus de barbares humains, de bandes de petits gobelins à la peau grise et de viashinos (hommes-lézards) aux allures de crocodiles et au caractère belliqueux, la vie est une chaîne alimentaire brutale au sommet de laquelle règnent les dragons. Sarkhan Vol, planeswalker venu d'un plan où les dragons ont ét exterminés, recherche dans tout le Multivers le dragon le plus puissant qui soit, et s'est établi sur Jund, où il espère parvenir à l'aboutissement de sa quête.
Les jungles verdoyantes de Naya (rouge-vert-blanc) accueillent les tribus d'humains, qui en peuplent les clairières, tandis que les elfes cylians habitent dans les hauteurs de la canopée, et que les nacatls, des léonins (hommes-fauves), se répartissent entre les jungles (où vivent les Nacatls sauvages) et les flancs des montagnes (où se tiennent les Nacatls des Nuages). L'ancien empire léonin, l'Empire des Nuages, remontant au temps où Alara était un plan unique, est petit à petit tombé en désuétude avec la division progressive au sein des nacatls ; à présent, les elfes sont la puissance montante. Les peuples de Naya révèrent les gargantuesques, d'énormes créatures aux aspects divers qui parcourent les jungles en ravageant tout sur leur passage. Cependant, la plus énorme et la plus puissante d'entre elles, Progénitus, dont on dit qu'il est "l'Âme du Monde", dort d'un sommeil profond dans la Vallée des Anciens ; le chef spirituel des elfes, Mayael l'Anima, est sa gardienne. Ajani le Vengeur, jeune léonin tenu à l'écart de sa tribu parce qu'il est albinos, voit son étincelle d'arpenteur s'éveiller lorsque son frère Jazal est assassiné dans des circonstances troubles, et part explorer les autres éclats d'Alara avant de revenir, transformé, en quête de vengeance.
Les cinq éclats d'Alara ont toujours gravité les uns près des autres, mais au fil du temps ils se rapprochent insensiblement. Un planeswalker venu de loin a tout intérêt à favoriser leur collision : il n'est autre que Nicol Bolas, planeswalker, que la Restauration a privé de son immortalité et d'une partie de ses pouvoirs, et qui met en oeuvre des complots multiples dans le but d'absorber le mana d'Alara et de s'assurer le pouvoir en semant les graines de la guerre sur les différents éclats. Pour cela, il s'aide, sur Bant, de l'Ordre de l'Oeil tourné vers le ciel et de Gwafa Hazid, mercanti ; sur Esper, des Quêteurs de Carmot ; sur Grixis, du démon-dragon Malfégor, qui lève pour son compte une armée de morts-vivants ; sur Jund, de la cheftaine fanatique Rakka Mar ; sur Naya, de Marisi, qui s'assure de la scission définitive au sein des tribus nacatls. Il commandite également l'assassinat du frère d'Ajani, et s'assure de la servitude de Sarkhan Vol.
Dans Conflux, les cinq éclats d'Alara entrent en collision au cours du phénomène appelé la Confluence (Conflux en VO) : les cinq éclats s'unissent à leurs frontières pour former de nouveau un plan unique, tandis que des bâtiments ou éléments divers appartenant à certains éclats apparaissent un peu partout dans les autres. Les multiples tensions accumulées sur les différents éclats provoquent l'éclatement de multiples conflits frontaliers. Au coeur des cinq éclats réunis, une tempête de mana invisible, le Maëlstrom, s'accumule à l'insu de tous ; elle est alimentée par les antiques obélisques dressés depuis des millénaires à différents endroits d'Alara. Nicol Bolas, en provoquant la guerre et l'usage massif de la magie, cherche à augmenter autant que possible la violence du Maëlstrom, qui provoque des phénomènes magiques incontrôlés à la surface du plan. L'un de ses objectifs consiste à absorber les énormes quantités de mana du Maëlstrom, afin de regagner l'ensemble de ses pouvoirs perdus.
Dans La Renaissance d'Alara, les différentes nations d'Alara tissent leurs premières alliances, et luttent pour éviter la guerre générale qui les mènerait à la destruction, cependant que les planeswalkers d'Alara tentent de contrecarrer les projets de Nicol Bolas. Sans révéler les événements du roman Alara Unbroken, disons que les complots de Nicol Bolas n'aboutissent pas à la destruction totale du plan... mais l'Ancêtre Dragon est loin d'avoir dit son dernier mot.

Plan exploré : Alara
Chronologie dominarienne : post-Restauration (après 4505 A.R.).
Thème des nouvelles règles : jeux tricolores. Une capacité ou thème par éclat : Exaltation (Bant), créatures-artefacts (Esper), Exhumation (Grixis), Dévorement (Jund), effets affectant les créatures de force égale ou supérieure à 5 (Naya). Nouvelles variations sur le Recyclage. Dans Conflux et La Renaissance d'Alara, cartes et capacités à coûts pentacolores.

Symboles d'extensions : Les Eclats d'Alara : Image Conflux : Image La Renaissance d'Alara : Image
Dates de sortie : octobre 2008, février 2009, avril 2009

Le bloc Zendikar

Zendikar nous décrit le plan de Zendikar, l'un des plus recherchés par les Arpenteurs de tout poil, mais aussi l'un des plus dangereux pour l'explorateur. Les différents continents du plan sont parcourus par des phénomènes magiques appelés le Roulis, qui provoquent des bouleversements naturels imprévisibles. La faune et la flore sont particulièrement agressives. Mais Zendikar abrite de multiples trésors dissimulés dans les ruines d'anciennes civilisations, au milieu des espaces sauvages. Dans le ciel, des octaèdres de pierre sculptés, appelés les hédrons, ressemblent aux vestiges fascinants d'une civilisation disparue. Bien des aventuriers, y compris des Arpenteurs, sont attirés par ces promesses de pouvoir, mais beaucoup disparaissent corps et bien en quête de ces trésors, car les périls sont nombreux.
Les peuples de Zendikar, de leur côté, se sont habitués à la survie sur ce monde sauvage. Les humanoïdes kor (en blanc), que l'on avait rencontrés pour la première fois sur Rajh, sont nés ici, et y ont développé une civilisation nomade, experte à l'art de manier crochets et grappins pour exploiter les rochers flottants et les hédrons. Les ondins (en bleu) sont pour la plupart amphibies, ce qui leur permet d'explorer aussi bien les mers que l'intérieur des terres. Beaucoup d'entre eux vivent sur le continent de Tazeem, dans la mer intérieure d'Halimar. Les clans vampires (en noir) perpétuent une noblesse aussi raffinée qu'implacable dans leur cité de Malakir, sur le continent de Guul Draaz. Les gobelins (en rouge) vivent dans des terriers montagneux des régions montagneuses du continent de Murasa. Parmi les tribus connues, citons les Tuktuks, ou les Grotag qui vivent dans la région de Guum sur le continent de Bala Ged. Ils offrent souvent leurs services aux voyageurs, mais sont d'une fiabilité fluctuante. Les elfes (en vert) des tribus Joraga, Mul Daya, de Tajuru ou du Kazandou, vivent dans les forêts de Bala Ged et de Murasa.
Dans Worldwake, le monde de Zendikar s'agite plus encore qu'à son habitude : les terrains s'animent, les animaux deviennent plus féroces... et dans le même temps, les hédrons commencent à bouger, à se transformer. Quelque chose se prépare, mais on ne sait pas encore bien quoi.

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Illustration de Mark Bierek pour Quête des secrets anciens (Zendikar).



L'Ascension des Eldrazi complète le bloc, mais en rompant de nouveau avec la structure habituelle de a trilogie : AoE est en effet une grande extension, introduisant des mécanismes totalement nouveaux, jouable de façon autonome, et, à ce titre, dotée de ses propres terrains de base. On retrouve sur ceux-ci les paysages de Zendikar, mais les hédrons, se sont assemblés en superstructures menaçantes. Il est temps de reprendre l'histoire au début.
Il y a des millénaires, les Eldrazi, des entités immatérielles vivant dans les Eternités Aveugles, semaient la désolation parmi le Multivers, en attaquant les plans pour absorber leur mana. Un jour, trois Arpenteurs unirent leurs forces pour mettre fin à cette menace : Sorin Markov le vampire (qui, sans en avoir l'air, est nettement plus vieux que Jace, Liliana et compagnie), Ugin l'esprit dragon, et un lithomancien dont le nom n'est pas connu, et qui est à l'origine des hédrons. Après avoir tenté en vain de tuer purement et simplement les Eldrazi, les trois Arpenteurs résolurent de les forcer à s'incarner sous une forme physique et de les emprisonner sur un plan. Ce plan courrait des risques énormes, car si les Eldrazi s'échappaient, ce serait la destruction assurée, mais le risque en valait la peine : le sort de milliers d'autres plans en dépendait. Le plan de Zendikar, avec son mana riche et bouillonnant, constituait l'appât idéal. Le réseau des hédrons, ces gigantesques batteries de mana alimentant un sortilège à l'échelle du plan, formerait une sorte de prison magique capable de tenir bon pendant des millénaires.
La manoeuvre réussit, et c'est ainsi que furent emprisonnés les trois Titans Eldrazi et leur progéniture. Au fil des siècles, la prison magique des hédrons fut mise à rude épreuve. Par deux fois, les Eldrazi furent sur le point de s'échapper et commencèrent à ravager Zendikar tout en procréant des serviteurs et des drones par milliers. Chaque fois, les trois Arpenteurs se réunirent de nouveau pour les repousser avec succès, en se prêtant mutuellement le serment de revenir chaque fois que les Eldrazi menaceraient de se libérer. C'est le souvenir de ces évasions brèves mais cataclysmiques qui ont laissé dans la mémoire des habitants de Zendikar les noms de leurs principales divinités. A présent, ce que les habitants de Zendikar croyaient être leurs dieux émergent de la nuit des temps et se révèlent pour ce qu'ils étaient "seulement" : des monstres au-delà de toute mesure.
Au fil du temps, le sortilège a perdu de sa puissance, et les Eldrazi se sont agités toujours plus. Et à présent, dans les profondeurs des cavernes d'Akoum, là où se trouve l'oeil d'Ugin, la pierre qui commande la prison magique des hédrons, trois Arpenteurs se sont rencontrés - Jace, le sculpteur de l'esprit, Chandra embrasée, et Sarkhan le Fou, devenu l'âme damnée de Nicol Bolas. Chandra, depuis les événements du roman The Purifying Fire, maîtrise l'Ectofeu, le feu incolore. Et l'affrontement entre les trois Arpenteurs, raconté par le webcomic Enter the Eldrazi, a des conséquences catastrophiques. Les serviteurs des Eldrazi sortent à l'air libre et commettent de sérieux dégâts. Sorin Markov, de retour sur Zendikar, est le seul des anciens Arpenteurs à avoir respecté le pacte. Que sont devenus les deux autres ? Mystère. Sorin est bien décidé à renvoyer les Eldrazi dans leur prison, mais tout le monde n'est pas d'accord avec lui. Nissa Revane, l'Arpenteuse elfe, veut au contraire les libérer pour qu'ils quittent enfin son monde natal. Un peu plus tard, malgré les avertissements de Sorin, Nissa Revane libère les Titans Eldrazi.
La prison multimillénaires s'ouvre complètement. Les trois Titans Eldrazi, Kozilek, Boucher de la Vérité, Ulamog, l'Épicycle Infini et Emrakul, Déchirure des Éons, émergent à la surface de Zendikar, et engendrent aussitôt des myriades de serviteurs qui sèment la destruction sur leur passage. Les Eldrazi envahissent le plan, massacrent ou réduisent en esclavage sa population, et détournent à leur profit le mana accumulé dans les hédrons, pour des projets encore mal connus, mais qui ne peuvent rechercher qu'une chose : un moyen de libérer les Titans de leur forme physique, la seule chose qui les retienne encore sur Zendikar.
D'un côté, les Eldrazi. De l'autre, les forces naturelles de Zendikar, qui se défendent avec une furie instinctive contre les dévoreurs de mondes. Au milieu, les peuples mortels, qui ne font pas long feu. Heureusement, un autre Arpenteur, Gideon Jura, se jette dans la bataille au côté des simples guerriers.
Les Eldrazi ravageront-ils Zendikar ? Parviendront-ils à regagner les Eternités Aveugles, menaçant alors l'ensemble du Multivers ? Sorin Markov retrouvera-t-il les deux Arpenteurs disparus ? Nicol Bolas a-t-il vraiment comploté pour libérer les Eldrazi, et dans quel but ? Vous le saurez peut-être en lisant le roman associé au bloc, In the Teeth of Akoum... ou pas, car les Eldrazi sont des Grands Méchants trop beaux pour que Wizards veuille les renvoyer tout de suite au placard.
Plan exploré : Zendikar
Chronologie dominarienne : post-Restauration (après 4605 A.R.).
Thème des nouvelles règles : dans Zendikar et Worldwake : les terrains. Toucheterre (mécanique procurant des avantages chaque fois qu'un terrain arrive en jeu). Les pièges (un nouveau type d'auras). Dans L'Ascension des Eldrazi : les créatures et sorts incolores. Les grosses créatures (les Eldrazi). Les créatures avec la montée de niveau. Les créatures avec le défenseur.
Symboles d'extensions : Zendikar : Image Worldwake : Image L'Ascension des Eldrazi : Image
Dates de sortie : octobre 2009, février 2010, avril 2010

Un cas à part : Portal, les éditions pour débutants

En 1997 sort une version simplifiée de Magic destinée aux débutants : Portal. Elle est conçue sur le même principe qu'une édition de base, et ne développe donc pas d'histoire en particulier. En revanche, les deux autres éditions de Portal qui sortent par la suite, Portal : Second Age et Portal : Three Kingdoms, développent leur propre histoire, à l'écart de l'histoire principale de Magic.

Portal
Portal présente un univers de fantasy générique extrêmement simple, où ne sont même pas mentionnés les éléments principaux de Magic (le Multivers, les plans, les arpenteurs). Le jeu est avant tout destiné à l'apprentissage des règles ; le résultat réussit certes à être simple, mais en devient un peu terne.
Plans explorés : incertain, peut-être Dominaria
Chronologie dominarienne : - (ne développe pas d'histoire)
Thème des nouvelles règles : aucun, version simplifiée des règles (pas d'enchantements ni d'artefacts ; symboles d'épée et de bouclier apparaissant à côté de la Force/Endurance des créatures ; textes de règles en gras ; quelques termes simplifiés dans les règles : "intercepter" au lieu de "bloquer", "pile de défausse" au lieu de "cimetière", etc.)
Symbole d'édition : Image
Date de sortie : juin 1997

Portal Second Age
Portal Second Age, moins insipide en termes d'ambiance que son prédécesseur, développe une petite histoire qui se déroule sur Dominaria, dans la petite île de Caliman, loin au sud des autres continents. Caliman n'est décrite que par le biais des textes d'ambiance des cartes et le dénouement des luttes entre les différentes forces en présence n'est pas précisé : les joueurs sont invités à décider eux-mêmes de l'issue des affrontements en jouant les différentes factions. A chaque faction correspond en effet une couleur : le royaume d'Alaborn (blanc) où les mousquetaires, innovation inédite dans Magic, possèdent des armes à feu (très logiquement des mousquets) ; les marchands et corsaires de Talar (bleus), maîtres des mers et du ciel à bord de leurs vaisseaux à vapeur et de leurs dirigeables ; les chassenuits du Marennois (noirs), menés par la sorcière Tojira (ensorceleuse du Marennois) ; les gobelins des montagnes (rouges) ; et les elfes de Norbois (verts). Seuls quelques détails rattachent Calima au reste de l'histoire de Magic : le repaire de la sorcière Tojira est une ancienne cité thran dont elle pille les artefacts ; les machines que chevauchent les chassenuits ont quant à elle une allure tout à fait phyrexiane. Ma source pour l'histoire de Portal Second Age (une des anciennes encyclopédies Magic) précise que les haches-tronçonneuses utilisées par les ogres (Berserker ogre) utilisent des accumulateurs de mana phyrexians, mais cela tient probablement d'une simple récupération d'artefacts abandonnés et non d'une allégeance à Yaugzebul...
Plan exploré : Dominaria
Chronologie dominarienne : incertaine ; peut-être vers 4205 A.R.
Thème des nouvelles règles : aucun, uniquement les règles de base, mais cette fois en utilisant la terminologie classique pour le blocage des attaques, la bibliothèque et le cimetière (la "simplification" excessive de Portal ayant été source de confusion pour les nouveaux joueurs passant de Portal au "vrai" jeu de base).
Symbole d'édition : Image
Date de sortie : juin 1998

Image
Cao Ren, Wei Commander par Junko Taguchi. Source : Portal Three Kingdoms page.


Portal : Three Kingdoms
Cette troisième édition de Portal était destinée au public asiatique, ce qui la rend assez rare sous nos latitudes. Contrairement au reste des extensions de Magic, mais de façon assez proche d'Arabian Nights, elle développe une histoire qui se déroule dans le monde réel, en l'occurrence la Chine antique de l'époque des Trois Royaumes (220-265 ap. J.C.), et se fonde sur un célèbre roman historique chinois, L'Histoire des trois royaumes (XIVe siècle, lui-même fondé sur les anciennes Chroniques des Trois Royaumes rédigées aux IIIe-Ve siècles). Des extraits de ce texte apparaissent sur les textes d'ambiance de certaines cartes (par exemple la série des créatures du Zodiaque). Les trois forces en présence sont les royaumes de Wei au nord (fondé par Cao Cao, Lord of Wei), de Shu au sud-ouest (fondé par Liu Bei, Lord of Shu) et de Wu au sud-est (fondé par Sun Quan, Lord of Wu).
Plan exploré : le monde réel ^^
Place par rapport à la chronologie dominarienne : aucune
Thème des nouvelles règles : apparition des légendes, nombreuses dans l'édition ; de plus, une nouvelle capacité apparaît, l'équitation (Horsemanship), qui fonctionne de la même façon que le Vol mais apparaît sur des cartes différentes.
Symbole d'édition : Image
Date de sortie : mai 1999

Pfou ! on ne dira pas que j'ai négligé les éditions pour débutants...

Les sets spéciaux : quel rapport avec la storyline ?


Un certain nombre de sets et de produits Magic proposent des decks et des séries de cartes spéciales. Ont-ils un rapport avec la storyline ? Petit tour d'horizon de ce qui est sorti jusqu'à maintenant.
- Une bonne partie de ces produits ne sont que des réimpressions de cartes anciennes : c'est le cas, en 1995, de Chronicles, qui proposait un choix de cartes des extensions déjà parues, et de Renaissance, qui proposait pour la première fois en France, Italie et Allemagne certaines cartes des toutes premières extensions jusque là disponibles uniquement aux Etats-Unis. De même, les paquets pour débutants (Starters, 1999-2000), les decks commémoratifs de tournois à bords dorés, ou encore les séries indépendantes rééditant des cartes anciennes, comme Anthologies (1998), Battle Royale (1999), Beatdown (2000), les Deckmasters Garfield vs. Finkel (2001), ou plus récemment la série des From the Vault, avec From the Vault : Dragons (août 2008) et From the Vault : Exiled (août 2009). Tous ces produits sont avant tout des "best of" de cartes existantes, destinées à la collection ou aux joueurs de tournoi. Ils ne développent aucune histoire particulière.
- D'autres produits ne développent pas non plus la storyline, mais adoptent une "ambiance" de fantasy générale, basée par exemple sur les types de créatures. C'est typiquement le cas des Duel Decks, avec Elves vs. Goblins(novembre 2007) et Divine vs. Demonic (avril 2009). Ces paquets comprennent parfois des personnages légendaires (par exemple Akroma, ange de la colère dans Divine vs. Demonic) mais ne reproduisent pas d'événements précis de la storyline (même si Akroma a sans doute affronté des démons puisque, dans le bloc Carnage, elle a pour but de détruire les séides de la Coterie, qui sont des nécromanciens).
- Les "Un" sets, extensions parodiques, avec Unglued (août 1998) et Unhinged (novembre 2004), ne développent pas non plus d'histoire à proprement parler, mais contiennent toutes sortes d'allusions aux personnages et aux événements de la storyline, ainsi que des "délires" propres à chaque extension "Un", comme les poulets dans Unglued ou les ânes dans Unhinged.
Enfin, certains produits ont un rapport étroit avec la storyline :
- La plus ancienne série "spéciale" liée à la storyline, ce sont les cartes Vanguard, de format plus grand, sorties en 1997-99 qui proposaient un mode de jeu différent où chaque joueur "incarnait" un personnage de la saga de l'Aquilon, ce personnage lui apportant un avantage particulier pour toute la partie.
- Plus récemment, les planeswalkers nouvelle génération se voient consacrer des Duel Decks particuliers : Jace vs. Chandra (novembre 2008) oppose Jace Beleren et Chandra Nalaar ; Garruk vs. Liliana (octobre 2009) oppose Garruk Languebestion à Liliana Vess. A priori, ces Duels Decks ne sont pas "canons" au sens où ils reproduiraient un affrontement précis ayant eu lieu dans la storyline. Cependant, les paquets déjà conçus à l'heure actuelle se basent sur les webcomics parus sur le site magicthegathering.com et les romans Planeswalkers, où il y a bien des duels entre ces personnages.
- Plus récemment encore, Planechase (septembre 2009) propose des cartes spéciales de format plus grand, qui représentent soit des plans entiers, soit des lieux célèbres des différents plans du Multivers, chaque plan affectant le jeu d'une manière qui lui est propre, de façon à reproduire les voyages des planeswalkers dans le Multivers. Planechase est donc rempli d'allusions à la storyline, mais il ne se cantonne pas à une époque particulière et ne représente donc pas le "présent" du Multivers : certains endroits décrits sur les cartes Planechase ont été détruits ou radicalement altérés au cours des extensions passées.
Ainsi, aucun de ces produits ne développe d'histoire originale, mais certains peuvent intéresser les amateurs de la storyline désireux d'obtenir plus de détails sur le Multivers ou toujours plus de cartes représentant leurs personnages et lieux favoris...

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

20 Louange(s) chantée(s) en coeur


Darwick (1 points)
Le 15/12/2016

Superbe ! merci pour ces infos.

Note : 10/10

RG57 (3 points)
Le 28/06/2012

Super article qui a du demander un gros boulot, bravo ! Cela nous permet de nous plonger dans l'histoire complète de magic et donne encore plus d'intérêt a ce jeu surtout pour un collectionneur comme moi =)

Note : 10/10

ErRor (2 points)
Le 14/04/2012

Cette article est vraiment intéressant! Il me met l'eau à la bouche.
Ça donne envie de lire chaque storyline en détail!
Beau boulot.

Note : 10/10

Alara (4 points)
Le 25/03/2012

Article très bien fait, génial à lire !
C'est complet ! ...... Jusqu'à L'Ascension des Eldrazi
A quand le bloc Mirrodin ( 2eme génération ^^ ) et Innistrad ?

Jerem966 (67 points)
Le 02/08/2011

Super article, il m'a permis de comprendre plus le monde de magic et de, qui sais, me faire acheter les romans ^^

Note : 9/10

Kick (39 points)
Le 23/03/2011

Premier article que je lis ici. Il est vraiment génial et m'a permis de (re?) comprendre un peu tout le bazar comme on dit chez moi.

Un grand merci à toi..

Note : 9/10

Goldur de Jambfer (24 points)
Le 11/03/2011

très bon article.ça m'a aidé à comprendre qui était qui et qui faisait quoi parce que parfois c'était vraiment flou.

Note : 9/10

lus (394 points)
Le 16/02/2011

Sympa ton article, ça éclaire bien mais pourquoi tu ne mets pas la fin des storylines de chaque bloc? Parce que, comme dis daisuke, ça frustre...

Note : 8/10

Tybalt (1464 points)
Le 09/09/2010

Article mis à jour pour ajouter la présentation et l'histoire du bloc Zendikar.

@ Daisuke : bon, tu es sûr que ça ne va pas te spoiler quoi que ce soit ? Allons-y alors :
-- SPOILER --
En gros, l'ensemble de l'histoire provient d'un complot d'Oona, reine des færies, pour contrôler la magie sur Lorwyn et augmenter ses pouvoirs : le cycle des Grandes Aurores est un "effet secondaire" de ces manipulations. Les habitants du plan n'ont pas conscience de ce phénomène, car Oona sait garder ses secrets, et les habitants perdent la mémoire à chaque Grande Aurore. Plus le temps passe, plus chaque phase du Cycle dure longtemps, finissant par se prolonger durant des siècles.
Au moment de la Restauration (cf. le bloc Spirale temporelle), les effets magiques à l'échelle du Multivers provoquent l'arrivée de la Grande Aurore plus tôt que d'habitude. Dans le même temps, plusieurs personnages sont confrontés à Oona et finissent par découvrir ses machinations. Colfénor, le dernier if, provoque une révolte contre Oona (plans de Colfénor). Finalement, Maralen des Chantematins et plusieurs autres personnages finissent par anéantir Oona. Dès lors, le cycle des Grandes Aurores prend fin et Lorwyn connaît une succession normale quotidienne des jours et des nuits.
Tout cela est raconté dans les romans "Lorwyn", "Morningtide", le recueil "Shadowmoor" et le roman "Eventide". Je ne les ai pas lus, mais je les connais par les résumés donnés sur le wiki de MTGSalvation (en anglais).
-- / SPOILER --

Daisuke (608 points)
Le 09/09/2010

Ahah moi ça me frustre de ne pas savoir comment se termine l'histoire de Sombrelande, même si je trouve le bloc en lui même pas terrible, l'histoire était accrocheuse ^^

maspalio (125 points)
Le 06/09/2010

bravo, vraiment, tout ton boulot sur la storyline est impressionant...
j'ai entendu dire que le bloc Alara serait anterieur au bloc Lorwyn/Sombrelande (rapport aux versions d'Ajani, qui aurait une évolution proche de celle de kahmahl, de la fureur vers la sérénité...). Mais c'est peut-être une ânerie.
Si tu as des infos complémentaires, ça m'interesse ^^

Note : 10/10

NeilujIsandil (1 points)
Le 31/08/2010

Un énorme "bravo" pour ce travail !

Ça nous permet vraiment une sorte de grosse introduction dans l'univers de Magic, et nous invite à nous y intéresser de plus près.

C'est certes long, mais je ne pense pas honnêtement que ça pouvait être plus court....

Peut-être que les fins connaisseurs trouveront quelques petites choses à redire, mais pour un néophyte comme moi, c'est amplement suffisant.

Note : 9/10

Nekron (27 points)
Le 07/08/2010

déjà, ta page est bien longue: on dit que ça tiens sur une page quand on a pris la place d'une feuille de papier réel...
sinon, c'est complet: very good

Note : 9/10

sedra13 (3 points)
Le 23/04/2010

C'est très bien fait et complet pour une débutante comme moi.
Et aussi long mais pas grave. Continu ainci c'est génial. ca a du être long!?!

Note : 9/10

AkaiKen (251 points)
Le 04/03/2010

Planechase, c'est une "extension" vraiment sympa, pour le voyage qu'elle permet ; à chaque fois qu'on se déplace vers un autre endroit (et non un plan véritablement, car plusieurs cartes décrivent différentes régions d'un même plan), je me demande où c'est, je me remémore ce que je sais de cet endroit. "Cliffside Market ? Ah ouiii, c'est vrai, sur Mercadia !"

TheDonK (6 points)
Le 09/09/2009

Vraiment bien ton article Tybalt comme toujours même pour les vieux joueurs.

Tu as aussi résumé les bloc Lorwynn,Sombrelande, Shard of Alara mais on attend toujours les articles détaillés ^^

Note : 8/10

Quentin (66 points)
Le 02/09/2009

Pas mal du tout comme article, même si on regrettera un peu de ne pas avoir passé plus en revue les principaux évènements.

Ah, une ultime précision : On n'a jamais eu la preuve que Crucius soit un arpenteur. Ce sont juste des rumeurs, et rien n'a encore été prouvé.

Note : 9/10

Gegiagiagiagiagia (41 points)
Le 15/08/2009

super article, bien écrit.

ça a du représenter un sacré boulot mais ça permet de comprendre l'histoire de magic en quelques lignes^^

j'en ai enfin appris plus sur gerrard que l'on a l'air d'apprécier sur ce site^^

Note : 9/10

tizYeMBBclWvi0R (0 points)
Le 14/08/2009

J' ai déjà vu un article comme ça sur un autre site, hum-hum... Mais celui-ci est quand même plus complet et plus construit. L'article est vraiment pas mal.

Note : 8/10

syrkos (622 points)
Le 14/08/2009

Pfiouuuu enfin terminé!

Et bien un grand merci et un énorme bravo à Tybalt pour ce gros boulot qui me permetenfin d'y voir un peu plus clair dans la grande toile WotCienne!

Je suis totalement surpris d'apprendre que les arpenteurs existaient avant les dernières éditions, et d'avoir manqué le début de mon cycle préféré (mirari).

Bref, bien content de pouvoir comprendre les gens maintenant, lorsqu'ils parleront de storyline ^^

Vous aussi, louez son œuvre !


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L'auteur

Tybalt
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Sorcier depuis le 20/03/2006
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Oh, I can't close my eye and make it go away
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How long must we sing these Songs?
How long? how long...

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Puts my back up against the Wall

Doomsday, blood rites doomsday
Doomsday, blood rites doomsday
Doomsday, blood rites doomsday (Doomsday, blood rites doomsday)
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Doomsday, blood rites doomsday
Doomsday, blood rites doomsday

How long...
How long must we sing these Songs?
How long? how long...

cause tonight...
we can be Soulless One tonight...
tonight...

Doomsday, blood rites doomsday (tonight)
tonight
Doomsday, blood rites doomsday (tonight)
(come get some!)

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Wipe your Tears of Rage
Wipe your Tears of Rage
(Doomsday, blood rites doomsday)
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(Doomsday, blood rites doomsday)

Doomsday, blood rites doomsday (Doomsday, blood rites doomsday)
Doomsday, blood rites doomsday
(Doomsday, blood rites doomsday)
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Whith Fact or Fiction and Alter Reality
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