Les romans et les comics - Magic the Gathering

Les romans et les comics

Les romans et les comics

Petite liste mais néanmoins complète de toutes les publications faites par Wizards of the Coast en rapport avec Magic, en incluant les comics et les (trop rares !) art books et autres encyclopédies de cartes.

  Débutant / La storyline de Magic

Petite liste mais néanmoins complète de toutes les publications faites par Wizards of the Coast en rapport avec Magic, en incluant les comics et les (trop rares !) art books et autres encyclopédies de cartes.

  Débutant / La storyline de Magic



Articles

le , par Tybalt
58953 | Louanges 18

Dans cet article, je parlerai en fait non seulement des romans, mais de toutes les publications faites par Wizards of the Coast en rapport avec Magic, en incluant les comics et les (trop rares !) art books et autres encyclopédies de cartes. Et pour que ça ne soit pas juste une suite de longues listes énigmatiques, je ferai bien entendu des commentaires pour éclairer vos lanternes...
A présent, placez-vous sous le regard attentif de votre Hibou savant et laissez-moi vous guider dans cette Etude hermétique, car même si nous restons pour une fois dans le monde réel, nous aurons affaire à des écrits plus obscurs encore que le fameux Grimoire de Thran...

L'ancien et le récent : 'pre-revisionist' et 'post-revisionist'

Wizards of the Coast divise les publications autour de l'univers de Magic en deux catégories : les "pre-revisionist", qui correspondent à tout ce qui s'est fait entre la création de Magic en 1993 jusqu'en 1998. Durant cette période, Wizards of the Coast confie l'exploitation de l'univers à divers éditeurs ; ils ont le droit de faire un peu ce qu'ils veulent pour les romans et comics, du moment qu'on retrouve des personnages, lieux et créatures figurant sur les cartes.
A partir de 1998, Wizards of the Coast décide de prendre en charge de façon plus rigoureuse le développement de son univers, et lance une gamme de romans officiels Magic, dont le premier, The Brother's War, correspond à l'extension L'Epopée d'Urza, qui sort en même temps.

Au niveau de la cohérence de l'univers - la "continuity" - la règle de concordance entre publications "pre-" et "post-revisionist" est la suivante : tout ce qui figure dans les publications "pre-revisionist" reste valable tant que ce n'est pas contredit par des publications "post-revisionist" plus récentes. Ces dernières sont donc les seules vraiment "officielles" en dernier recours.
Pour l'anecdote, le contenu des romans est même censé (en principe !) être plus officiel que celui des textes d'ambiance des cartes (ce qui me paraît une hérésie totale : Magic, c'est d'abord des cartes, non ?), mais cette règle a ses limites, car nombre de détails de l'univers sont absents des romans, lesquels ne peuvent jamais tout dire. Par exemple, l'histoire de la résurrection des slivoïdes par les chercheurs du projet Jusant au cours des événements de Légions et Fléau n'a longtemps figuré que sur les cartes - et tant qu'on y est, même les rapports entre les slivoïdes de Spirale temporelle et des personnages comme Freyalise ou Venser, qui sont évidents pour qui regarde un minimum les cartes (Slivoïde cuirgemme et Slivoïde de Venser) n'apparaissent presque pas dans les romans.
Et puis, il y a les extensions qui n'ont jamais eu leurs propres romans. Des extensions comme [i]Arabian Nights, Antiquities ou Terres Natales n'ont pas eu de romans mais ont bénéficié de comics (ceux basés sur Antiquities ont ensuite servi d'inspiration aux auteurs des romans). L'intrigue de Mirage et Visions, très travaillée bien que peu présente sur les cartes, n'est connue que par le site web de Wizards, qui lui-même reprend probablement en bonne partie les articles parus à l'époque dans le magazine officiel du jeu, The Duelist. Aquilon et les trois extensions du bloc Tempête ont sans doute l'histoire la plus riche jamais réalisée pour le jeu, mais aussi curieux que cela puisse paraître, il n'y a pas de roman à leur sujet, seulement une anthologie de nouvelles réalisée un peu après, Rath & Storm. Les détails de l'histoire sont connus par les cartes, les livrets accompagnant les paquets de base, des articles du Duelist et le art book paru en 1998, The Art of Magic.



Vous avez dit "cohérence" ?

La question de la cohérence entre l'histoire racontée par les romans et les personnages et événements présents sur les cartes est un sujet très sensible pour les joueurs, toujours désireux de retrouver leurs légendes favorites dans les livres - et souvent déçus. Cela s'explique par la façon dont les extensions et les romans sont conçus.
Certes, la création des deux est à peu près simultanée - les auteurs des romans connaissent la trame générale des événements d'une extension, et participent parfois de très près à son élaboration. Mais contrairement à ce qu'on pourrait croire, l'aspect "ambiance" des cartes, même s'il est aussi important que les mécaniques de jeu, est souvent finalisé en dernier, parce que les cartes sont d'abord créées à l'état de mécaniques pures, puis testées et retestées avant d'être dotées d'une illustration, d'un nom et éventuellement d'un texte d'ambiance.
Pour des raisons faciles à comprendre, tout l'aspect "ambiance" est bien sûr réalisé lui aussi assez longtemps à l'avance - le travail sur les illustrations est assez impressionnant à cet égard - et l'équipe sait dès le départ qu'elle créera spécialement des cartes pour les personnages les plus importants de l'histoire (comme les chefs des guildes de Ravnica ou Téfeiri et Radha dans le bloc Spirale temporelle), mais, pour le reste, les auteurs se voient laisser un minimum de marge de manoeuvre pour présenter leurs propres personnages, événements et sortilèges - ce qui explique que ces derniers n'apparaissent pas systématiquement sur les cartes. De plus, l'équipe des concepteurs n'est jamais à l'abri d'un changement de dernière minute, qui oblige à changer le nom et "l'ambiance" d'une carte pour la faire correspondre à ses dernières modifications "techniques", voire à changer l'illustration ("Oui, on vous avait commandé un dessin pour une créature avec le Vol, mais en fait elle n'a plus le Vol maintenant, on a déjà assez de créatures Vol dans cette couleur... ah zut, vous aviez dessiné un oiseau ? Bon bah va falloir faire autre chose"). Inversement, il arrive (plus rarement) que les concepteurs se retrouvent avec une illustration en rab' qui leur plaît trop pour l'abandonner, et décident de créer une carte spécialement pour elle, pour pouvoir la loger quand même dans l'extension en cours ou dans celle d'après.
(Enfin, précision utile : quand je dis "l'extension en cours" je veux dire l'extension en cours de conception à ce moment-là, pas celle qui est en train d'être présentée aux joueurs... souvenez-vous que les extensions sont conçues un ou deux ans à l'avance. Au moment où j'écris cet article, nous attendons la sortie de Vision de l'avenir, dernier set du bloc Spirale temporelle, et le bloc d'après sera Lorwyn... mais chez Wizards, Lorwyn est déjà bouclé depuis longtemps et ils doivent être en train de finir le troisième set du bloc suivant...)

Ces précisions faites, voyons les différents romans, comics et livres, "pre-revisionist" (avant 1998) puis "post-revisionist" (à partir de 1998).


Livres "pre-revisionist" :


Romans parus chez HarperPrism, traduits en français au Fleuve Noir

La première collection de romans dérivés de l'univers de Magic est publiée chez HarperCollins entre 1994 et 1996. Elle est traduite au Fleuve Noir à partir de 1996, année à laquelle la gamme s'arrête aux USA ; le dernier roman n'a pas été traduit.
Les quatre premiers romans permettaient aux premiers acheteurs de bénéficier d'une offre spéciale, grâce à des coupons que l'on pouvait renvoyer pour recevoir des cartes spéciales en rapport avec l'histoire des romans :
- "L'Arène" permettait de recevoir Arène (depuis rééditée comme timeshifted en Spirale temporelle) et Egoûts d'Estark, un terrain et un enchantement correspondant à deux lieux de la ville d'Estark où se passe le roman.
- "La forêt des murmures" permettait de recevoir Blaireau géant, une créature invoquée par Vertemanche.
- "Les Chaînes brisées" permettait de recevoir un Centaure cherchevent, du même peuple que deux des personnages de la trilogie.
- "Le Sacrifice final" permettait de recevoir la Crypte de mana.
Contrairement à la gamme "officielle" qui suivra, cette série ne comprend pas de longue super-intrigue courant sur des dizaines de volumes. Seuls les quatre premiers romans racontent une histoire suivie - encore que le premier volume, "L'Arène", puisse être lu comme un roman autonome, puisque seuls deux des personnages principaux réapparaissent dans la suite, avec des rôles moins importants. Le seul vrai "cycle" est donc formé par les romans 2, 3 et 4, qui forment une trilogie dont les personnages principaux, le bûcheron Gull et l'apprentie magicienne Vertemanche, sont frère et soeur. Tous les romans suivants sont autonomes et ne font même pas allusion les uns aux autres. Leurs intrigues sont donc assez courtes, mais en contrepartie ils explorent des environnements et des atmosphères très variés.


Arena, le tout premier roman Magic, en VO et en VF.

1. Arena, William R. Forstchen, 1994 / L’Arène, 1996.
Cartes spéciales : Arène et Egoûts d'Estark

Quelque part sur Dominaria, dans la ville d'Estark, les magiciens des quatre grandes Maisons s'entraînent en vue du Festival, un gigantesque concours de magie qui a lieu tous les ans et au cours duquel les mages s'affrontent en duel dans l'Arène, pour la plus grande joie de spectateurs venus de tous les coins du monde... et la satisfaction de Zarel, le Maître de l'Arène. Mais voilà qu'un étranger, qui se fait nommer Garth le Borgne, vient semer le trouble au Festival. Il se joue des machinations entre Maisons et semble prêt à toutes les manoeuvres pour faire vaciller le pouvoir des maîtres des Maisons, voire de Zarel en personne. Mais qui est Garth et d'où vient-il ? Personne ne le sait... sauf peut-être Hammen, le mendiant, lui aussi un sans-Maison...
Ce premier roman de la gamme est fort bien ficelé, et a l'avantage de très bien intégrer à l'histoire le principe du jeu, à savoir les duels magiques. C'est donc la lecture idéale pour qui veut lire quelque chose de très proche du déroulement d'une partie. Les quatre Maisons d'Estark n'ont rien à voir avec les dix guildes de Ravnica - ce sont plutôt des sortes d'écoles de gladiateurs pour mages, et leurs membres manipulent indifféremment du mana de toutes les couleurs - mais on ne peut pas s'empêcher de faire le rapprochement, des années après. La conception que donne ce roman du statut des Arpenteurs des Plans ne correspond plus à la storyline "officielle" (je n'entre pas dans les détails car cela supposerait que je révèle toute l'histoire) mais elle reste aussi intéressante, voire plus, que la version "officielle" actuelle...

Trilogie de Gull et de Vertemanche :
2. Whispering Woods, Clayton Emery, 1995 / La Forêt des murmures, 1996. (Carte spéciale : Blaireau géant)
3. Shattered Chains, Clayton Emery, 1995 / Les Chaînes brisées, 1996. (Carte spéciale : Centaure cherchevent)
4. Final Sacrifice, Clayton Emery, 1995 / Le Sacrifice final, 1997. (Carte spéciale : Crypte de mana)

Gull le bûcheron mène une vie paisible dans un petit village des Domaines, quelque part sur Dominaria, avec pour seul souci de protéger sa petite soeur Vertemanche, gentille mais un peu limitée intellectuellement. Tout bascule le jour où leur village se trouve pris au beau milieu d'un titanesque affrontement entre deux mages. Leur maison est rasée, leurs parents et voisins massacrés, et les voilà jetés sur les routes, à la recherche d'un moyen de survivre. Gull a pris la magie en haine et s'est juré de venger le sort de son village sur tous les magiciens qu'il rencontrera. Mais les choses s'avèrent beaucoup plus compliquées. Pour survivre, Gull n'a d'autre choix que d'entrer au service de Towser, l'un de ces mages ambulants qui parcourent les Domaines entourés de leurs serviteurs, dans des convois de chariots. Quant à Vertemanche, elle prend l'habitude de réagir de façon totalement inattendue aux pires moments possibles... tellement que seule la magie peut expliquer son étrange comportement.
Au cours de leur voyage, Gull et Vertemanche croiseront toutes sortes de compagnons tout droit sortis des éditions de base de Magic, et se lanceront bientôt dans une véritable croisade contre ces mages insolents qui utilisent leurs pouvoirs pour soumettre à leurs caprices des populations entières.
Le style n'est pas exactement la plus grande qualité de ces trois romans, mais la trilogie se laisse lire. Là encore, son intérêt vient en bonne partie de la façon dont elle crée une histoire (intéressante) à partir des cartes, en mentionnant par exemple l'histoire d'Antiquities et ce bien avant qu'elle ne soit reprise et continuée par L'Epopée d'Urza. Si vous êtes un fanatique de l'histoire officielle, certaines contradictions avec la storyline actuelle vous feront hurler, mais dans le cas contraire c'est une lecture plutôt agréable.

Ces quatre premiers romans sont très représentatifs de l'esprit du jeu de base et des premières extensions : une fantasy très classique, un peu série B, mais avec un esprit "western" assez plaisant et une conception de la magie d'ores et déjà propre à cet univers.


Le Blaireau géant et le Centaure cherchevent, deux des cinq cartes réalisées spécialement pour la publication des premiers romans Magic.

5. The Cursed Land, Teri McLaren, 1995 / La Terre maudite, 1997.

L'île de Cridhe est un pays austère et stérile. En réalité, l'Arbre qui s'élève en son centre contient de riches ressources en mana qui l'entretiennent et la protègent à l'insu de tous. Le Mais un jour, le sorcier Nohr découvre le pouvoir de l'Arbre. Assoiffé de puissance, il tue son Gardien, Haen, et tranche l'Arbre en deux pour s'approprier son mana. Mais la Malédiction de l'Arbre s'abat sur lui : une gigantesque crevasse partage l'île en deux, et tout le peuple avec elle. Des générations plus tard, les Haenish et les Nohrish, descendants des deux protagonistes, s'affrontent toujours sans merci. La jeune magicienne Aylith saura-t-elle défier Nazir, Félonarque des Nohrish, et mettre fin à la Malédiction ?
Je n'ai plus tellement de souvenirs de ce livre-là (il faut dire que sa lecture remonte à... longtemps). L'ambiance y était assez "ténébreuse". Le lien avec les précédents n'est assuré que par des allusions aux Marcheurs.

6. The Prodigal Sorcerer, Mark Sumner, 1995 / Le Sorcier prodigue, 1997.

Les sorciers de l'Institut des Recherches Esotériques ont isolé la vallée de Tamingazin du reste du monde par le Mur des Mages, une zone enchantée où les mouvements sont ralentis à l'extrême. Mais les trois peuples de Tamingazin ne connaissent pas la paix : les humains, les elfes garan et les Viashinos se vouent une haine réciproque et multiséculaire. Au plus fort de la guerre, le roi humain Tagard Lacdoré, aidé de sa fille Tallibeth, parvient à convaincre un mage de l'Institut, Aligarius, de lui prêter son aide pour unifier les trois peuples. Même pour un sorcier, les choses ne seront pas faciles. Et au-delà du Mur des Mages, un conquérant attend, prêt à saisir la première occasion.
Un roman honnête, dans mon souvenir, ni très mauvais ni particulièrement marquant. Les Viashinos, dans leurs usages et les pays qu'ils habitent, ne correspondent plus tellement à ce qui s'est fait dans le jeu par la suite, mais ça ne les rend pas inintéressants pour autant.

7. Ashes of the Sun, Hanovi Braddock, 1996 / Les Cendres du soleil, 1998.

Ayesh est l'une des rares survivantes d'Oneah, la confédération des sept cités du Soleil. Hantée par le souvenir de sa terre natale, Ayesh erre sur Dominaria pour y raconter les merveilles d'Oneah, à jamais détruites par les gobelins. Elle parvient sur la côte des Domaines, près des monts de Mirtiin. Au pied des monts, les villages humains peinent à repousser les attaques régulières de bandes de gobelins aussi dangereux qu'anarchiques... là aussi. Mais Ayesh est bientôt capturée par les véritables habitants des montagnes, les minotaures, et se retrouve plongée au coeur des intrigues complexes qui se jouent entre leurs onze maisons. Elle y fait la connaissance de Scaraya l'érudite. Celle-ci pense avoir trouvé l'origine du caractère violent des gobelins, et par là même un moyen de les rendre pacifiques... mais de telles expériences comportent de hauts risques, et ne sont pas vues d'un bon oeil par tout le monde.
Dans la chronologie globale des extensions, Les Cendres du soleil se place quelque part après Fallen Empires, car des allusions y sont faites comme à un passé déjà lointain. Ce roman m'a laissé de très bons souvenirs, d'abord parce que les personnages principaux sont des minotaures dont la société est décrite avec soin, mais aussi parce qu'il parle beaucoup de la façon dont les histoires et les légendes se transmettent. Ayesh croit pouvoir conserver la mémoire d'Oneah en racontant la vérité historique, mais elle découvre peu à peu que l'élaboration des contes est quelque chose de bien plus complexe.

8. Song of Time, Teri McLaren, 1996 / La Chanson du temps, 1998.

Note : Sur les livres que je possède, les illustrations de couverture des Cendres du soleil et de La Chanson du temps ont été manifestement interverties : La Chanson du temps montre une humaine entourée de minotaures, autrement dit Ayesh, héroïne des Cendres du soleil.
Pendant la guerre fratricide entre Urza et Mishra, dans un champ de bataille du pays de Sumifa, Samor, un mage au service de Mishra, réussit à emprisonner un gigantesque basilic, la Bête des Heures, mais sans pouvoir le tuer. Mishra lui impose de composer un chant capable de réveiller la Bête, un jour, lorsqu'il en aura besoin... trois cents ans plus tard, Urza et Mishra ne sont plus que des souvenirs, Sumifa a disparu... mais c'est à un jeune garçon, Cheyne, d'empêcher ce mal ancien d'être libéré sur le monde.
J'ai peu de souvenirs de ce livre (je l'ai déjà dit mais je les ai tous lus il y a... longtemps). Récemment, j'ai appris sur les forums de Wizards of the Coast que c'était en fait le premier tome d'une trilogie dont la suite n'a jamais été publié car WotC a fait arrêter les gammes de romans et de comics au moment de lancer sa propre gamme de romans "officielles". Il me semblait pourtant qu'il y avait une fin à peu près cohérente, mais, à parcourir rapidement le dernier chapitre, tout n'est effectivement pas résolu et l'intrigue reste en partie inachevée. Dommage.

9. And Peace Shall Sleep, Sonia Orin Lyris, 1996 / Que la Paix dorme bien, 1998.

C'est le roman dont la place dans la chronologie des extensions est la plus claire : Que la Paix dorme bien se passe pendant les guerres de Fallen Empires. Au beau milieu des affrontements entre des empires fragiles, Reod Dai, dit "le rouge-gorge", est chargé par les elfes de Havrebois de renforcer la puissance des tribus orques et gobelines le long de la frontière d'Icatia. Enfin... était. Lorsqu'un beau jour les elfes décident de tout arrêter, Reod Dai se retrouve seul à prévoir les conséquences catastrophiques des alliances improbables qu'il a lui-même contribué à former. Et des armes qu'il a lui-même préparées... par exemple les oeufs de dragon dont il se sert pour sa magie, et qui risquent d'éclore s'ils ne sont pas "utilisés" avant. En compagnie des naines qui lui fournissaient les oeufs, Reod Dai part pour Havrebois, afin de rendre aux elfes la monnaie de leur pièce. Mais les choses, bien sûr, ne seront pas si faciles, surtout quand les nécromanciens de l'ordre de la main d'Ebon viendront reparler à Reod Dai d'un passé qu'il aurait préféré laisser derrière lui...
Le dernier roman Magic traduit en France est loin d'être le plus mauvais. Que la paix dorme bien est assez sombre, comme l'est l'histoire de Fallen Empires, mais il est bien ficelé, tire bien parti de l'histoire dans laquelle il s'insère, et se paye même le luxe d'une certaine originalité : des naines crédibles, la "magie de boue" de Reod Dai, et des dragons... intéressants.

10. Dark Legacy, 1996, Robert E. Vardeman (non traduit).

Le dernier roman Magic paru aux USA n'a jamais été traduit et je ne l'ai pas lu. Il se déroule quelque part après Fallen Empires, dans un pays où deux peuples s'affrontent, des elfes et des minotaures. L'humaine Yunnie se retrouve en possession de deux armes puissantes, l'Armure vivante et l'idole de pierre Tiyint, qui sont susceptibles de faire basculer le cours de la guerre de façon décisive. Mais Yunnie fait bientôt une amère découverte : un troisième ennemi est à l'oeuvre sous le sol, qui entretient la haine de part et d'autre et se nourrit des morts des deux armées...

Anthologies de nouvelles (non traduites)

Tapestries, 1996.
Distant Planes, 1997.



Comics

Je précise que mes informations concernant les comics sont de seconde main, sauf pour ceux qui ont été mis en téléchargement libre sur le site de Wizards of the Coast. Ils sont listés ici dans l'ordre approximatif de leur parution.

Ice Age, 4 volumes, 1995.

Comic se déroulant pendant Ere glaciaire, et mettant l'accent sur les affrontements entre Arpenteurs des Plans (on y voit notamment Freyalise, Tevesh Szat, Leshrac, Taysir, mais aussi des Arpenteurs nettement moins connus, comme Kristina of the Woods ou Faralyn), notamment le "sommet de la Lune de Nullité" au cours duquel plusieurs Arpenteurs s'entretuent joyeusement. Wizards of the Coast l'a mis à disposition en libre téléchargement sur son site : Volume 1 - Volume 2

The Shadow Mage, 4 volumes, 1995.

Ce comic traite apparemment des affrontements entre Arpenteurs qui ont lieu après les événements du comic Ice Age. Son personnage principal est Jared Carthalion, dit "The Shadow Mage", un descendant de Jason Carthalion, qui apparaissait dans le comic Ice Age (précisions que Jared Carthalion n'est pas un Arpenteur, pas plus que ne l'était Jason dans Ice Age). Le grand méchant de l'histoire est l'Arpenteur Ravidel, dit "the Battlemage", rendu fou par la perte de son compagnon, Chromium Rhuell, pendant le Sommet de la Lune de Nullité du comic Ice Age.

Fallen Empires, 2 volumes, 1995.

Comic se déroulant pendant l'extension du même nom.

Nightmare, 1 volume, 1995.

Comic devant son nom à un personnage appelé Caliphear the Nightmare, qui n'est autre qu'un Cheval de cauchemar. Il se déroule (en partie) sur Dominaria, à Corondor (mais si, vous connaissez ce nom : Mangara de Corondor).

Wayfarer, 5 volumes, 1995-96.

Ce comic raconte la suite des aventures de Jared Carthalion, le "Shadow Mage". Devenu l'amant de Kristina of the Woods l'Arpenteuse, il affronte toujours Ravidel. Au fil de ses épreuves, Jared pourrait bien devenir lui-même Arpenteur...

Antiquities War, 4 volumes, 1995-96.

Ce comic raconte le début de l'histoire d'Antiquities, autrement dit la jeunesse d'Urza et de Mishra et les premières passes de leur affrontement fratricide. Il a été mis à disposition des internautes en téléchargement libre sur le minisite de Spirale temporelle : Volume 1 - Volume 2 - Volume 3 - Volume 4
La suite du conflit entre Urza et Mishra est racontée dans Urza-Mishra War.

Arabian Nights, 2 volumes, 1995-96.

Ce comic, inspiré par les cartes de l'extension du même nom, intègre les contes des Mille et une nuits au multivers de Magic en les faisant se dérouler sur Rabiah, un plan du multivers qui a la particularité d'exister en 1001 exemplaires. L'histoire raconte comment un jeune homme, Taysir, qui, contrairement à tous les autres habitants du plan, existe seulement en 5 versions (chacune correspondant à une couleur de mana), part en quête des 4 autres versions de lui-même afin de s'unifier et de devenir Arpenteur des Plans. Ce pour quoi il doit s'affranchir des manipulations de Nailah, la Reine sorcière.
On peut normalement trouver quelques scans de ce comic sur cette page.

Homelands, 1 volume, 1996.

Ce comic raconte l'histoire de Terres Natales, et bénéficie du talent de Rebecca Guay au dessin (sauf sur la, ahem, couverture - et ça se voit).

Jedit, 2 volumes, 1996.

Comic racontant les aventures de Jedit Ojanen, une légende blanche et bleue et Legends (réapparue dans une version alternative verte, Jedit Ojanen of Efrava, dans Chaos planaire). Efrava est une oasis du désert sukurvian, au sud de Djamûraa, sur Dominaria.

Shandalar, 2 volumes, 1996.

Ce comic se passe sur Shandalar, un plan du multivers jamais cité sur les cartes (pour le moment). Shandalar avait été inventé pour les besoins du jeu vidéo Magic : the Gathering édité par Microprose (aussi en 1996 je crois, en tout cas avant le comic). Ce plan est assailli par les méchants du comic Ice Age, les Arpenteurs Leshrac, Tevesh Szat et Faralyn, qui utilisent les particularités de Shandalar pour s'échapper de Dominaria malgré la barrière interplanaire de l'Eclat (Shard). Ils comptent bien prendre le pouvoir sur Shandalar afin de profiter de ses riches réserves de mana. Ils ont amené avec eux le méchant non-Arpenteur d'Ere glaciaire, Lim-Dûl, le Nécromancien. Celui-ci montre d'ailleurs une nouvelle fois toute sa perversité dans le comic, où il tente par la suite de prendre le pouvoir sur le plan dans ses intérêts propres.

Elder Dragon, 2 volumes, 1996.

Ce comic raconte l'affrontement entre les Elder Dragons, les "Ancêtres Dragons", qui régnaient sur Dominaria au tout début de son histoire (5 000 ans avant les dragons Primitifs, plus de 20 000 ans avant l'empire thran et pas moins de 25 000 ans avant la naissance d'Urza). Au départ tous dotés de pouvoirs puissants, ils s'entretuèrent pour la suprématie au point de presque disparaître. Les perdants de la guerre, lorsqu'ils ne furent pas tués, furent privés de leur magie et de leurs ailes, et devinrent les Elder Land Wurms ("Ancêtres Guivres Terrestres"), ancêtres des guivres actuelles. Les gagnants, au nombre de cinq seulement, sont les ancêtres des dragons et drakôns actuels. Ces cinq dragons sont ceux de l'extension Legends : Nicol Bolas, ses frères Arcades Sabboth, Palladia-Mors et Chromium Rhuell, et son cousin Vaevictis Asmadi. Nicol Bolas devient Arpenteur des Plans à la fin de la guerre, et les quatre autres peut-être aussi.
Le dragon Piru, qui apparaît dans le comic Dakkon Blackblade (et est apparemment une femelle compagne de Chromium), est soit un sixième Ancêtre Dragon ayant survécu à la guerre, soit un Ancêtre Inférieur (cette épineuse question n'a pas de réponse précise, mais vous n'en perdrez pas le sommeil pour autant, j'en suis convaincu).

Serra Angel, ?.
Fallen Angel, 1996.

Ces deux comics, peut-être liés, mettent en scène deux créatures emblématiques du jeu, l'Ange de Serra et l'Ange déchue.

Dakkon Blackblade, 1996.

Ce comic raconte les aventures d'une légende de Legends, Dakkon Blackblade, qui ont lieu sur Dominaria (apparemment entre la chute de l'empire thran et la naissance d'Urza). Je vous raconte l'histoire en entier, dénouement compris (spoilers !), parce qu'elle est vraiment bien.
Dakkon était un guerrier et surtout un maître forgeron. Un jour, une Arpenteuse des Plans nommée Geyadrone Dihada (rassurez-vous, vous pouvez l'appeler Dihada tout court) lui révéla qu'elle pouvait faire de lui un Arpenteur, s'il acceptait de forger pour elle la meilleure lame du multivers, la Lame Noire. Dakkon accepta et passa dix ans à forger l'épée en question. Lorsque l'épée fut terminée, Dihada, comme convenu, accorda à Dakkon les pouvoirs d'un Arpenteur... et, sitpot qu'il lui eut donné la Lame Noire, plongea l'épée dans son ombre et lui déroba son âme avant de partir. Dakkon erra des années dans tout le multivers en se demandant par quelle étrange logique Dihada lui avait accordé un pouvoir aussi grand avant de faire de lui son ennemi.
Des années après, Dihada entreprit la conquête du continent de Corondor, après avoir confié la Lame Noire à Sol'Kanar le roi des marais.
Un jeune garçon nommé l'enfant de Carth (du nom du royaume disparu d'où il venait) utilisa un artefact nommé l'Amulette de Ti-Fu pour invoquer Dakkon et le lier à lui. L'enchantement empêchait Dakkon de quitter Dominaria ; si le propriétaire de l'amulette mourait, Dakkon mourrait aussitôt ; l'enchantement ne serait rompu que si Dakkon tuait Dihada... car cette amulette, c'est apparemment Dihada qui la lui avait faite parvenir, toujours dans des buts mystérieux. Le sortilège forçait Dakkon à protéger l'enfant, qu'il appelait "Carth the Lion". Dihana attaqua alors Carth et Dakkon et plusieurs affrontements s'ensuivirent.
Dakkon tua Sol'Kanar et lui reprit la Lame Noire.
Dihana invoqua alors contre Dakkon deux dragons d'une puissance monstrueuse, rien de moins que deux Ancêtres Dragons, Chromium Rhuell et Piru. Dakkon tenta de prendre le contrôle mental de Chromium pour le retourner contre Piru, mais échoua. Chromium manqua alors le tuer , mais Dakkon parvint au dernier moment à le chasser et à l'envoyer sur un autre plan. Il affronta alors Piru et finit par la tuer en la transperçant avec la Lame Noire. La mort de l'Ancêtre Dragon déchaîna une énergie incroyable, qui, en un séisme cataclysmique, créa l'endroit appelé depuis le Gouffre des Duels de Golthonor. A ce moment Dihana, exultante, absorba l'énergie du dragon pour s'approprier sa puissance... car tel avait été son plan dès le début : elle était assez puissante pour asservir Piru et Chromium, mais pas assez pour les tuer, c'est pourquoi elle avait utilisé Dakkon et la Lame Noire à cet effet.
Dakkon, furieux, attaqua alors Dihada directement, mais ne parvint pas à la tuer. Elle quitta le plan saine et sauve, le laissant à la merci de ses futures intrigues.
Dakkon et Carth, toujours liés l'un à l'autre, voyagèrent alors à travers Dominaria et parvinrent sur Terisiare, où Carth fonda la lignée des Carthalion (dont le nom venait de son surnom... "Carth the Lion"), dont descendraient Jason Carthalion (dans Ice Age) puis Jared (dans The Shadow Mage et Wayfarer).

Urza-Mishra War, 2 volumes, 1996.

Ce comic prend la suite d'Antiquities War et raconte la deuxième partie de la guerre entre Urza et Mishra. Il a également été mis à disposition des internautes par Wizards of the Coast sur le minisite de Spirale temporelle : Première partie - Deuxième partie
Notez que la guerre des frères n'est toujours pas finie à la fin de ce comic...

Gerrard's Quest, 4 volumes (1. Initiation ; 2. Legacy ; 3. Crucible ; 4. Destiny), 1999.

Le dernier comic dérivé de Magic. Il raconte l'histoire de l'Aquilon et couvre apparemment les événements d'Aquilon et du bloc Tempête.

Livres "post-revisionist" :
Romans de la gamme “officielle” Wizards of the Coast


Contrairement aux romans "pre-revisionist", les romans de la gamme actuelle, publiée par Wizards of the Coast, ne sont pas traduits et ne sont donc disponibles qu'en américain. Ils sont commercialisés sur le Web et avec les "Fat Packs" de chaque nouvelle extension. Ils représentent la storyline "officielle" et ont l'intérêt de donner davantage de profondeur aux personnages et aux univers présentés sur les cartes... sauf quand ils sont vraiment trop mal écrits, car leur qualité, à lire les commentaires que j'ai trouvés sur le Web, est plus que variable.

Pour savoir ce qu'ils racontent, c'est plus facile, les romans correspondent presque tous à l'histoire d'une extension et ça ferait vraiment trop long de re-résumer tout ce que j'ai déjà dit dans mes précédents articles : la plupart du temps je me contenterai donc de mettre des liens vers les articles correspondants, sauf dans certains cas particuliers.

Bloc Urza :
The Brothers' War, Jeff Grubb, 1998 (racontant l’histoire de L’Epopée d’Urza ; premier roman correspondant à une extension du jeu et sorti en même temps qu’elle).
Planeswalker, Lynn Abbey, 1998 (suite de The Brothers’ War, extension L’Epopée d’Urza).
Time Streams, J. Robert King, 1998 (extension L’Héritage d’Urza).
Bloodlines, Loren L. Coleman, 1999 (extension La Destinée d’Urza).

Ces quatre romans (qui passent pour être parmi les meilleurs de la gamme selon les fans anglophones) racontent l'histoire d'Urza et de Mishra et couvrent les intrigues d'Antiquities et du bloc Urza. Pour les détails de l'histoire correspondante, voyez mon article sur l'histoire des premières extensions (pour Antiquities) et celui sur l'histoire du bloc Urza.



Bon, tournée des couvertures : The Brothers' War : Urza (à gauche) et Mishra (à droite) dans leur jeunesse. Planeswalker : peut-être Tawnos (au centre) et Ashnod (à gauche). Time Streams : l'Aquilon, vaisseau volant (à gauche) et Karn, golem d'argent (au centre). Bloodlines : probablement Barrin, maître sorcier (au centre) et Gatha (à droite).

Prequel au bloc Urza :
The Thran, J. Robert King, 1999 (prequel à L’Epopée d’Urza, ne correspondant à aucune extension, décrivant l'époque des Thrans, des millénaires avant Urza).

Ce roman est une prequel à la saga de l'Aquilon, mais perd beaucoup de son intérêt si l'on ne s'est pas d'abord familiarisé avec les méchants Phyrexians et les mystérieux Thrans, en découvrant d'abord les blocs Tempête et Mercadia. Il dévoile en effet l'origine de Phyrexia et décrit l'empire thran, dont on ne connaissait jusque là que le grimoire de Thran et quelques allusions alléchantes dans plusieurs extensions, et décrit l'ascension de Yaugzebul et explique comment Phyrexia est devenu tel tout le monde a appris à le redouter depuis.
(Attention aux spoilers si vous avez l'intention de lire ce livre)
La capitale de l'empire thran, Halcyon, se trouvait à Koïlos ; une plate-forme à mana (semblable à la Carrière de Thran de Shiv) s'y dressait alors.
Lorsque Glacian, le constructeur de la plate-forme, est blessé, poignardé à l'aide d'une lithoforce (Lithoforce usée), et présente bientôt les symptômes d'une maladie nommée la phtisie (Phthisis ?), sa femme, Rebbec, architecte en chef d'Halcyon, rappelle d'exil l'eugéniste Yaugzebul (Yawgmoth). Celui-ci concocte un sérum capable de servir d'antidote, qu'il utilise comme instrument de ses ambitions politiques. Il le distribue gratuitement aux Intouchables, des thrans bannis dans les Caves des Damnés au plus profond de la cité (lesquelles seront appelées plus tard les Cavernes de Koïlos) et eux aussi contaminés par la phthisie, qui frappe tous ceux qui travaillent trop longtemps à proximité des lithoforces. Il s'assure ainsi leur allégeance. Il réprime les révoltes menés par Gix (celui de l'Anneau de Gix) et en fait son serviteur.
Lorsqu'une Arpenteuse des Plans nommée Dyfed se rend au chevet de Glacian, il la convainc de lui venir en aide, et elle lui révèle l'existence d'un plan inhabité dans lequel il pourra poursuivre ses recherches en toute tranquillité. Ce monde, c'est bien entendu Phyrexia. Yaugzebul, profitant du portail permanent Dominaria-Phyrexia ouvert par Dyfed dans les futures Cavernes de Koïlos, s'installe sur Phyrexia, y emmène de plus en plus de malades atteints de phtisie sous prétexte de les guérir, et en profite pour entreprendre de les "améliorer" magiquement à la lumière de ses longues recherches sur les mélanges entre organismes vivants et artefacts...


En couverture : Rebbec, artificière thran.

Yaugzebul est finalement rattrapé par son passé lorsque les émissaires d'une alliance entre plusieurs cités thran et plusieurs nations étrangères arrivent à Halcyon et dénoncent les crimes qu'il a multipliés pendant son exil : des populations entières ont eu à souffrir de ses machinations visant à lui procurer toujours plus de cobayes pour ses recherches. Yaugzebul renverse le conseil des Anciens et parvient à maintenir son pouvoir. Rebbec et Glacian, aidés par Dyfed, parviennent à emmener les Anciens en sécurité sur Mercadia, ainsi que leurs serviteurs gobelins (les gobelins de Mercadia viennent donc de Dominaria).
Une guerre ouverte se déclare entre la capitale thran, Halcyon, tombée sous la coupe de Yaugzebul, et l'Alliance thran, qui comprend les autres cités de l'empire et plusieurs nations étrangères (dont des elfes, des nains, des hommes-chats, des minotaures, des viashinos et des barbares). Lors de la bataille du défilé de Megheddon, Yaugzebul s'empare d'un engin titanesque, la Sphère de Nullité, qui sert à diriger les guerriers-artefacts des armées thrans, qu'il retourne contre leurs maîtres pour remporter sa première victoire. Il en profite pour capturer Dyfed, espérant découvrir le moyen de devenir lui-même Arpenteur en la disséquant, mais elle meurt peu après.
Lorsque d'autres armées de l'Alliance thran s'apprêtent à envahir Halcyon, Yaugzebul convainc la population de la capitale de fuir sur Phyrexia par le portail - et la fait ainsi prisonnière. Durant l'ultime affrontement de la guerre, Yaugzebul anéantit les dernières armées thran à l'aide de lithocharges (l'équivalent magique de bombes nucléaires). Pendant ce temps, les techniciens de la Sphère de Nullité parviennent à échapper au contrôle des partisans de Yaugzebul et propulsent la Sphère à très haute altitude - se condamnant eux-mêmes à une mort certaine, mais privant Yaugzebul de la Sphère. La Sphère, parvenue dans l'espace, devient la deuxième lune de Dominaria, une lune artificielle, la Lune de Nullité. Yaugzebul repart sur Phyrexia avec les derniers habitants d'Halcyon. Rebbec en profite pour fermer le portail ouvert par Dyfed, empêchant Yaugzebul et ses armées de jamais revenir sur Dominaria... tant que la lithoforce contrôlant le portail restera intacte.
Près de cinq mille ans plus tard, ce sont Urza et Mishra, parvenus dans les cavernes de Koïlos, qui fendront la lithoforce en deux moitiés, la Weakstone et la Mightstone, donnant l'éveil à Yaugzebul et faisant resurgir la menace phyrexiane sur Dominaria...

Trilogie de Jeff Grubb - The Dark / Ice Age / Alliances :
The Gathering Dark, Jeff Grubb, 1999 (roman écrit après coup, portant sur l’extension The Dark).
The Eternal Ice, Jeff Grubb, 2000 (roman écrit après coup, portant sur l’extension Ere glaciaire).
The Shattered Alliance, Jeff Grubb, 2000 (roman écrit après coup, portant sur l’extension Alliances).

Voyez mon article sur l'histoire des premières extensions (pour The Dark) et l'article sur le bloc Ere glaciaire.
Cette trilogie a la particularité d'avoir été écrite après coup. Si The Eternal Ice et The Shattered Alliance reprennent l'intrigue qui reliait déjà les extensions correspondantes, Ere glaciaire et Alliances, le premier volume de la trilogie, The Gathering Dark, évoque l'histoire de l'extension sortie juste avant, à savoir The Dark, et invente un lien avec l'histoire d'Ere glaciaire qui n'existait pas au moment de la sortie des cartes.
Beaucoup plus récemment, Wizards of the Coast a décidé de compléter le bloc Ere glaciaire avec Souffle glaciaire, mais aucun roman correspondant n'est sorti à ce moment-là et il n'est pas sûr que cela arrive un jour (Souffle glaciaire étant une "petite" extension). Le roman fourni avec les "Fat Packs" de Souffle glaciaireétait The Gathering Dark, qui, comme nous l'avons vu, ne raconte pas du tout l'histoire de Souffle glaciaire et n'a pas grand chose à voir avec le bloc Ere glaciaire. Vous suivez ?
Smile
Cependant, la trilogie de Jeff Grubb ayant été particulièrement appréciée des joueurs, c'est à lui qu'a été confiée l'écriture de la nouvelle du "Player's Guide" des "Fat Packs" (où il raconte l'histoire de l'extension vue du point de vue du méchant, Heidar, Maître de Soufflegivre).
Le personnage récurrent des trois romans est le mage Jodah, inventé par Jeff Grubb (il n'apparaît pas sur les cartes avant). Il est impliqué dans les événements de The Dark, puis dans l'intrigue d' Ere glaciaire et d'Alliances, au cours de laquelle il côtoie entre autres Freyalise et Jaya Ballard. Il est l'inventeur d'un miroir magique inspiré par le Reflecting Mirror de The Dark. Jodah est lié très indirectement à Urza, mais je ne dirai pas comment (je ne vais pas non plus tout dire à l'avance !).
Jodah est lié aux événements de Chaos planaire : il fait une apparition dans le roman, ce qui explique que son nom apparaisse sur la carte Vengeur de Jodah (laquelle est elle-même un clin d'oeil au Vengeur urzalien).


En couverture : Jodah à trois époques successives, avec son miroir magique. Sur The Shattered Alliance, à gauche, probablement Freyalise.

Recueil de nouvelles sur le bloc Tempête :
Rath & Storm, 1998 (recueil de nouvelles collectif portant sur le bloc Tempête).

Ah, quelle déception... une bête petite anthologie de nouvelles sur le bloc dont la storyline est l'une des plus riches jamais réalisées... peut-être Wizards a-t-il jugé inutile de consacrer toute une trilogie de romans à un bloc dont l'histoire était déjà tellement présente sur les cartes elles-mêmes ? Je ne sais pas. Enfin bon, si vous voulez connaître toute l'histoire, il vous faudra regarder les cartes, en vous aidant au besoin de l'article sur Aquilon et de l'article sur le bloc Tempête.


En couverture : Commander Greven il-Vec

Bloc Mercadia :
Mercadian Masques, Francis Lebaron, 2000 (extension Les Masques de Mercadia)
A partir de ce volume, tous les romans sortent en même temps que l’extension dont ils racontent l’histoire, et reprennent dans leur titre le nom de l’extension.
Nemesis, Paul Thompson, 2000.
Prophecy,Vance Moore, 2000.

Bon, maintenant l'histoire des romans et celle des cartes coïncident complètement. Voyez l'article sur le bloc Mercadia.


En couverture : Mercadian Masques : Capitaine Sissay (à gauche) et Gerrard Capashen (à droite) avec la montagne inversée de Mercadia au loin ; Nemesis : Incarnal en devenir ; Prophecy : Latulla, brigadière kelde

Bloc Invasion :
Invasion, J. Robert King, 2000.
Planeshift, J. Robert King, 2001.
Apocalypse, J. Robert King, 2001.

Voyez l'article sur le bloc Invasion. Autant les extensions ont remporté un franc succès parmi les joueurs, autant les romans ont apparemment reçu un accueil mitigé de la part des fans de la saga de l'Aquilon, qui s'attendaient à bien mieux.


En couverture : Invasion : Victoire de la coalition ; Planeshift : Seigneur des mort-vivants (c'est-à-dire Dralnu, seigneur liche) ; Apocalypse : Gerrard Capashen

Bloc Odyssey :
Odyssey, Vance Moore, 2001.
Chainer's Torment, Scott McGough, 2002.
Judgement, Will McDermott, 2002.

Voyez l'article sur le bloc Odyssée.


En couverture : Odyssey : Kamahl, Pit Fighter ; Torment : Chaines, maitre des démences ; Judgement : Jeska, guerrière experte

Bloc Onslaught :
Onslaught, J. Robert King, 2002.
Legions, J. Robert King, 2003.
Scourge, J. Robert King, 2003.

Voyez l'article sur le bloc Carnage. Sur le forum Storyline de Wizards of the Coast, ces livres sont parmi les plus détestés de la gamme à cause de leur style immonde, au point de Onslaught est appelé TBTSNBN (The Book That Shall Not Be Named : Le Livre Qui Ne Saurait Etre Nommé) ^^


En couverture : Onslaught : Ixidor, sculpteur de réalité ; Legions : Akroma, ange de la colère ; Scourge : Karona, fausse divinité

Bloc Mirrodin :
The Moons of Mirrodin, Will McDermott, 2003.
The Darksteel Eye, by Jess Lebow, 2004.
The Fifth Dawn, by Cory J. Herndon, 2004.

Voyez l'article sur le bloc Mirrodin. A partir de ce bloc, l'histoire est à peu près absente des cartes, en dehors des principaux personnages (comme Glissa Cherchesoleil) et de quelques moments-clés de l'histoire (le dernier soleil de Mirrodin surgissant du centre du monde et montant dans le ciel sur Flambeau de la création). Malheureusement l'intrigue des romans est si peu développée qu'elle tient largement dans le (très court) résumé que j'en fais dans l'article consacré aux extensions elles-mêmes.


En couverture : The Moons of Mirrodin : Glissa Cherchesoleil ; The Darksteel Eye : Colosse de sombracier ; The Fifth Dawn : Solarion

Bloc Kamigawa :
Outlaw: Champions of Kamigawa, Scott McGough, 2004.
Heretic: Betrayers of Kamigawa, Scott McGough, 2005.
Guardian: Saviors of Kamigawa, Scott McGough, 2005.

Voyez l'article sur le bloc Kamigawa.


En couverture : Outlaw : Konda, seigneur d'Eiganjo ; Heretic : Toshiro Umezawa ; Guardian : Michiko Konda, chercheuse de vérité

Bloc Ravnica :
Ravnica: City of Guilds, Cory Herndon, 2005.
Guildpact, Cory Herndon, 2006.
Dissension, Cory Herndon, 2006.

Voyez l'article sur le bloc Ravnica (l'histoire des romans est rassemblée à la fin de l'article, après la présentation des guildes).


En couverture : Ravnica : Agrus Kos, vétéran wojek ; Guildpact : Teysa, scion d'Orzhov ; Dissension : Rakdos le Contaminateur

Bloc Time Spiral :
Time Spiral, Scott McGough, 2006.
Planar Chaos, Scott McGough et Timothy Sanders, 2007.
Future Sight, Scott McGough et John Delaney, 2007.

Bon, là vous allez devoir attendre un article sur le bloc Spirale temporelle ^^


En couverture : Time Spiral : Radha, héritière de Keld (au centre) telle qu'elle apparaît sur Rage inextinguible, et Tefeiri, mage de Zhalfir (en haut) ; Planar Chaos : Venser, shaper savant sur sa machine à Arpenter (au centre) et Karn, golem d'argent (en haut) sur fond d'académie de Tolaria (en haut, derrière Karn) ; Future Sight : Djoïra (au centre) sur fond de paysage volcanique de Shiv, et Jeska, guerrière experte (en haut).

Romans des légendes de Magic

Ces romans ne correspondent pas à une extension du jeu en particulier, mais ils tournent tous plus ou moins autour de personnages apparus dans l'extension Legends et réapparus depuis dans les romans suivants (même s'ils ne jouaient aucun rôle dans la storyline générale des extensions correspondantes).

Legends I :
Johan, Clayton Emery, 2001.
Jedit, Clayton Emery, 2001.
Hazezon, Clayton Emery, 2002.

Cette trilogie re-raconte l'histoire de Jedit Ojanen, déjà développée par le comic Jedit, mais a l'avantage d'être bien intégrée à la continuité "post-révisioniste". Les noms des deux autres romans sont ceux d'autres légendes de Legends, Johan et Hazezon Tamar, qui interviennent dans l'histoire de Jedit.


En couverture : Ben... Johan, Jedit Ojanen et Hazezon Tamar, tiens.

Legends II :
Assassin's Blade, Scott McGough, 2002.
Emperor's Fist, Scott McGough, 2003.
Champion's Trial, Scott McGough, 2003.

Cette deuxième trilogie se déroule dans l'empire de Madara, sur Dominaria, et met en scène pleeeein de personnages inspirés des légendes de Legends, le tout dans un seul scénario (qui l'eût cru possible ?). Tout commence lorsque l'empereur de Madara charge l'assassin Ramses Overdark de manoeuvrer pour faire échouer la révolte des îles d'Edemi. Parmi les multiples personnages impliqués, on remarquera Tetsuo Umezawa, rattaché au bloc Kamigawa en tant que lointain descendant de Toshiro Umezawa (exilé sur Dominaria à la fin du bloc Kamigawa, qui se déroule bien avant Legends), et l'inénarrable et machiavélique dragon Nicol Bolas.


En couverture : Assassin's Blade : (?) ; Emperor's Fist : Jorgan Hage ; Champion's Trial : Ramses Overdark

Anthologies de nouvelles

The Colors of Magic, 1999.
The Myths of Magic, 2000.
The Dragons of Magic, 2001.
The Secrets of Magic, 2002.
The Monsters of Magic, 2003.

Ce sont des recueils de nouvelles dans le monde de Magic, pas toujours liés à la "grande" histoire.
Les nouvelles de The Colors of Magic ont lieu sur Dominaria, peu après la fin de la guerre entre Urza et Mishra. Apparemment, les dragons de The Dragons of Magic sont seulement ceux de Dominaria. Les nouvelles de The Secrets of Magic se déroulent à diverses époques de l'histoire de Dominaria. Bref, les anthologies restent très "Dominario-centrées", ce qui s'explique facilement puisqu'à un moment donné elles étaient fournies avec les "Fat Packs" des éditions de base du jeu.




Art books

The Art of Magic : The Rath Cycle, édité par Lizz Baldwin (publié par Wizards of the Coast), 1998.

Premier (et pour l'instant) art book consacré à l'univers de Magic, The Art of Magic : The Rath Cycle rassemble des illustrations réalisées pour Aquilon et le bloc Tempête. Mais c'est aussi une véritable mine d'informations sur cette première partie de la saga de l'Aquilon, puisqu'on y trouve aussi une description détaillée de l'Aquilon, des renseignements sur les membres d'équipage, Gerrard, Sissay, Hanna et beaucoup d'autres, sur les méchants, et sur le monde de Rajh, le tout agrémenté de croquis, d'esquisses et de plans. Un vrai bonheur pour ceux qui ont apprécié l'histoire de ces extensions.
Malheureusement cet ouvrage n'est plus très facile à trouver. On peut aussi regretter qu'aucun autre art book n'ait été publié depuis pour rendre justice au travail considérable accompli par les illustrateurs de Magic, surtout dans les extensions récentes, où certaines illustrations détaillées mériteraient d'être admirées en grand. D'accord, on peut trouver pas mal d'images sur le site de Wizards, mais bon, ce n'est pas la même chose...

Encyclopédies de cartes

D'après mes informations, la toute première encyclopédie de cartes Magic, Magic : the Gathering Official Encyclopedia, est publiée en 1996 : il contient toutes les cartes jusqu'à Terres Natales. Un volume 2 paraît en 1997, qui contient les cartes du bloc Mirage, la 5ème édition, Portal 1 et l'Arena League. La même année paraît The Official Guide to Tempest, ouvrage consacré exclusivement à Tempête, mais incluant des conseils stratégiques, et placé sous l'autorité sévère de Grêvën il-Vec en couverture. L'éditeur est Thunder's Mouth Press.

Ce qui se passe ensuite, c'est une réédition des deux premiers volumes de l'Encyclopédie (le premier avec un Juzam Djinn en couverture, le deuxième avec un Charme d'ivoire), puis la série continue : un volume 3 contenant le bloc Tempête, les Vanguard et Portal : Second Age ; un volume 4 contenant le bloc Urza, la 6e édition, "Portal Three, Portal : Three Kingdoms, Unglued, Unglued Too" (qui n'est pas Unhinged, paru seulement en 2004 : peut-être des cartes bonus, non publiées ? je ne sais pas !) et les decks du championnat du monde 1998 ; un volume 5 contenant le bloc Mercadia, le "Starter Set Level" paru en 2000 et les decks du championnat du monde 1999, puis un volume 6 contenant la 7e édition, le bloc Apocalypse et les decks du championnat du monde 2000.

Je n'ai pas trouvé plus récent, donc la série a dû s'arrêter là. En revanche, en 2002, est paru The Complete Encyclopedia of Magic : the Gathering, "The biggest, most comprehensive book about Magic ever published" ("l'ouvrage le plus gros et le plus complet jamais publié sur Magic"), rassemblant plus de 7200 cartes sur 720 pages. Elle contient les cartes listées dans les 6 volumes précédents, sauf les séries 3 et 4 des Vanguard... et elle s'arrête à Apocalypse. Il semble qu'aucune encyclopédie n'ait jamais été publiée pour les blocs Odyssée et suivants.

Les encyclopédies de cartes Magic étaient surtout fort utiles aux temps (maintenant préhistoriques) où les joueurs ne disposaient pas d'Internet et de bases de données comme le Gatherer du site de Wizards ou bien sûr la base de données de la SMF pour rechercher une carte en particulier. Il n'est pas sûr que d'autres soient publiées un jour...



Voilà, nous arrivons à la fin de ce (très long) tour d'horizon des publications en rapport avec l'univers de Magic. J'ai cru bon d'ajouter un mot sur les encyclopédies de cartes à la fin, parce qu'elles peuvent toujours intéresser toutes sortes de gens, pas forcément les joueurs de tournoi acharnés. Je demande grâce en revanche pour tout ce qui est des guides de stratégie, guides pour débutants, etc., qui sont encore plus difficiles à lister exhaustivement que les encyclopédies, sont eux aussi dépassés (apparemment là non plus il n'en existe pas de récents) et qui de toute façon n'entrent pas dans le cadre d'un article de storyline.

Alors c'était comment ?

18 Louange(s) chantée(s) en coeur



3 points
Thib Sombrelame
Le 23/03/2014

Juste bravo ! Il faut absolument que je mette la main là-dessus, je vais essayer d'en trouver quelques-uns histoire de m'instruire un peu


46 points
Shadowwind
Le 18/01/2011

Très très bon article !
Je cherchais depuis longtemps les livres officiels des éditions car j'adore jouer à Magic et aussi son univers fantastique. Cet article m'a grandement aidé, merci.

Note : 10/10


27 points
elmister
Le 08/05/2010

Encore un article des plus complet, comme d'habitude.
Grace a ton article j'ai envie de rechercher activement les romans en VF.
Félicitation

Note : 10/10


329 points
Merluin
Le 17/05/2009

J'ai jeté un oeil sur ton profil, et ça me confirme que tu es vraiment à fond dans Magic. Respect !
Ton article est une immense découverte pour moi, qui redécouvre Magic. La première fois que j'ai arrêté, il n'y avait pas encore tout ça de développé.

Note : 10/10


57 points
badwah
Le 16/05/2008

Liste des comics sortie en français le premeier est sortie en mai 1996 il me semble.

Les comics en plusieurs volumes en versions anglaise sont regroupé en un seul en vf

N°1 Le mage de l'ombre
N°2 Ere Glaciaire
N°3 Voyages (vo Wayfarer)
N°4 Empires déchus et Terres natales (un booster terres natales en cadeau)
N°5 Dakkon Lamenoire et Les milles et une nuits
N°6 La guerres des antiquités ce dernier volume est sortie en 1997 peu de temps avant la cinquieme édition.

J'ai acheté tous ces comics quand j'étais gamin et je les ai gardé.

J'essairai d eprendre le temps de faire des scans pour cet été pour vous les faires découvrir.

Les comics bénéficiaient égalements d'une analyse des sorts utilisé dans l'histoire.

Note : 9/10


116 points
kindayou
Le 05/09/2007

je savais qu'il y avait des livres sur la stoyligne de magic mais j'en avait jaimais vraiment entendu parler ! Bravo pour se bon travail !

Note : 10/10


136 points
kar-e-vro
Le 17/06/2007

WOOW !!!

Je savais même pas que ça existait tous ça, c'est énorme, bon boulot.

J'crois que j'vais essayer de m'en procurer quelques-uns.

Note : 9/10


9 points
DUDU 21
Le 24/05/2007

la je dis, tres bon travail
Super documentation, suopre description, et tres bonne connaiscance ... je suis impressioné, BRAVO.
je voulais demander si quelqu'un avait entendu parlé d'une quelqonque traduction des anciens livres ?
car en fait je suis plus interressé par les storyline des bloc invasion et carnege.
Sur ce, vive magic et la SMF


2861 points
ryu-san
Le 09/05/2007

Bah écoutes, j'ai lu ton article en offline hier soir, ... et énorme travail Môssieur ! Faudrait vraiment que je me motive à lire tous tes autres articles sur les storylines (chose qui m'intéresse le plus dans Magic quasiment) ... mais pas encore eu le temps ... ni la connexion au bon moment. Ce qui va bientôt changer.
Donc bref, j'ai vraiment aimé ! Surtout que ces bouquins, je les ai souvent cherchés en magasin ... et là tu m'apprends qu'ils n'ont jms été traduits en VF ! '^^ Je pouvais toujours chercher ! :P
Bref, à bientôt, dans de nouveaux commentaires sur tes supers articles

Note : 10/10


1464 points
Tybalt
Le 19/04/2007

Pour les romans Magic à paraître en français, on peut trouver des infos sur
http://www.bibliothequeinterdite.fr/
et sur :
http://www.roman-magic.fr
(ce site-là était encore en construction quand j'y suis allé)


19 points
kalaris
Le 16/04/2007

Super article, très complet (je me demande où tu as trouvé tous ça?) tout ce que je me demande c'est s'y les livres sortirons en France et en français.

Note : 10/10


1464 points
Tybalt
Le 16/04/2007

Sûr... je crois que ça va être l'article le plus rapidement obsolète de la série. En même temps c'était prévisible.
Ce que je me demande par contre c'est comment les gens vont comprendre "Spirale temporelle" alors que c'est bourré de références aux livres précédents, et qu'au moins deux passages sont la suite directe de l'intrigue des romans "Legends"... enfin c'est pas indispensable pour comprendre mais ça va faire super bizarre (en tout cas moi ça m'a fait super bizarre à la lecture avant que j'apprenne à quoi ça faisait référence).

Autre truc trouvé juste après le bouclage de l'article (décidément... mais bon, ces livres-là sont bien plus difficiles à recenser que les romans) : les trois guides du joueur du bloc Urza :

http://www.willmcdermott.com/files/Book Covers/Saga Guide_small.jpg

http://www.willmcdermott.com/files/Book Covers/Legacy Guide_small.jpg

http://www.willmcdermott.com/files/Book Covers/Destiny Guide_small.jpg

Chacun contenait les images des cartes de l'extension et des conseils stratégiques carte part carte, ainsi qu'une nouvelle résumant l'histoire correspondante. Les nouvelles (en anglais of course) sont téléchargeables gratuitement sur le site de leur auteur, Will Mc Dermott :
http://www.willmcdermott.com/files/Gaming.htm (vers le bas de la page)


66666 points
Exterminateur
Le 16/04/2007

Weeeuh, bah punaise, tu as encore fait quelque chose de fort avec cet article... encore un très grand bravo (comme d'hab, en fait), malgré les quelques trucs qui, du coup, manquent ou ne sont plus d'actualité :P (Cf commentaires en dessous ^^')


5568 points
Skyion
Le 15/04/2007

Et je n'ai pas tout dit !

Après avoir posté mon commentaire, j'ai remarqué que la trilogie Spirale temporelle allait également y passer. Le premier en septembre, le second en octobre, le troisième en novembre.

Pas mal non ?


1464 points
Tybalt
Le 14/04/2007

8-( Pas possible ? Bon, faut croire que je vais vraiment me mettre à acheter Mana rouge, du coup.

PS : Ben zut alors, ça va m'obliger à faire une mise à jour de l'article ^^


5568 points
Skyion
Le 14/04/2007

Vous savez ce que je viens de trouver dans Mana Rouge ? Je vous le donne en 1000 : Pour la première fois depuis fort longtemps, on aura droit à des romans Magic en FRANCAIS !!! Ce sera la traduction de la trilogie Ravnica. Le premier est déjà dispo, le 2nd le sera en mai, et le 3ème eu juin.

A part ça, que dire de ce remarquable travail ? Pas grand chose. Un 10 sera sufisamment explicite.

Note : 10/10


1464 points
Tybalt
Le 13/04/2007

Je finis mon article sur un recensement des encyclopédies disponibles et tout, et juste après je trouve ça
Ces trucs-là n'arrivent qu'à moi :-(


-1 points
Berganon
Le 13/04/2007

Encore un super super article, je l'ai trouvé vraiment facinant ces vraiment trés trés complet,sa donne super envie de lire tous ces livres ^^surtout dans les bloc carnage et ravnica.Si je devais méttre une note sa serai 100/100 mais bon le maximum ces 10 ALORS je mes 10.Un grand bravos a toi pour toute ces recherches trés aprofondie.
LONGUE VIE A TYBALT!!!!!!!!!!!!!!!!!
ET LONGUE VIE A LA SMF!!!!!!!!!!!!!!!

Note : 10/10

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