Description : Wanted | |
Type : | jeu de cartes à ne pas collectionner |
Auteur : | Emiliano Sciarra |
Editeur : | TILSIT Editions (pour la version française), DaVinci Games en Italie |
Date de création : | 2002-2003 |
Pour : | les cow-boys à partir de 10 ans |
Nombre de joueurs : | de 4 à 7 joueurs avec le jeu de base, éventuellement plus avec les extensions |
Durée : | la durée annoncée est de 20 à 40 minutes, variable selon le nombre de joueurs et le nombre d’extensions |
Prise en main : | facile |
Thème : | far-west |
Mécanique : | stratégie, bluff, et pas mal de chance |
Hasard : | 4/6 |
Prix : | jeu de base : 20€ environ ; extension n°1 (Dodge City): 13€ environ ; extensions n°2 (High Noon) + n°3 (A Fistful of Cards) : moins de 10€. L’ensemble est disponible en une seule grande boîte en forme de cercueil, pour environ 35€ |
Origine : | Italie (Nom d’origine : Bang !) |
Poids : | quelques centaines de grammes de cartes, plus quelques uns pour les boîtes |
Rapport avec le Dark Mogwaï : | notre grand Dieu (GàL) aime voir couler le sang en son honneur, et ça tombe bien, parce que dans Wanted, on tire d’abord ! |
Avis aux amateurs de spaghetti western, le genre n’a pas disparu ! Il ne s’agit cette fois pas d’un film, mais d’un jeu de cartes venu tout droit d’Italie, qui reprend tous les clichés habituels et permet d’incarner de nombreux personnages légendaires du far-west pour des affrontements aussi rapides que brutaux !
Principe du jeu
Wanted ! est un jeu qui demande un peu de préparation et d’explications en début de partie, mais dont les règles sont rapidement assimilées, surtout en jouant. Chaque joueur a une carte de personnage, qui lui confère certaines capacités, et une de rôle, qui définit ses objectifs. En plus de ça, chacun pioche deux cartes « normales » par tour, lesquelles lui permettront de tirer, de se soigner ou de gêner le jeu de ses adversaires.
Les Personnages
Le jeu de base en propose 16, tous différents, et la première extension en ajoute 15 autres. Chaque joueur reçoit une carte de personnage aléatoire en début de partie, qu’il révèle à tout le monde. Le dos d’une autre, représentant des balles, lui servira de compteur de points de vie. Chaque personnage a une capacité spéciale (piocher une carte supplémentaire par tour, pouvoir esquiver plus facilement, etc …). et un nombre de points de vie fixé par sa carte, ce qui détermine aussi le nombre maximal de cartes que le joueur qui l’incarne peut avoir en main. Chaque personnage porte le nom d’un célèbre cow-boy ou bandit, légèrement déformé (Lucky Duke, Jesse Jones, Calamity Janet…). Par rapport à Magic, ces cartes fonctionnent donc exactement comme des Vanguard.
Une carte de personnage, qu'on déplace sur l'autre pour compter les points de vie, et la version Vanguard du même personnage
Les Rôles
Chaque joueur reçoit au hasard une carte de rôle, qu’il devra garder secrète, sauf s’il est le Shérif. Il y a quatre rôles différents : Shérif, Adjoint du Shérif, Renégat et Hors-la-Loi. Chaque joueur a des objectifs différents, en fonction de son rôle :
-Le Shérif et ses adjoints éventuels doivent éliminer tous les autres joueurs.
-Les Hors-la-Loi doivent éliminer le Shérif.
-Le Renégat doit être le dernier en jeu.
Une carte de rôle, et le dos de carte associé
Comme tous les rôles sont tenus secrets, sauf celui du Shérif, on ne sait pas sur qui tirer au début. Rapidement, les Hors-la-Loi ouvrent le feu sur le Shérif, et les camps se mettent en place, bien que du bluff ou des erreurs soient toujours possible. Evidemment, plus on est nombreux, et plus c’est difficile de savoir qui est qui. De plus, les alliances ne sont pas toujours durables : si le Renégat va aider le Shérif au début, pour éviter que les Hors-la-Loi en supériorité numérique ne gagnent en l’éliminant, il se retournera facilement contre eux ensuite (d’où son nom…) Comme il y a une prime (des cartes à piocher) pour la tête de chaque Hors-la-Loi, ils auront aussi tendance à s’entretuer… Vous voyez le tableau ?
Il n’y a pas de rapport entre le rôle d’un joueur et son personnage : un cow-boy historiquement renommé comme shérif pourra très bien être en fait un Renégat…
Prise en main
Les cartes n’ont que très peu de texte, celui-ci étant remplacé par des symboles assez explicites, comme une carte pour « Piochez une carte » et un chapeau traversé d’une balle pour « Raté ! ». Chaque joueur reçoit en début de partie une petite aide de jeu, qui récapitule ces symboles, et la règle répertorie les exceptions et les cartes spéciales. Il est donc assez facile d’entrer dans la partie, la lecture de longues capacités ou de textes d’ambiance étant épargnée aux nouveaux joueurs, qui peuvent dès lors se consacrer exclusivement à l’alignement de la tête de leur voisin avec l’axe de leur canon.
L'aide de jeu
Toutefois, si les règles couvrent bien tous les points du jeu de base, elles sont plus confuses lorsque l'on introduit des éléments issus des extensions, qui peuvent avoir le même effet que des cartes de base, sans avoir le même nom pour autant (par exemple, Whisky au lieu de Bière, Sombrero au lieu de Raté !). Comme les règles de certains personnages citent nommément des cartes, il n'est pas toujours évident de savoir si leur effet s'applique aussi aux nouvelles cartes.
Déroulement de la partie
Chaque joueur commence avec autant de cartes en main qu’il a de points de vie (déterminés par son personnage, et le Shérif en a un en bonus). Le Shérif joue en premier, puis on continue dans les sens des aiguilles d’une montre. A chacun de ses tours, un joueur pioche deux cartes, puis il peut jouer à peu près ce qu’il veut sans restrictions (pas de coût de mana, pas de priorité…). Il n’a cependant le droit de jouer qu’un seul BANG ! par tour, carte qui permet de tirer sur un autre joueur.
En face d’un BANG !, la cible peut jouer une carte Raté ! et/ou utiliser la capacité d’esquive d’une Planque ou d’un Personnage, ce qui peut lui permettre d’éviter le tir. Ces cartes fonctionnent plus ou moins comme des Contresorts. S’il n’est pas contrecarré, le BANG ! inflige 1 blessure au joueur ciblé (Les blessures causent la perte de points de vie.). Comme un joueur a entre trois et cinq points de vie en début de partie, ils partent relativement vite. Un joueur à 0 PV est tout simplement mort, il perd la partie sans même qu’il n’y ait besoin de vérifier les effets basés sur l’état.
Le couple traditionnel : BANG! VS Raté!
Pour éviter ce tragique destin, il est possible de regagner des points de vie, notamment grâce à des Bières (qui peuvent être jouées « en éphémère » si on est sur le point de mourir), ou à d’autres boissons et passages au saloon, jouables uniquement lors de son tour. Au-delà de leur utilité évidente pour la survie, les points de vie limitent aussi le nombre de cartes en main, il est donc crucial d’en garder assez pour rester une menace.
Quelques chances supplémentaires de sauver votre peau
Pour corser les choses, Wanted ! comprend des règles de portée comme celles utilisées dans les jeux de Magic à plusieurs, notamment en Empereur : chaque joueur ne peut prendre pour cible que ses voisins immédiats (à une distance de 1), à moins qu’il ne possède des cartes d’armes à feu (qui vont du Colt à la Winchester en passant par tout un arsenal) qui augmentent sa portée. Des chevaux permettent aussi de modifier ces règles de portée. Les règles précisent qu'on n'a droit qu'à une seule arme, mais ne limitent pas les chevaux, alors qu'on verrait plus facilement un cow-boy tirer avec un revolver dans chaque main que chevaucher deux mustangs en même temps. Enfin, ce n'est pas plus incohérent qu'une Vipère des marais équipée d'un Arc long viridian.
Un BANG!, c'est bien beau, mais encore faut-il être à portée... et ceci peut vous aider !
Il existe de nombreuses autres cartes aux effets variables, allant de la pioche à la défausse en passant par le vol de cartes et même par un bâton de dynamite qui tourne entre les joueurs une fois allumé…
Quelques joyeusetés supplémentaires...
Enfin, à la fin du tour, le joueur se défausse des cartes en excès par rapport à son nombre de points de vie (qui a dit « étape de nettoyage » ?).
Les extensions rajoutent évidemment leur lot de nouveautés. En particulier, les deux dernières n’introduisent pas de personnages supplémentaires, mais une pile d’évènements aléatoires se produisant au début de chaque tour de jeu et modifiant les règles pour un tour. Ceci bouleverse les plans et les stratégies bien établies, en empêchant par exemple de tirer pendant tout un tour, ou en limitant le nombre de cartes pouvant être piochées.
Vous ne vous attendiez pas à ça ? Dommage, mais dites-vous bien que vos adversaires non plus !
Le Bluff
En début de partie, Wanted peut rappeler une partie de Loups-Garous de Thiercelieux : les rôles sont encore secrets pour la plupart, et il s’agit de convaincre les autres qu’il faut tirer sur lui, là-bas, et qu’on lui aurait bien tiré dessus nous-mêmes si on avait été à portée... et qu’on a donc tiré sur le voisin pour ne pas gâcher un tour, mais qu’en fait on est avec lui… etc. Un habile bluffeur peut donc tirer son épingle du jeu, le temps de sortir d’une mauvaise passe, ou même pousser ses adversaires à s’entretuer ! Sans compter la tendance des joueurs à tirer sur quelqu’un « juste pour se venger », au mépris du tout objectif…
Le hasard
Malgré la part non négligeable de stratégie, le hasard est prépondérant dans ce jeu : tout d’abord dans la distribution des personnages et des rôles, mais aussi dans la résolution des capacités et dans la pioche.
Tout d'abord, les personnages à distribuer sont très inégaux, et la différence en points de vie ne suffit pas toujours à compenser : entre Slab le Flingueur (4 PV) qui demande deux Raté ! pour éviter un de ses BANG ! et Paul Regret (3 PV), qui est vu à une distance augmentée de 1, le choix est vite fait... enfin, il le serait s'il y avait possibilité de choisir (ce que certaines variantes permettent).
Certaines cartes sont mal équilibrées par rapport au reste du jeu, et donnent un avantage considérable : la Diligence permet de piocher trois cartes sans aucune contrepartie (qui a dit « Ancestral Recall » ?), le Volcanic permet de tirer autant de fois qu’on le souhaite par tour… Un joueur avec ces cartes prend une nette avance.
Ensuite, l'équilibre est souvent perturbé quand on change le nombre de joueurs. Heureusement, la première extension ajoute une carte de Renégat supplémentaire, ce qui permet de relativiser la confrontation entre Shérif et Hors-la-Loi, et de laisser plus longtemps dans l'incertitude quant au rôle de chacun.
De plus, toutes les cartes ont une couleur et une valeur, comme des cartes à jouer normales : par exemple, une carte peut être en même temps un revolver Remington et un 6 de carreau. De nombreuses mécaniques du jeu sont basées dessus, en révélant la carte du dessus de la pioche. Ce sont généralement des effets bénéfiques si on révèle du cœur (esquive de tirs, sortie de prison…) et négatifs si on révèle du pique (explosion du bâton de dynamite…). Certaines capacités, comme celle de Kit Carlson, permettent de regarder les trois premières, d’en piocher et d’en remettre une au-dessus (qui a dit « Heure révélatrice » ?), ce qui rend ce personnage particulièrement puissant si on sait l’utiliser.
Hmm, je suis gentil, je laisse une Winchester au-dessus de la pioche... sauf que c'est aussi le 8 de pique !
Enfin, les évènements des extensions sont complètement aléatoires, étant tirés à chaque tour. Qui aurait pu prévoir qu’un prêtre arriverait en ville pour interdire la bière ? Qu’une malédiction indienne transformerait la couleur de toutes les cartes révélées en Pique ? Qu’un joueur éliminé réapparaîtrait en tant que revenant ?
Si c’est justement ce hasard qui ménage une certaine variété entre les parties, en s’assurant que les plans bien huilés échouent (malgré quatre BANG ! en un tour, l’adversaire à 1 PV avait une Planque, il a révélé à chaque fois du cœur et a survécu…pour piocher à son tour deux Bières qui le relancent dans la partie)…, il est dommage qu’il déséquilibre souvent la partie, alors même que le mécanisme du jeu a tendance à creuser les écarts (en limitant les cartes en main) et à encourager les joueurs à s’acharner sur le plus mal en point.
Variantes
Il existe de nombreuses variantes plus ou moins officielles du jeu, en-dehors des extensions. La SMF apprécie les versions fun des jeux, aussi en voici quelques unes :
-On peut donner à chaque joueur plusieurs cartes de personnages au lieu d’une seule, et choisir de ne pas utiliser les cartes de rôles. Ce genre de variante est particulièrement utile pour des parties à deux joueurs. Si on contrôle deux personnages, ils agiront plus ou moins comme une équipe, alors que si on en prend plus, ils fonctionneront un peu comme des créatures à Magic.
-Le Renégat, peut devenir le Shérif s’il l’élimine, devenant ainsi la nouvelle cible des Hors-la-Loi, qui ne gagnent donc pas suite à la mort du précédent.
-Chaque joueur peut recevoir deux cartes de personnages aléatoires en début de partie, et il en choisira un qu’il incarnera, et qu’il révèle à tout le monde. Le dos de l’autre, représentant des balles, lui servira de compteur de points de vie.
-On peut octroyer à chaque joueur un temps limité pour jouer, pour rendre l’ambiance tendue et le stress des westerns… Dans ce cas, de la musique d’ambiance est vivement conseillée (« Le Bon, la Brute et le Truand », « Il était une fois dans l’Ouest »… Ennio Morricone est votre ami !)
-On peut même pousser plus loin le réalisme et l’ambiance : j’ai déjà joué en buvant vraiment de la bière à chaque carte Bière jouée, et avec des revolvers à amorces dans des étuis. Chaque BANG ! devait être joué de la main droite, au moment où on le lâchait on pointait de la main gauche la cible. Dès qu’il touchait la table, soit quelques fractions de seconde plus tard, le tireur et sa cible dégainaient et tiraient, les autres joueurs servant d’arbitres. Si la cible avait tiré avant, elle avait droit à un BANG ! gratuit. Bien entendu, le côté défectueux de certaines amorces ajoute du piment, surtout une fois les réflexes ralentis par l’alcool. (Cette variante n’est pas destinée aux plus jeunes. L’abus d’alcool est dangereux pour la santé, consommez avec modération !)
Alors, amigo, si l'envie te prend de chausser tes bottes à éperons, de coiffer ton Stetson et de faire parler ton Colt, tu sais ce qu'il te reste à faire !
Fou | Pas fou |
facile à prendre en main, avec des mécaniques parfois proches de Magic le prix est assez raisonnable, surtout si on achète l’ensemble d’un coup on rentre vite dans l’ambiance, même si elle dépend beaucoup des joueurs les illustrations sont assez jolies et ont un look « poussiéreux » qui leur va bien on peut jouer n’importe où (à condition de ne pas emporter l’énorme boîte en forme de cercueil.) et avec moins de monde que pour un Loup-Garou le coffret avec l’ensemble contient une petite étoile de shérif en plastique ! (whaaaah…) |
avec peu de joueurs, on perd un peu en intérêt (ambiance Bataille diraient certains) avec plus de monde, un joueur éliminé attend parfois longtemps avant de pouvoir revenir dans le jeu trop aléatoire et/ou répétitif par moments si vous achetez les extensions à l'unité, vous perdrez quelques dollars dans l'affaire |
Le 12/08/2013
J'ai beaucoup apprécié ton article qui m'a rappelé de très bonnes parties avec ce jeu. Je recommande personnellement la variante consistant à prendre le meilleur personnage parmi deux cartes, cela permet de limiter le facteur chance (certains personnages sont vraiment nuls...) et de découvrir plus vite les personnages du jeu.
Je voulais aussi (malgré ma parenthèse un peu plus haut) relativiser l'intérêt de certains personnages, cf ta comparaison entre "Slab le Flingueur (4 PV) qui demande deux Raté ! pour éviter un de ses BANG ! et Paul Regret (3 PV), qui est vu à une distance augmentée de 1", en fonction du rôle qui est distribué (un hors la loi préfèrera Slab, le shériff voudra plutôt être Paul).
Bref très bon jeu, beaucoup de souplesse possible dans les règles et une ambiance vraiment sympa lors des parties!
Note : 9/10
Le 10/03/2011
A noter que maintenant, l'éditeur du jeu l'a renommé Bang! (son nom d'origine) et que tous les produits qui seront vendus seront également nommés Bang!
Ce qui est super méga important parce que tous les gens qui ont acheté le jeu Wanted ne pourront plus acheter les extensions à venir (bah oui, parce qu'au dos des cartes il y a le logo du jeu).
Le 11/05/2009
Ce jeu est génial! Et c'est très bien de le voir ici.
le lecteur ciblé court acheter ce jeu.
Wanted est un jeu de cowboy il ne faut jamais hésiter.
Note : 10/10
Le 16/01/2009
Ah ce jeu je n'y ai pas échappé j'y ai joué pendant tt l'été et je me suis bien éclaté mais j'avais la curieuse impresion d'être tt le temps le renégat et je semais la zizanie pour le restez le dernier en jeu ^^
Note : 10/10
Le 08/07/2008
J'y ai joué une fois. Je ne peut pas dire que je me soit éclaté, mais je suppose que c'est parce que j'ai eu à peine le temps de découvrir le jeu. L'article me donne envie d'en refaire une.
Le 26/05/2008
En rentrant du ski, après une raclette, ce sont de très grand moments partagés entre amis autour de ce jeu très bang bang.
Le 25/05/2008
Excellent article ! Je vais l'acheter prochaine je pense.
Merci de me l'avoir fait découvrir !
Et bien évidemment un commentaire nécessite un plus d'explication... (foutu anti-flood ^^)
Note : 9/10
Le 24/05/2008
Jouant a ce jeux depuis 1 an, je le trouve toujours aussi bien a plusieur (a 20 avec 3 extansion!) tu le decrit bien et je te tire mon chapeau !
et n'oublie pas: BANG!
Note : 9/10