Dungeon fighter - Magic the Gathering

Dungeon fighter

Dungeon fighter

Dans ce jeu vous campez un aventurier qui est lâché à l'entrée d'un donjon. Votre but est de le traverser en tuant tout ce que vous y croiserez afin d'en ressortir vivant et plein de richesses.

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le , par ktitepuce
14113 | Louanges 6

Description : Dungeon fighterType :jeu de plateau coopératifAuteurs :Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino et Lorenzo Tucci SorrentinoIllustratrice :Giulia GhiginiEditeur original :Heidelberger Spieleverlag & Cranio creationsÉditeur en France :IelloDate de sortie :2011 (avril 2012 pour la VF)Pour :une joyeuse bande d'allumé(s), à partir de 10 ansNombre de joueurs :de 1 à 6 joueursDurée : de 45 à 60 minutes annoncées sur la boîtePrise en main :relativement très simpleThème :donjon, monstres, BASTOOOONNNN !!!Hasard : 4/6Prix : une bonne quarantaine d'eurosRapport avec le Dark Mogwaï : c'est un des boss de Fin (l'illustratrice a tenté de le déguiser mais personne n'est dupe, nous l'avons tout de suite reconnu)




Citation :
Y'a plus de héros, ma bonne dame. Seulement des charlatans et des beaux-parleurs qui nous chantonnent leurs soi-disant faits héroïques pour nous piquer quelques piécettes et profiter de nos filles. Heureusement, le Roi a décidé de sévir et a enfermé tous ces pseudo-héros dans des donjons emplis de redoutables monstres et de pièges mortels. Ils vont devoir prouver leur bravoure et se battre ou servir de descente de lit au terrible boss de Fin. Vous n'allez pas le croire : vous êtes un de ces "héros". Bonne chance !

Ainsi est l'accroche que l'on retrouve au dos de la boite de Dungeon fighter. Et elle résume très bien la situation : vous êtes un aventurier (pouvant être accompagné de jusqu'à 5 comparses) qui est lâché à l'entrée d'un donjon. Votre but unique est de traverser ce donjon en tuant tout ce que vous y croiserez afin d'en ressortir vivant et plein de richesses. Si vous y parvenez, c'est la gloire qui vous attend, ne la laissez pas filer !!!

Dungeon fighter est un jeu coopératif, ce qui signifie que vous ne devez jamais entrer en conflit avec un personnage joueur (en théorie) mais vous devez plutôt vous entraider, vous consulter, les uns les autres pour arriver ensemble au bout de vos peines (oui, même le nain et l'elfe entre eux). Cela est dans votre intérêt puisque soit l'équipe gagne ensemble, soit l'équipe perd ensemble (même un fourbes de cuisine ne pourra pas s'esquiver par la sortie de secours au moment ou ses compagnons rencontreront le Boss de Fin).


I) Les personnages

Chacun incarne l'un des neuf personnages présent dans le jeu et représenté par une fiche personnage.

Exemple de fiche personnage


Le Barbare fait peut-être un peu efféminé alors que l'attirail de la Princesse fait beaucoup barbare.


Chaque personne a le même nombre de points de vie (IX), trois pouvoirs spéciaux qui lui sont propres (respectivement à gauche, en haut et à droite de la fiche) ainsi qu'une capacité lui permettant de porter jusqu'à trois objets (équipements) simultanément. Il y a trois catégories d'objets — Arme, Armure et Objet magique — et tous les héros ne peuvent pas forcément porter toutes les catégories. Torm (le Barbare du dessus) ne peut par exemple porter que des armes alors que Lady Mary peut prendre uniquement une arme maximum et jusqu'à deux objets magiques (fiole). Aucun des deux personnages ci-dessus ne peut porter d'Armure (représenté par un bouclier). Nous verrons plus tard comment obtenir ces objets et la manière de s'en servir.


II) Le donjon

En début de partie, on détermine aléatoirement une configuration de donjon à l'aide des 6 cartes prévues à cet effet. Ces cartes sont recto-verso, ce qui fait 12 niveaux de donjon et une partie nécessite trois niveaux de donjon dans (presque) n'importe quel ordre; ce qui fait pas mal de combinaisons possibles pour renouveler les parties et ne pas visiter deux fois de suite le même donjon.

Exemple de configuration d'un donjon sur 3 niveaux


La troupe rentre dans le donjon tout en bas et progresse toujours exclusivement dans le sens des flèches. Ce qui veut dire qu'elle ne peut absolument pas faire demi-tour (pour fuir) et que forcément toutes les salles ne seront pas visitées.

La dernière salle de chaque niveau du donjon est toujours une boutique. Ce n'est peut être pas très clair sur mon image mais c'est représenté par un chapiteau jaune et rouge vu du dessus avec une pancarte "Shop" (voir partie "La boutique").

Une fois la dernière boutique traversée (tout en haut), on rencontre le boss de Fin pour le combat final et sanguinaire.

Selon le parcours que l'on emprunte (déterminé par les choix des joueurs), on peut aller plus ou moins vite. Sur notre exemple, au plus rapide, on peut passer dans 9 salles avant de rencontrer le boss. Au plus long, on traversera 12 salles. Le chemin le plus rapide n'est pas forcément le meilleur, on préférera parfois être plus long mais arriver mieux préparé à la fin.

ex : sur le niveau 2 du donjon, après la première salle, on a le choix d'aller à gauche, en face, ou à droite. Si on prend à gauche, c'est le plus rapide mais on est sûr qu'il y a un piège dans la salle dans laquelle on va arriver. À droite, c'est le plus long mais on aura une récompense. En face, c'est le chemin intermédiaire pour ceux qui ne veulent pas prendre trop de risque.


III) Les monstres

Le donjon grouille de cette vermine à éradiquer. Dans chaque salle, il y a un monstre qui vous attend sagement pour se faire taper dessus. Le seul moyen pour vous de poursuivre l'aventure est de le battre.

Par rapport à l'exemple juste au-dessus, c'est pour cela que le choix n'est pas forcément toujours facile : doit-on courir vers une récompense (à droite) sachant que ça nous oblige à affronter un monstre de plus ? Ou inversement, aller dans une salle piégée, ce qui nous permettra, malgré la difficulté accrue du combat, d'éviter une salle (et donc un combat) de plus par rapport au trajet intermédiaire.

Il y a une cinquantaine de monstres dans le jeu représentés sous forme de cartes. Ils se répartissent en 4 niveaux de puissance (niveau I à IV). Viennent par dessus les 4 Boss de Fin. Là encore, avec un maximum de 15 monstres combattus par partie, il y a de quoi faire dans la diversité.

Pour une partie en mode facile, on pioche face cachée au hasard 4 monstres de niveau 1, 4 montres de niveau II, 4 monstres de niveau III, 2 monstres de niveau IV et enfin un Boss de Fin. Au long de la partie, on affrontera donc 4 niveaux I dans les quatre premières salles visitées, puis 4 niveau II... Selon le parcours emprunté, on ne va donc pas forcément aller jusqu'à affronter les monstres les plus forts avant le Boss de Fin (sur le plan du donjon du dessus, si on trace au plus vite, on affrontera 4 niveau I, 4 niveau II et uniquement un niveau III avant le combat final).

Exemple de monstres


Chaque carte de monstre est présentée strictement de la même manière (y compris les Boss de Fin):

-Le masque à coté du nom du monstre indique le type de monstre (il y a les trucs osseux, les trucs verts, les trucs poilus, les trucs démoniaques, les trucs humains et les trucs élémentaux). Certains aventuriers ont des facilités à affronter certains types de monstre qu'ils qualifient "d'Ennemi juré".

-Le chiffre du dessous (à coté du cœur noir) correspond à l'endurance du monstre (le nombre de blessures qu'il faudra lui infliger pour le tuer).

-Le chiffre encore dessous (à coté de ce qui ressemble à une explosion) correspond au nombre de points de riposte du monstre (voir partie "Le combat")

-Le dernier chiffre, encore en dessous, (à coté d'une pièce d'or) correspond au nombre de pièces d'or que les aventuriers vont récolter en tuant le monstre. Bien entendu, plus le monstre est puissant, plus la récompense est importante.

-La dernière partie importante d'une carte monstre est celle située sur toute la partie basse : appelons-la la "Capabox" (au hasard). Certains monstres ont des capacités spéciales mais pas tous. Quand ils en ont, c'est ici qu'elle apparait (Le Vétéran à la Retraite n'en a pas alors que le Satyre oui).

Quand on sait tout ça, on peut lire facilement que :

Le Vétéran à la Retraite est de type squelette (bientôt dans la tombe), qu'il a 10 en endurance, une capacité de 1 en riposte et qu'il nous rapportera 3 PO en mourant.

Le Petit Chaperon Gobelin Rouge est de type truc vert (gobelin, orc, troll, martien ???), il a 6 en endurance, 1 en capacité de riposte, 1 PO de récompense. En outre, sa capacité spéciale fait qu'il nous vole une pièce d'or à chaque fois qu'il riposte.

L'ensemble des capacités spéciales sont décrites dans le livre de règle du jeu.



^
l
Comparaison plus que douteuse exécutée par votre serviteur
l
V




Certains monstres sont des références plus ou moins obscures à d'autres univers :


Alors que la première me donne une inexplicable envie de donuts, le Cthulcraft ne peut être qu'une référence au mythe Eldrazien, n'est ce pas ?



IV) La boutique

En entrant dans une boutique, à la fin de chaque niveau du donjon, il faut tout d'abord battre le monstre qui s'y trouve (comme dans n'importe quelle autre salle) puis, le groupe à la possibilité de faire des achats et de se soigner avant de passer à la salle suivante.

Pour les achats, un nombre d'équipement (3 + le nombre de joueurs) tirés au hasard est mis à disposition des aventuriers. N'importe quel nombre peut être acheté tant qu'il reste de quoi les payer dans la caisse mais il faut faire attention à notre capacité à tenir certains équipements : les équipements qui ne peuvent être emportés sont perdus (cf. partie I) Les personnages). Une fois les équipements achetés, les joueurs se les répartissent à leur convenance.
Les aventuriers ont également la possibilité d'acheter autant de dé blanc Bonus qu'ils le souhaitent à raison de 2 PO par dé.

Pour les soins, moyennant une modeste PO, les aventuriers peuvent se soigner tous ensemble d'une blessure. Ils peuvent répéter l'opération autant de fois qu'ils le jugent nécessaire.


Voilà, je pense avoir fait le tour du sujet, si vous avez des question, désolé mais je suis en vacances...


...


...


Hein, quoi ? Je n'ai pas expliqué le combat ? Et ça vous intéresse ? En tant que gros bourrin qui se respecte, c'est même le truc qui vous a fait lire cet article... Bon allez, passons à la chose la plus intéressante du jeu, le combat est pour le moins très original, vraiment original. Vous ne me croyez pas ? Regardez par vous même :


V) Le combat

Taaaaadaaaaaa !!!!! --> Le combat se joue au dés !!!

On me traite de menteur ? Parce que... j'avais dit original avec un grand "O" ? Nan mais oh, je suis pas rôliste moi, je trouve ça nouveau de se battre à coup de dés... Hein, je suis pas crédible, c'est ça ?
Messieurs (dames?), rangez vos dés de 100, vos 2D10, vous n'en aurez pas besoin ici.

A) Cible et Dés de couleur



Une quarantaine de centimètres de diamètre

Voici la cible qu'il va vous falloir atteindre pour espérer blesser les monstres que vous rencontrez. Seulement, pas de fléchette ici mais des dés à 6 faces. Les techniques de lancer peuvent être totalement différentes mais un lancer, pour qu'il soit homologué, doit faire rebondir une fois le dé sur la table avant qu'il ne touche la cible.
L'endroit sur la cible sur lequel le dé s'arrête indique le nombre de blessure que l'on parvient à infliger au monstre. On notera que d'une part, les trous qu'il y a dans la cible, là où il y a le dé vert sur la photo, sont considérés en dehors de la cible (en gros, si on tombe dedans, le lancer est raté) et que d'autre part, un dé qui s'arrête au centre de la cible colle 10 blessures (et oui, rien de moins madame) s'il s'arrête sur une face blanche et une infinité s'il s'arrête sur une face "Pouvoir spécial" (voir ci-après). Dans ce cas-là, le monstre est tué en one-shot même si c'est le Boss de fin, ce qui est très fort. Mais je vous souhaite bon courage pour y arriver.

Les dés qui nous servent de projectiles ne sont pas des dés à 6 faces classiques :


Trois dés pour les anéantir tous... ou pas !!!

D'une part, ils ont chacun une couleur différente (vert-bleu-rouge), d'autre part, ils ont 3 faces sur 6 de vides et 3 faces sur 6 qui contiennent un signe : celui du pouvoir spécial. Quand on lance un dé, on a donc, je dirais... à la louche..., oui, c'est ça, une chance sur deux qu'il retombe sur une des faces "Pouvoir spécial". Si c'est la cas, en plus des blessures que l'on inflige en fonction de l'endroit ou le dé est tombé sur la cible, on active le pouvoir de notre personnage qui correspond à la couleur du dé que l'on a lancé. Vous savez, les pouvoirs spéciaux que j'ai évoqués en présentant les fiches personnages...

Piqure de rappel


Bleu à gauche, Vert en haut et Rouge à droite.

Que va faire l'elfe, s'il lance correctement le dé :

-S'il a lancé le dé Bleu et que celui-ci retombe sur la cible et sur l'une de ses faces "Pouvoir spécial", il va coller quoi qu'il arrive 5 blessures au monstre (peu importe la zone de la cible sur laquelle le dé a fini).

-S'il a lancé le dé Vert et que celui-ci retombe sur l'une des faces "Pouvoir spécial" (même si ce n'est pas sur la cible), l'elfe a la possibilité de reprendre le dé et de le relancer aussitôt. Cela ne fonctionne que la première fois bien entendu.

-S'il a lancé le dé Rouge et que le pouvoir spécial est activé (retombe sur l'une des bonnes face, vous commencez à comprendre...) même en dehors de la cible, le monstre devient lumineux jusqu'à la fin du combat. Techniquement, cela veut dire qu'il prendra systématiquement une blessure de plus à chaque fois qu'il sera tapé par la suite.

Chaque pouvoir spécial est bien entendu décrit avec précision dans le livret de règle du jeu.


B) Déroulement du combat

Voici le déroulement détaillé d'un combat :

Le joueur actif a, à sa disposition, les 3 dés colorés. Il choisit un des dés (celui dont il souhaite éventuellement, si la chance lui sourit, activer le pouvoir spécial) pour exécuter son lancer. Il lance.

Si le dé qu'il a lancé finit sur la cible, le lancer est réussi et on réduit d'autant de points l'endurance du monstre (on applique également le pouvoir spécial s'il s'est déclenché). Si le lancé échoue, le monstre inflige autant de blessure que son nombre de points de riposte au joueur qui a lancé.

Si le lancer n'a pas suffit à tuer le monstre en réduisant son endurance à néant, le joueur qui est à la gauche de celui qui vient de lancer devient le joueur actif. Il récupère les deux dés qui n'ont pas encore été lancés, en choisit un et exécute son lancer.

Rebelote, si le monstre est un survivor, le troisième joueur (ou le premier si on joue à deux) récupère le dernier dé et tente désespérément d'achever le monstre.

S'il y parvient, c'est bien (mieux !!!). Sinon, vu que les trois dés ont été utilisés, un choix doit être fait par l'équipe. Soit :

-Chaque membre de l'équipe choisit de recevoir autant de blessure que le niveau du monstre que l'équipe est en train d'affronter (donc de une à quatre blessures). Dans ce cas, l'équipe récupère les trois dés de couleur et continue à essayer de tuer le monstre.

ou

-L'équipe estime qu'un dé (ou deux max) devrait suffire à achever le monstre et choisit d'utiliser un de ses précieux dés blancs bonus.


C) Les dés blancs



Neuf dés pour les mortels, destinés au trépas.

Les dés blancs sont des dés bonus au nombre de neuf dans le jeu. On commence la partie avec un dé blanc à disposition (et avec 2 PO). À chaque boutique, on peut, comme on l'a vu plus haut, en acheter pour 2 PO/dé. On peut également en gagner à la fin d'un combat : s'il nous reste des dés colorés non utilisés au moment ou le monstre meurt, on gagne autant de dé blanc. Pour faire clair, si l'équipe a réussi à battre le monstre avec un ou deux dés maximum, elle récupère deux ou un dé blanc selon le cas. Si l'équipe a, pendant le combat contre ce monstre, récupéré au moins une fois les dés colorés en payant des PV, elle ne gagnera de toute manière aucun dé blanc.

Leurs particularités sont de n'être utilisables qu'une seule fois (ensuite, ils sont remis dans la zone "Dés pouvant être achetés à une boutique) et de n'avoir qu'une face sur six imprimée du pouvoir spécial. Pour contrebalancer cet inconvénient, vous pouvez choisir, lorsqu'un dé blanc s'arrête sur la bonne face, lequel de vos pouvoirs vous décidez d'activer.

Les dés blancs sont très importants et il est conseillé de les économiser au mieux et d'en acheter un maximum au moment d'affronter le Boss de fin pour la simple et bonne raison que, contre le Boss, contrairement à tous les autres monstres du jeu, il n'est pas possible de troquer des PVs pour récupérer les dés colorés. En gros pour tuer le Boss, vous n'aurez accès qu'aux trois dés colorés plus le nombre de dés blancs que vous aurez réussi à conserver/acheter... Pour info, l'un des Boss a 40 points d'endurance, autant vous dire qu'en arrivant avec 3 dés blancs, soit 6 lancers au total, ça risque d'être compliqué !!!


D) Les équipements

Au nombre de 53 dans le jeu (il y en a certains en plusieurs exemplaires), ils sont achetables dans les boutiques (cf. partie "La boutique" pour voir les conditions d'acquisition) pour le nombre de pièces d'or indiqué en haut à droite de la capabox (certains sont gratuits). Il existe trois types différents d'équipements :

Les armes



Elles peuvent toutes être utilisées à chaque lancer. En contrepartie d'augmenter la difficulté de votre lancer (relative à l'arme que vous choisissez d'utiliser), vous collerez plus de blessures en atteignant la cible. Vous pouvez cumuler les armes pour un même lancer en cumulant les difficultés de lancer.

Exemple : le barbare, qui peut porter 3 armes (cf. fiche personnage tout en haut), décide de les utiliser en même temps. Il lance avec sa main qui ne sait pas écrire (Bouclier de la foi), dos à la table (Armure retro) et le dé devra rebondir deux fois sur la table avant de toucher la cible (Épée normale). S'il réussit l'exploit de mettre le dé sur la cible en lançant comme ça, le lancer sera gratifié d'un +6 blessures (3 x (+2)).


Les objets magiques



Les objets magiques ne sont utilisables qu'une seule fois (indiqué en bas à gauche de la carte) puis sont perdus (mis dans votre Cimetière si vous préférez). En contrepartie, on peut les utiliser absolument n'importe quand (en Ephémère quoi). Le Porte bonheur permet de relancer un dé immédiatement. Le Mana n° 5 fait récupérer 4 points de vie à un joueur (pas forcement celui qui porte et qui joue l'objet). L' Anneau Super Cool est... SUPER COOL puisqu'il rend 4 points de vie à tous les joueurs.


Les boucliers/armures



Certains ne sont utilisables qu'une seule fois (comme les objets magiques) alors que d'autres sont permanents donc en théorie plus puissants mais donc forcement plus chers. Le Bouclier (de base) prévient toutes les blessures qui devraient être infligées à celui qui l'utilise mais une seule fois. Le Bouclier Tuning prévient en permanence 3 blessures sur celui qui le porte. L'Armure 2 blessures mais également en permanence. Les armures et boucliers sont cumulables si toutefois le personnage que vous incarnez peut en porter plusieurs (en fait, seul le nain, dans le jeu, peut porter plus d'une protection, et pas plus de deux).


VI) Conclusion(enfin, je sentais votre attention diminuer :P)

Ce nouveau jeu est pour moi un jeu bien sympathique, qui ne se prend pas au sérieux une seconde, et c'est tout ce qui fait son charme. Il ne plaira sans doute pas à tout le monde (sans doute pas aux hardgamer en faite) mais il a l'avantage de ne pas être prise de tête et d'être assimilé très rapidement ; ce qui en fait un jeu accessible à des non-initiés et pourra remplir une fin de soirée un peu arrosée sans problème.
La difficulté est peut être un peu ardue* mais ça fait un sacré défi à relever du coup et puis comme, de toute manière, on perd tous ensemble, c'est toujours avec le sourire.

*j'ai fait pas mal de parties avec différents nombres de joueurs et on n'a encore jamais réussi à le finir. On est mort quelques fois avant le Boss, dans le donjon, et quelques fois contre le Boss en se faisant laminer en deux coups (oui, il y a des Boss très violents) ou bien perdre sans réussir à le tuer (faute de dés pour continuer à le taper).

FouPas fou La simplicité des règles Les barres de rire pendant le jeu La fourchette de nombre de joueurs Le jeu en coopération Le prix (même si justifié) La difficulté qui en rebutera certain La place pour jouer

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

6 Louange(s) chantée(s) en coeur


Rincevent (6574 points)
Le 17/12/2012

J'ai joué. Je le confirme, c'est d'abord un jeu d'ambiance qui plaira à peu près au même public que Munchkin, à ceci près que ce n'est pas un jeu de salopiot, ici on ne se tire pas dans les pattes, on affronte ensemble l'incongruité de l'adversité.

La partie, avec des aventuriers plus rodés que moi, à duré peut-être 1/2 heure.

MajorDranar (4 points)
Le 12/08/2012

Un jeu qui ma foi a l'air bien sympa Lady mary avec une hache ensanglantée j'aime beaucoup.

Un bien belle article.

Note : 9/10

Tanoshii (1 points)
Le 22/07/2012

Tiens, Horreur à Arkham... J'y joue souvent le dimanche aprem avec des potes (dont aujourd'hui...) et maintenant, on maitrise tellement le jeu qu'on arriverait plus à perdre même si on voulait faire exprès. Bon, cela dit, aujourd'hui, Nyarlathothep a bien failli nous becter mais il y avait 3 débutants autour de la table, pour une fois. ^^'
Sinon, on avait testé Dungeon Fighter, pendant un aprem en taverne, et je sais pas si c'était nous qui étions nuls ou le jeu qui était trop dur pour nous, mais on était tous incapable de tuer quoi que se soit de plus grosbill qu'un loup. Résultat: on s'est tous fait tuer comme des c**s par le "type louche". On a perdu. On a rangé la boite. Et depuis, ce jeu est tacitement devenu un sujet tabou.

ktitepuce (6379 points)
Le 12/07/2012

Tanu :
Juste une question , la boite annoce entre 45 et 60 min , mais en réalité tu dirais qu'une partie dure combien de temps ?

Le temps annoncé sur la boite est, je suppose, le temps qu'il faut pour jouer rapidement et sérieusement.
A vu de nez, je dirais qu'il faut entre une heure et demi et deux heures pour faire une partie avec des gens qui n'ont jamais joué (ce temps comprend l'explication des règles et la partie en mode décontracté)

Tanu (604 points)
Le 12/07/2012

Le jeu semble vraiment sympa et donne envie d'être testé.
Juste une question , la boite annoce entre 45 et 60 min , mais en réalité tu dirais qu'une partie dure combien de temps ? ( genre , le temps d'installer , de rapeller 2-3 régles, de dire a ton voisin d'arreter de faire le c** ou a ton voisin de te le dire a toi dans mon cas, etc,etc..)

PS: J'ai fais 2-3 partie d'arckam et j'ai jamais réussit a battre ce *+°£%µ¨% de Cthulluh.

Brice-ratha (235 points)
Le 07/07/2012

Tu me donne l'envie de tester ce jeu . Je comprends très bien le concept de difficulté, j'ai Horreur à Arckam à la maison, et la aussi on se fait souvent bouillav' par Cthulluh !

Vous aussi, louez son œuvre !


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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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