Opération Commando est un jeu de cartes pour deux joueurs, à partir de 10 ans pour des parties d'approximativement une demi-heure, au prix d'environ 25 € et ayant pour cadre la deuxième guerre mondiale. Plus précisément, le jeu retrace un épisode rarement évoqué mais essentiel: l'action de la 6e division aéroportée britannique dans la nuit du 5 au 6 juin 1944, qui a permis, en prenant certains objectifs stratégiques, de préparer le débarquement allié dans les heures qui suivirent.
Ah oui, la deuxième guerre mondiale ?
Une qualité du jeu est sa précision historique et la volonté des auteurs d'inclure les éléments réels de ces événements, par les cartes et les mécanismes. Cela parvient à plonger les joueurs dans l'ambiance même s'ils ne sont pas férus d'histoire, tout comme on peut par exemple apprécier Il faut sauver le soldat Ryan sans être particulièrement connaisseur du sujet.
Il ne s'agit pas d'un jeu de guerre simulationniste, on retrouve le niveau d'abstraction d'un jeu de cartes qu'on apprécie quand on joue notamment à Magic (pas au point de pouvoir équiper une vipère embusquée d'un arc long viridian). La simplicité de la mécanique n'a pas été sacrifiée en offrande au réalisme extrême. Les auteurs, Pascal Bernard et P. O. Barome, alias Roldaïce, ont travaillé sur le jeu de cartes Wakfu et ont sorti précédemment Alien Menace, ancêtre direct d'Opération Commando. (Le jeu aurait d'ailleurs sans doute pu s'appeler Allemagne Menace, ou Allies Menace, selon le point de vue.)
Pour ceux qui au contraire sont passionnés par le sujet, je gage qu'ils apprécieront particulièrement le respect du contexte historique que les auteurs semblent s'être attachés à avoir, y compris au niveau de l'illustration.
Le jeu se divise en trois missions au choix, trois objectifs qui amènent des parties différentes:
- La prise, puis la défense du pont de Bénouville, qui sera renommé Pegasus bridge et dont les troupes débarquées ont besoin.
- La destruction de la zone fortifiée de Merville, un assaut historiquement particulièrement mal engagé pour les anglais.
- La destruction des ponts de la Dive, pour ralentir l'arrivée des renforts allemands.
Contenu de la boîte
Des cartes, des jetons, un livret de règles et un livret de scénarios.
Il y a des cartes pour former la pioche du joueur brtanique et des cartes pour celle du joueur teutonique (format américain, Magic size) ainsi que des cartes plus grandes qui représentent les lieux à traverser et ceux des objectifs.
Le côté nocturne des illustrations vient de ce que ça se passait de nuit.
Le livret de règles présente le fonctionnement de base du jeu. Le livret de scénarios ne décrit pas une série d'événements qui vont se produire pendant le jeu selon l'objectif, il vient en fait compléter le livret de base avec trois variantes adaptées à ces objectifs, avec mise en place et manière de procéder différentes.
Comment ça fonctionne, en gros ?
En gros, le joueur anglais arrive sur un terrain, l'allemand lui oppose une unité que l'anglais va devoir battre, chacun jouant des cartes tour à tour pour prendre l'avantage. On répète cela un certain nombre de fois avant de passer au terrain suivant et finalement parvenir à ceux qui sont les objectifs anglais.
Extrait:
- Je te mets un nid de mitrailleuses, puissance de 6.
- Ok, je mets des paras à 5 et je joue une grenade qui donne +2, ça fait 7
- Et bien je vais jouer un jeton +1 et si je réussi, ça comptera pour +2 grâce à la capa de mes mitrailleuses.
- Tu oublies qu'on est dans la forêt, elle dit que tu n'as pas le droit d'utiliser de jetons.
- Ach ! Bon tant pis, tu l'as eu. Mais tu n'as pas encore remporté l'assaut, avant ça il va te falloir affronter... mes Panzergrenadiers ! Vois la suprématie du Reich !
Et si on détaille un peu plus quand-même ?
Le jeu étant asymétrique, chaque joueur a sa pioche de cartes spécifiques, rosbifs contre boschs, formée des cartes correspondantes au scénario que les deux joueurs ont choisi de jouer. Sur chaque carte figure le(s) scénario(s) qui l'utilise(nt) et en combien d'exemplaire.
Il y a trois types de cartes dans les decks:
- Les unités (traduction approximative: créatures). Elles ont des puissances différentes, allant de l'éclaireur au lance-roquettes PIAT pour les angliches, de la sentinelle au panzer IV pour les fritzs et ont le plus souvent des capacités particulières: effets avantageux, restrictions, synergies avec d'autres unités.
Pour soutenir les troupes on a
- Les événements (trad. app.: rituels), joués généralement avant les assauts
- Les actions de combats (trad. app. : boosts, anti-bêtes, contres...)
On récupère de diverses manières des jetons de bonus qu'on peut rajouter à la force de nos unités, pour peu qu'on gagne un pile ou face.
En plus de son deck, chaque joueur dispose de 4 cartes héroïques qu'il récupère en cours de jeu et qui représentent des événements ou personnages précis sur le plan historique. Ces cartes sont donc différentes selon les scénarios. C'est une manière astucieuse d'introduire ces éléments qui contribuent à l'aspect dramatique et historique sans complexifier les règles et les scénarios.
L'anglais va devoir traverser un certain nombre de terrains pour parvenir jusqu'aux objectifs, avec une part de choix et une part d'aléatoire, d'une manière adaptée à chaque scénario. Tout comme les cartes des decks, les terrains que l'on peut rencontrer dépendent également du scénario choisi.
Sur chacun figure le nombre de carte que chaque joueur pioche quand on y arrive, le nombre d'unités que le joueur schleu peut opposer et une capacité propre au lieu.
Dans deux des trois scénarios, l'anglais a trois point d'effectifs: il doit avoir rempli ses objectifs avant d'avoir perdu trois assauts. Dans le troisième il perd s'il échoue sur deux de ses objectifs.
Complexité
Les règles sont vite assimilées et rapides à expliquer. Quelques précisions sur les interactions entre certaines cartes figurent en fin de livret et quelques autres sont apparues sur le site internet du jeu, mais ce genre de difficulté est assez rarement rencontré pendant le jeu.
Le plus compliqué est le passage d'un scénario à un autre, puisqu'il s'agit en fait de modes de jeu différents. D'ailleurs, les parties n'étant pas très longues, on a tendance à rejouer plusieurs fois le même scénario de suite plutôt que de passer au suivant. C'est aussi parce qu'on veut tenter d'améliorer sa manière de jouer le scénario et parce qu'il faut effectuer un tri des cartes pour en changer, ce qui est toujours un peu laborieux. (Je conseille de télécharger la fiche récapitulative qu'on trouve sur le site.)
Profondeur et durée de vie
Comme tout jeu de cartes il y a une part de hasard du à la pioche. Toutefois cela est tempéré par les cartes héroïques et le fait qu'on pioche facilement plus de la moitié des cartes de son deck pendant la partie. On pioche et on joue beaucoup de cartes et elles ne restent pas longtemps sur la table, il va donc falloir essayer de rassembler dans sa main les meilleures synergies, jouer ses cartes de la manière la plus efficace possible et de ne pas s'épuiser, sans pour autant laisser l'autre prendre l'avantage. Rapidement, la connaissances des cartes et la possibilité de renoncer lors d'un assaut amène une part de bluff et de prise de risque. Les trois scénarios, en renouvelant les cartes disponibles et en modifiant grandement la manière dont le jeu se déroule (bien que les règles de base restent les mêmes), participent à faire varier les stratégies.
En revanche on peut regretter que certaines cartes se jouent de manière assez automatique quand on les pioche, notamment certains événements. Par exemple les parachutages font piocher deux cartes et prendre deux jetons et comme il n'y a pas de dépense de ressources (du genre mana) ni de limite au nombre d'événements qu'on peut jouer en un tour, on a pas vraiment de raison de se retenir si on l'a en main. Je citerai encore les barbelés, qui font perdre trois jetons à l'adversaire et sont généralement joués dès qu'on les a. La carte auraient été plus intéressante s'ils avaient fait par exemple perdre la moitié des jetons de l'adversaire, le moment de la jouer serait alors devenu stratégique.
Les joueurs qui commencent à maîtriser les scénarios peuvent jouer en campagne, c'est-à-dire enchaîner les trois en comptant des points à la fin de chacun en fonction de ce qui a été accompli.
Améliorer son deck en achetant de nouvelles cartes ?
...
Par contre, des suites sont prévues, avec de nouvelles cartes, de nouveaux scénarios tirés d'autres épisodes du débarquement et les américains qui seront de la partie.
En conclusion
Le jeu est une réussite. La mécanique fonctionne impeccablement (même si le système est très différent, les joueurs de Magic trouveront très vite leurs marques) et l'ambiance est au rendez-vous, on est rapidement pris dedans. Si vous n'avez pas encore envoyé votre lettre au père Noël cette année, ce Opération Commando - Pegasus Bridge me semble être un bon choix.
Fou
- Respect de l'historicité
- Ambiance réussie
- Fluidité du jeu
- Conçu par un magicien fou
Pas fou
- Tri des cartes entre deux scénarios
- Absence de zombies
- Rien à voir avec St Seiya
- Aucun panda non-plus
Le site du jeu: Cliquez ici