Après le bouquet final de la saga de l’Aquilon avec Apocalypse, Odyssée, septième extension autonome du jeu, constitue à beaucoup d’égards un nouveau départ pour Magic. Si l’univers, Dominaria, est toujours fidèle à ses fondements médiévaux-fantastiques, l’histoire et les personnages sont nouveaux, sans rapport immédiat avec ceux auquel le jeu avait habitué son public à partir d’Antiquities puis d’Aquilon.
On efface tout et on recommence
Un siècle après l’Apocalypse, Dominaria s’est lentement rebâti, et l’intrigue tourne autour d’un seul objet magique, un globe de pouvoir appelé le Mirari, que différents personnages convoitent. Si les illustrations et textes d’ambiance donnent une idée assez claire de la structure du monde, avec ses peuples et leurs grandes figures respectives, l’histoire est ramenée au rang d’une trame vague à peine existante, très loin du groupe de héros de l’Aquilon et des scènes détaillées des bloc Tempête ou Invasion. La logique narrative opère ainsi un retour en arrière qui la rapproche davantage d’anciennes extensions telles que Fallen Empires, dont les cartes décrivaient avant tout les forces en présence et éventuellement leurs grandes figures (à ceci près bien sûr qu’à l’époque, il n’y avait pas de roman correspondant). L’histoire de l’extension, encore une fois, n’est accessible que par le roman correspondant, ainsi que, dans une moindre mesure, par l’intermédiaire du site officiel du jeu, complété pour l’occasion par un mini-site. Dans un notable effort de renouvellement, Odyssée ne comporte ni anges, ni gobelins, ni orques, ni elfes, et peu d’ondins, temporairement écartés au profit de créatures moins tolkienisantes (bon, d'accord, il y a des nains...).
Qu'on se rassure : Urza ou pas, c'est toujours de la bonne vieille fantasy plus ou moins classique, et même plutôt plus que moins : exit l'élégant Gerrard Capashen et la quête de l'Héritage, place à Kamalh, sangrahbaire et à la quête du Mirari !
Recherche pour le personnage de Kamahl.
Image : The Magic Style Guide, site Wizards of the Coast)
Les mécanismes
Sur le plan des mécanismes de jeu, Odyssée et ses deux suites, Tourment et Jugement, forment un bloc dont la plupart des mécanismes utilisent le cimetière, non seulement parce que le contexte s’y prête (après tant de batailles et de morts, il est normal de mettre en avant le cimetière) mais essentiellement parce que depuis The Dark et Aquilon, les effets tournant autour du cimetière étaient restés peu répandus. On trouve dans Odyssée :
- le flashback, une capacité permettant de jouer une carte depuis son cimetière pour un coût de mana généralement élevé. Les cartes possédant le flahsback portent un symbole en forme de pierre tombale sur leur coin supérieur gauche, afin d’être plus aisément repérables dans la pile de cartes du cimetière.
- le seuil, une capacité qui augmente les performances des créatures qui la possèdent lorsque le cimetière du joueur comprend au moins 7 cartes.
- de nouveaux terrains non-base fonctionnent comme autant de filtres entre deux couleurs de mana.
- parmi les nombreuses séries de cartes, citons les « Désir selon… », un par couleur, dont les illustrations représentent les cinq personnages principaux de l’histoire contemplant leurs plus chers désirs dans le globe du Mirari.
Carte d'Otaria dans le roman Odyssey.
Oui, c'est nettement plus petit qu'Aerona ou Djamûraa...
L'histoire
Cent ans se sont écoulés depuis l’Apocalypse qui a mis fin à l’invasion phyrexiane. Les multiples peuples de Dominaria reconstruisent lentement de nouvelles civilisations. Odyssée s’intéresse à un petit continent, Otaria, situé loin de ceux déjà connus par les précédentes extensions, et doté d’un niveau technologique assez bas.
Otaria
Situé très loin d'Aerona et de Djamûraa, Otaria a été relativement épargné par l'Invasion phyrexiane, les troupes de Yaugzebul l'ayant jugé d'un piètre intérêt stratégique. Mais même s'il n'a pas été changé en champ de ruines (comme cela a été le cas pour Aerona tel que le montrent les terrains Spirale temporelle), Otaria porte les stigmates de la guerre récente : de nombreux terrains non-base sont des ruines ou des endroits désertés : Avant-poste abandonné, Débris des fonds marins, Décombres marécageux, Hautes terres dévastées, Ruines des terrains boisés.
Sur Otaria, les avemains (V.O. Avens), des hommes-aigles portant des ailes et un bec et dont pieds et mains sont des serres, vivent dans une harmonie relative avec les nomades des contrées désertiques. Les deux peuples (figurés sur les cartes blanches de l’extension) forment une alliance appelée l’Ordre (V.O. the Order). La figure dominante du peuple avemain est le lieutenant Kirtar (cf. sa carte), un militaire courageux, fort et ambitieux qui convoite le Mirari. Les nomades sont dirigés par le capitaine Pianna (cf. Pianna, capitaine des nomades).
Voyez aussi :
- sur les avemains : reliquaire des avemains
- sur les nomades : stade des nomades
L’Ordre tente de lutter tant bien que mal contre la principale organisation influente sur Otaria : la Coterie (V.O. the Cabal, noire), une sinistre confrérie de nécromanciens qui détient la plupart des richesses et entretient sa faveur auprès du bas peuple en organisant des combats dans ses arènes (cf. Rahba de la Coterie, V.O. Cabal Pit). Le Patriarche de la Coterie convoite bien sûr le Mirari. Une figure bien connue de la Coterie est le séide Nattes (V.O. Braids, cf. Nattes, séide de la Coterie). Les sorciers de la Coterie ont, comme de juste, leur look particulier : portant des dreadlocks, des robes noires courtes et des tatouages ensorcelés, ils évoluent entourés des fumées d'encens et autres parfums improbables qu'ils brûlent dans des encensoirs qu'ils portent à la ceinture, et aussi par petits brandons glissés dans leurs cheveux (si si, voyez les cheveux de l' Hypnotiseur sadique). Ces "dementia summoners" passent leur temps à invoquer des créatures sorties tout droit des pires cauchemars, et ne sont pas à l'abri des fausses manoeuvres (Apprenti trop impatient). Comme de juste, la Coterie compte aussi parmi ses troupes une proportion raisonnable de zombies : Infestation des zombies, Zombification, Zombie cannibale.
Voyez aussi :
Rahba de la Coterie, Reliquaire de la Coterie.
Dans les montagnes de Pardia (Pardic mountains, rouges), les barbares et les nains s’affrontent dans des conflits territoriaux. Le héros d’Odyssée est Kamahl, un barbare pardique, maniant à la fois l’épée et la magie du feu (cf. Kamalh, sangrahbaire). Sont également mentionnés des mages rouges appelés lavamanciens, qui font sans doute partie des tribus barbares (Influence de fusion, Bêtefeu cendreuse). Les nains, quant à eux, sont tout ce qu'il y a de plus classiques : barbes rousses, marteaux de guerre et mauvaise humeur (Force de frappe naine, Forgeur d'épées pardiques).
Voyez aussi :
- sur les nains : Reliquaire des nains
- sur les barbares : Cercle de barbares
La principale forêt d’Otaria est la Krosia (verte), une épaisse forêt vierge infestée de bêtes sauvages particulièrement féroces - voyez la Krosian Beast par exemple. Mais la Krosia est ausi une forêt magnifique, grouillante de vie et toujours sur le point de prendre vie elle-même - voyez Vivifaction, le Terravore ou encore le beau Pays des ours. Les deux peuples indigènes de la Krosia sont les centaures (dont la partie animale n'est pas seulement chevaline : ce sont parfois des hommes-cerfs ou des hommes-daims, voyez le Danse-feuille) et les nantukos, des sortes de mantes religieuses géantes (Mentor nantuko). Une grande figure de la Krosia est le centaure Selton (V.O. Seton, cf. Selton, protecteur de la Krosia). Parmi les délires personnels des créateurs de Magic (destinés en fait à fournir au jeu les traditionnelles séries de cartes générant des jetons de créatures), on signale dans la Krosia beaucoup d'éléphants (Appel du troupeau, Embuscade d'éléphant, Eléphant enragé) mais surtout un nombre inquiétant d'écureuils (Appel de la druidesse, Nid d'écureuils, Foule d'écureuils, Jacasserie des écureuils, Collecteur des noix).
Voyez aussi :
- sur les centaures : Jardin des centaures
- sur les nantukos : Reliquaire des nantukos
Les mers qui baignent Otaria sont peuplées de céphalides (bleus), des créatures aux allures de poulpes. Les céphalides sont dirigés par l’empereur Aboshân (V.O. Aboshan, cf Aboshân, empereur des céphalides), lequel, ayant déjà fait main basse sur toutes les mers entourant Otaria, est en train de parachever un plan d’invasion du continent lui-même, dans l’ambition d’imposer sa volonté aux habitants de la surface (Eclaireur céphalide, Déluge), et de s’emparer du Mirari. Dans l’entourage d’Aboshân évolue Laquatus, un ondin venu de mers lointaines et dont les buts restent troubles.
Voyez aussi :
Colisée céphalide, Reliquaire des céphalides
Les cartes d'Odyssée présentent aussi d'autres lieux d'Otaria sans rapport avec l'histoire principale, qui sont là uniquement pour répondre en termes d'ambiance aux cartes de terrains bicolores et dont la traduction n'est pas toujours très belle. A ces terrains correspondent autant d'artefacts remplissant à peu près le même rôle dans le jeu.
Prairie de Solherbe (blanc-vert) et Oeuf de solherbe
Vallée de Moussefeu (rouge-vert) et Oeuf de moussefeu
Contrefort d'Ombresang (rouge-noir) et Oeuf d'ombresang
Catacombes de Sombreau (bleu-noir) et Oeuf de sombreau
Immensité de Cielcouvert (blanc-bleu) et Oeuf de cielcouvert
On croise aussi sur Otaria de créatures typiquement dominariennes, histoire de bien montrer qu'on reste sur le bon vieux plan natal de Magic : le Djaggernaut otarian, par exemple, est un bête Djaggernaut revisité. On connaissait déjà l'Atog du jeu de base, le Sylvatog de Mirage, le Chronatog de Visions, le Nécratog d'Aquilon et l'Auratog de Tempête, eh bien sur Otaria on découvre toute une nouvelle branche de la famille : le Lithatog, le Psychatog, le Sarcatog, le Thaumatog, le Fantatog (mon préféré) et même (tenez-vous bien) l'Atogatog !
Le Mirari
Le Mirari, lui, est un artefact, un globe renfermant un puissant pouvoir magique et au sujet duquel circulent toutes sortes de légendes. Ce qui est sûr, c’est que le Mirari attire à lui tous ceux qui ont le malheur de le voir, en faisant miroiter dans leur esprit des rêves de pouvoir et de conquêtes. Tous n’ont de cesse de le poursuivre et de s’entretuer pour l’acquérir. Ce thème de l’objet doué d’une volonté propre et chargé d’un pouvoir maléfique rappelle beaucoup l’Anneau Unique du Seigneur des Anneaux, sauf que le Mirari n’est au service de personne et que le but dans lequel il a été fabriqué n’est pas mis en valeur dans l’intrigue. Le Mirari est plutôt une sorte de concrétisation physique de l’illusion destructrice du pouvoir.
(Note étymologique : le nom de "Mirari" vient de notre bon vieux latin : c'est l'infinitif du verbe déponent miror, miraris, mirari, miratus sum, qui signifie "s'étonner" ou "admirer" ; rien que de très normal au vu des multiples merveilles (ou catastrophes) que provoque le Mirari dans l'histoire.)
Les romans expliquent les origines du Mirari de façon à rattacher Odyssée à l’histoire des extensions précédentes. Au moment de l’Apocalypse, l’Aquilon et tous les artefacts de l’Héritage sont détruits par la déflagration d’énergie colossale activée par Gerrard Capashen. Tous, à l’exception du seul artefact vivant et pensant de l’Héritage, Karn, golem d'argent. Celui-ci, placé au cœur de l’explosion magique, connaît une ascension, de manière comparable à ce qui était arrivé à Urza à la fin de la Guerre des Frères d’Antiquities, et devient un Arpenteur des Plans. Karn part explorer le multivers et prend l’habitude de laisser derrière lui, sur les plans qu’il visite, des artefacts chargés d’énergie fonctionnant comme des sondes qui le tiennent au courant de ce qui se passe en son absence dans tel ou tel monde. Le Mirari est la sonde laissée par Karn sur Dominaria des dizaines d’années auparavant. Il a commencé à dysfonctionner, libérant peu à peu une quantité croissante d’énergie magique incontrôlée. De là l’aura de pouvoir qui l’entoure et les diverses aberrations qu’il provoque au cours de l’histoire.
Un héros solitaire : Kamahl
L’intrigue d’Odyssée suit non plus un groupe de personnages (comme la saga de l'Aquilon) mais un seul héros du nom de Kamahl. Hormis une gigantesque épée dont les romans laissent penser qu'elle aurait été fabriquée par Urza l'Arpenteur en personne (sans préciser comment une telle arme s'est retrouvée sur Otaria), Kamahl n'a aucun lien avec les personnages des extensions précédentes.
Jeune, fort et ambitieux, Kamahl abandonne sa sœur Jeska et quitte ses montagnes pardiques natales (Cercle de barbares) pour aller se faire un nom comme gladiateur dans les arènes de la Coterie (Rahba de la Coterie), situées à Cabal City, au centre d'Otaria. Il s’y lie d’amitié avec le mage Chaines (V.O. Chainer), lié à la Coterie, et avec le centaure Selton. C’est dans une cité de la Coterie qu’il aperçoit pour la première fois le Mirari et conçoit le désir de s’en emparer. Mais il est loin d’être le seul à convoiter l’artefact. Le Patriarche de la Coterie, le centaure Selton, l’empereur des céphalides Aboshân, l’ambassadeur ondin Laquatus et le lieutenant de l’Ordre Kirtar sont également à sa recherche. Cf Désir selon Kirtar, Désir selon Aboshân, Désir selon le patriarche, Désir selon Kamalh, Désir selon Selton.
Le lieutenant Kirtar est le premier à s’emparer du Mirari. D’abord peu sensible à son influence, il l’emporte dans une ville contrôlée par l’Ordre afin de le détruire, car le credo de l’Ordre pense le plus grand mal des objets magiques. Kamahl le poursuit jusqu'à une forteresse de l'Ordre et tente de s'y infiltrer pour dérober l'artefact - ignorant que l'ambassadeur Laquatus, un espion au service des céphalides, a fait de même. Avant que Kamahl ou Laquatus puissent tenter quoi que ce soit, le lieutenant aven, vaincu par la tentation, décide d'utiliser le pouvoir du Mirari... mais le désir fanatique d’ordre présent dans l’esprit de Kirtar trouve une résonance inattendue avec la magie du Mirari : la ville entière est emprisonnée dans un gigantesque cristal à la structure parfaite, ce qui a pour effet d’en tuer tous les habitants, y compris la capitaine Pianna et Kirtar lui-même. Kamahl ne parvient qu'à s'échapper de justesse... mais Laquatus s'empare de l'artefact.
Le Mirari est alors récupéré par les agents céphalides de l’empereur Aboshân. L’ambassadeur Laquatus espère usurper le trône de l’empire céphalide grâce au Mirari, mais sa tentative est un échec. Dévoré par sa soif de pouvoir, Aboshân active le Mirari en formant le vœu d’engloutir dans les flots tout le nord du continent, rien moins que le tiers d’Otaria, pour l’ajouter à son empire aquatique. Son vœu est aussitôt accompli… mais Aboshân est accidentellement tué dans le cataclysme qui en résulte. La conquête d'Otaria se résume finalement à un gigantesque raz-de-marée sur le nord du continent (Déluge).
Le Mirari tombe alors entre les mains du Patriarche de la Coterie, bien décidé à mettre l’artefact au service de ses sombres desseins...
Les mécanismes
Tourment prolonge l’histoire et les mécanismes d’Odyssée, toujours sous le signe du cimetière et du pouvoir du Mirari. Cette extension se caractérise par une bizarrerie volontaire : pour la première fois dans l’histoire du jeu, l’une des cinq couleurs, le noir, est favorisée au détriment des autres. En l’occurrence, ce déséquilibre est en parfaite correspondance avec l’histoire, puisque Tourment voit le Mirari passer entre les mains des sinistres agents de la Coterie, représentés par des cartes noires, dont le pouvoir est ainsi temporairement décuplé. Tourment introduit les nouveautés suivantes :
- la Folie (Madness) permet au joueur de jouer certains sorts depuis sa main en payant leur coût de Folie au moment où il devrait s’en défausser.
- les cauchemars (nightmares) sont une série de créatures qui retirent certains permanents de la partie lorsqu’ils arrivent en jeu, et les remettent en jeu lorsqu’ils sont mis au cimetière. Cf par exemple Hypnox.
- les terrains non-base sont tous des versions « souillées » des terrains de base fournissant du mana noir en plus de leur couleur normale si le joueur contrôle au moins un marais : Champ souillé, Ile souillée, Coffres de la Coterie, Pic souillé, Bois souillé.
- Tourment ne comprend ni artefacts, ni cartes multicolores.
L'histoire
A présent en possession du Mirari, le Patriarche de la Coterie en fait l’enjeu des prochaines luttes organisées dans ses arènes, mettant au défi les meilleurs guerriers d’Otaria de venir conquérir l’objet – et comptant bien manipuler le vainqueur par la suite. Kamahl répond à l’appel, déterminé à s’emparer du Mirari. Son ami Chaines convoite également l’objet, mais leur amitié reste pour le moment plus forte : ils s’allient au combat afin d’écarter tous les autres concurrents.
Pendant ce temps, dans l’empire céphalide, la veuve de l’empereur Aboshân, Llawan, revient fort à propos de son ancien exil et devient impératrice (Llawan, impératrice céphalide). Laquatus, excédé, ne renonce pourtant pas à mettre la main sur le Mirari, clé du pouvoir sur l’empire céphalide (Ambassadeur Laquatus). Laquatus entre en contact avec la Coterie et s’allie avec son Patriarche ; Chaines, en tant qu’agent de la Coterie crée lui-même un gardien monstrueux (cf. Champion de Laquatus) afin de protéger l’ondin.
Dans le nord, le major Téroh (V.O. Teroh, cf. sa carte) a pris la succession du défunt lieutenant Kirtar. Il lance une grande croisade contre la Coterie pour mettre fin une fois pour toutes aux agissements du Patriarche, et recherche activement Kamahl, qu’il tient pour responsable de la mort de Kirtar.
C’est finalement Chaines, agent de la Coterie, qui remporte le tournoi : l’aide de Kamahl n’y a pas été pour rien, mais en dehors de cela, la Coterie s’est bien entendu arrangée pour garder le Mirari. Le Patriarche autorise Chaines à s’entraîner avec le Mirari. Les pouvoirs de Chaines deviennent vite terrifiants à mesure qu’il devient capable de créer des créatures de plus en plus démentielles : il devient Chaines, maître des démences.
Chaines ne tarde pas à renverser le Patriarche pour prendre sa place à la tête de la Coterie. Kamahl finit par se rendre compte que le Mirari a altéré la santé mentale de Chaines et que son ami est en train de sombrer dans la folie. Partagé entre son amitié pour Chaines et la certitude que celui-ci est en train d’entraîner Otaria vers le chaos, Kamahl affronte finalement Chaines dans un duel magique pour le Mirari. Au cours de l’affrontement, qui rase complètement la principale cité de la Coterie, Chaines puise trop de ressources magiques dans le Mirari et finit consumé par l’énergie en surcharge. Peu avant de rendre l'âme, Chaines, dans un ultime sursaut de lucidité, se rend compte que le pouvoir du Mirari l'a plongé dans la démence - et donne de son plein gré l'artefact à son ancien ami. Kamahl s’empare enfin du Mirari, qu'il attache au pommeau de son épée. Le jeune barbare a la ferme intention de ne pas se laisser séduire par la magie de l'artefact... mais ce ne sera pas facile.
Jugement conclut l’intrigue commencée avec Odyssée, de façon provisoire, puisque l’histoire du Mirari et du barbare Kamahl se poursuit et se termine dans le bloc suivant, formé par Carnage et ses deux suites.
Les mécanismes
Pour rééquilibrer le déséquilibre créé par Tourment, qui favorisait le noir aux dépens du blanc et du vert, ce sont ces deux dernières couleurs qui sont favorisées dans Jugement. Elles bénéficient d’un plus grand nombre de cartes ; toutes les cartes multicolores sont des bicolores vertes et blanches ; et les trois terrains produisent tous du mana blanc et vert. Jugement comporte également quelques nouveautés caractéristiques :
- les incarnations sont des créatures qui produisent un effet sur le jeu tant qu’elles restent dans le cimetière de leur propriétaire (La gloire, La valeur, l'Emerveillement, la Souillure, la Colère, la Force, la Genèse).
- les créatures « asticroc » (V.O. Wormfang) sont une série de cauchemars bleus (cf par exemple Béhémoth asticroc).
- les souhaits sont des sortilèges qui permettent au joueur d’aller chercher une carte en dehors de la partie pour la mettre dans sa main (Souhait doré, Souhait rusé, Souhait mortel, Souhait brûlant, Souhait vivant).
L'histoire
Désormais en possession du Mirari, le barbare Kamahl retourne dans les montagnes pardiques, où il retrouve sa sœur Jeska, guerrière experte et leur maître, le forgeron nain Balthor le robuste (dont la carte était apparue dans Tourment). Kamahl sait que l’ambassadeur Laquatus n’aura de cesse de le pourchasser, lui et son clan, jusqu’à retrouver le Mirari et renverser l’impératrice Llawan. Laquatus a d’ores et déjà renouvelé son alliance avec la Coterie, désormais dirigée par Nattes (cf. sa carte dans Odyssée), et a réussi à convaincre la nouvelle dirigeante de l’Ordre, la commandante avemain Isheu (V.O. Eesha, cf. Commandante Isheu), que Kamahl, toujours accusé de la mort du lieutenant Kirtar, était à présent beaucoup plus dangereux en possession du Mirari ; Isheu s’est donc alliée avec Laquatus et (temporairement !) la Coterie pour reprendre le Mirari à Kamahl, Laquatus l’ayant persuadée qu’il l’aidera ensuite à détruire l’artefact.
Kamahl décide d’unifier les tribus barbares de Pardia afin de pouvoir faire face aux futures attaques. Et en tant que détenteur du Mirari, il prétend bien sûr en devenir le chef. Balthor et Jeska ne tardent pas à se rendre compte que le Mirari a commencé à altérer le caractère de Kamahl, à son tour. Le barbare est devenu colérique, cruel, mais aussi plus fort (Rudoiement). Balthor et Jeska décident d’ôter le Mirari à Kamahl pour l’empêcher de courir à sa propre perte. Alors survient le drame : au moment où Balthor et Jeska en sont réduits à arracher le Mirari à Kamahl, Kamahl blesse sérieusement sa sœur. Voyant Jeska tomber presque morte à ses pieds, Kamahl est brutalement libéré de l’influence du Mirari par le choc émotionnel, mais il est trop tard.
Conseillé par Balthor, Kamahl se met en route en urgence pour la forêt de la Krosia, dans l’espoir de retrouver son ancien ami Selton et de le convaincre de soigner Jeska. Il ignore que ses mouvements sont connus de Laquatus, et que l’Ordre et la Coterie sont également en chemin pour la Krosia, résolus à reprendre le Mirari coûte que coûte.
Parvenus dans la Krosia, Kamahl et Balthor rencontrent Selton, qui conseille à Kamahl de se rendre au cœur de la forêt, là où vit Thriss, le plus ancien et le plus sage de tous les nantukos, seul capable de soigner la blessure de sa sœur (cf. Thriss, Primus nantuko). Kamahl va trouver Thriss et son entrevue avec le sage le transforme : il décide de devenir druide. Définitivement libéré de l’influence du Mirari, Kamahl établit un fort lien empathique avec la forêt. Finalement il attache le Mirari au pommeau de son épée et enfonce le tout dans le sol au cœur de la Krosia, pensant que dans un endroit aussi reculé le Mirari n’aura plus rien sur quoi exercer son influence dévastatrice (et pourtant... Force soudaine).
Kamahl ignore que pendant ce temps, une force de la Coterie menée par Nattes a pénétré dans la Krosia et a combattu Balthor, qui a été zombifié après la bataille (Balthor le Souillé), et que Jeska, toujours inanimée, a été kidnappée par Nattes, qui a des projets pour elle…
La saga du Mirari continue dans le bloc suivant, Carnage, qui en prend la suite chronologique directe en commençant au moment où Kamahl abandonne le Mirari dans la Krosia (Naturalisation).
Le 25/03/2011
Plutôt joli comme article mais tu as ommis de mentionner la mort de Téroh, ce qu'il advient de l'alliance Isheu-Nattes qui termine par une rupture et ce qu'il advient également de Selton...
Note : 7/10
Le 31/07/2008
Article super, Tybalt a vraiment un don !
De plus, j'adore Odysée, il a des bonnes cartes. C'est mon bloc préféré avec Carnage.
Note : 10/10
Le 03/10/2007
Encore un fois un superbe article de tybalt.
Un fois de plus, tu sécis la storyline avec précision et ton article est parfait bravo encore
Note : 10/10
Le 06/04/2007
OUA!!!!! Sa ses super ya pleins de raport entre cértaine carte que j'avais pas fait (enfin question illustration je veut dire^^comme rudoiment ou book burning) en tout ca ces un super article bravos^^
Note : 10/10
Le 18/03/2007
bravo super arctyce sa ma bien plus et ceter bien detailler encor bravo!!!!surtou sur cette edition que ge ne connesser pas bien avant de lir cette arctycle
Note : 10/10
Le 16/12/2006
Super article, sa fait un 10.
J'attends avec impatiente l'article de carnage.
Continue comme sa.
Vive Tybalt.
Note : 10/10
Le 14/12/2006
@ Rincevent : Bien vu. Le type général derrière le Mirari est bien sûr la boule de cristal, dont dérivent aussi les palantiri.
@ Metis : très juste, miror est bien sûr un simple déponent. Je ne sais pas où j'avais la tête quand j'ai rajouté cette note à l'article.
Pour les notes, je pense aussi que tous les articles de la série ne valent pas 10, loin de là, mais la notation des articles est un peu comme celle des FC : les gens sont soit très bon public, soit archisévères, soit ils ignorent la chose purement et simplement. En l'occurrence je n'ai pas à me plaindre, mais je comprends que ça finisse par agacer. Par ailleurs, une note sans rien ne m'aide pas beaucoup (même si c'est toujours flatteur) ; un commentaire m'aide beaucoup plus en pointant des fautes ou en donnant un avis sur ce qu'il faudrait inclure ou pas dans les prochains articles.
Sinon, non, je ne crois pas que cet article soit plus long que les autres. Tu as peut-être cette impression parce que les images des cartes sont placées les unes sous les autres (et non les unes à côté des autres comme dans les précédents). Ce n'est pas moi qui ai fait cette modification ; je n'ai pas une maîtrise totale sur la mise en page finale, mais en général c'est plutôt bien fait donc encore une fois je n'ai pas à me plaindre...
Le 12/12/2006
Comme d'habitude article génial mais...le verbe miror, miraris, mirari, miratus sumest déponent et non semi-déponent, sinon ces temps primitifs de l'infectum seraient passifs, ce qui n'est pas le cas.
La note ? Pour changer je ne vais pas mettre 10.
Mais bon même neuf c'est pas assez alors je mets rien.
De toute façon avec tous les 10 que ces articles t'ont valu (à un moment tu avais 7 de tes articles dans le top 10, c'est énooooorme!), un de plus, un de moins...
Dernière Remarque: c'est moi ou cet article est plus long que la moyenne de la série ?
Le 12/12/2006
Impressionnant...
Good job Tybalt
Le 12/12/2006
Superbe article.
Tu notes que le mirari évoque l'anneau unique, j'ajouterai qu'il a aussi quelque-chose des palantiri, qui peuvent aussi envouter avec des rêves de puissance ceux qui regardent dedans.