Description : World of Warcraft : Trading game | |
Type : | Jeu de cartes à collectionner |
Auteurs : | Danny Mandel et Brian Kibler |
Pour : | Habitués des JCC |
Nombre de joueurs : | 2 et plus |
Durée : | 30 minutes |
Prise en main : | Moyenne sauf si ancien joueur de MTG |
Thème : | Soirée Disco ! Non Warcraft bien entendu... |
Mécanique : | Stratégie |
Hasard : | 3/6 |
Prix : | Boosters : entre 3 et 4 euros Starters : 14 euros |
1/ PrésentationVous connaissez sans doute tous le fameux MMORPG (Jeux de rôle massivement multijoueur sur internet) World of Warcraft, plus communément appelé WoW. Ce jeu a (re)lancé la mode des mmorpg et surtout a conquis le coeur de plus de 7.5 millions de joueurs !Comme tout ce qui a du succès entraîne la création de produits dérivés (Star Wars avec ses figurines, jeux vidéos..., le jeu vidéo Tomb Raider qui avait donné lieu à un film, ...), WoW n'a pas failli à la règle et se voit aujourd'hui décliner en jeu de cartes à collectionner et en jeu de plateau. Nous allons ici traiter du jeu de cartes, sortit à la mi-octobre en France et qui risque de faire trembler WOTC (Wizards Of The Coast). |
Le JCC a été conçu et développé par Danny Mandel et Brian Kibler, deux anciens géants de Magic, avec à leurs actifs, pro tour, grands prix... et surtout une participation à la conception du jeu Magic au sein de l'équipe WOTC pour Danny Mandel ! Vous comprendrez donc aisément qu'il existe beaucoup d'analogies entre ces deux jeux de cartes et que WoW, fort de cette expérience et de la renommée du MMORPG, puisse faire peur à Wizard.
Danny Mandel | Brian Kibler |
Notez en plus que ce sont Blizzard et Upper Deck Entertainment (UDE) qui produisent le jeu, qui n'en sont pas à leur premier succès... La série des Warcraft et autres Starcraft pour Blizzard, Yu-Gi-Oh et Marvel pour UDE !
2/ Le jeu
Entrons à présent dans le vif du sujet et présentons ce jeu que nous avons récemment essayé lors d'une petite IRL et approfondi entre gourous.Nous avons découvert le jeu à l'aide des starters (image ci-contre), équivalent Portal pour WoW. Le starter contient 3 carte de Héros grand format (pour la collection), 1 deck préconstruit, 2 boosters pour améliorer ce préconstruit et un livret de règles. La boîte est bien conçue et très pratique. Cependant, contrairement à Portal, le livret n'explique pas réellement le cours d'une partie (partie type) et entre assez directement dans le vif des règles. Il sera peut être difficile d'apprendre à y jouer pour quelqu'un qui ne connaît pas déjà Magic...
Pour ceux qui jouent au mmorpg ou plus anciennement Warcraft (1,2,3), le jcc s'en inspire fortement. On y retrouve l'Alliance et la Horde s'affrontant pour conquérir Azeroth. Les humains, les orcs, les trolls, les mort vivants, les elfes (et elfes noirs), les taurens... continuent de déchaîner les éléments et de mener des guerres et vous ne serez pas totalement perdu si vous avez déjà joué à ces jeux PC.
Afin de faciliter la compréhension de la suite de l'article, nous ferons des analogies avec notre jeu préféré, Magic.
a. But du jeu
Vous dirigez un héros et devez tuer le héros de votre adversaire. Pour cela, vous aurez à diriger une "armée" constituée d'alliés (créatures), à armer et protéger votre héros (avec des armes et des armures) et à manipuler des capacités (des sorts ou enchantements). Au premier abord donc, c'est très proche de Magic, on pose des bêtes, on invoque des sorts et on doit tuer l'adversaire (en l'occurrence ici, le héros de l'adversaire, ce qui s'apparenterait aux Vanguards dans Magic).
b. Les cartes
Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, la décomposition d'une carte est assez proche d'une carte Magic. Vous avez un nom, un coût d'invocation, un type, une capacité, le numéro de la collection avec la rareté (blanc : commune, vert : unco, bleue : rare, rouge ou violet : super rare !)... Vous ne serez pas complètement perdu en voyant une carte :Comme pour magic, deux états sont possibles :
- Dressée (dégagée)
- Epuisée (engagée)
Toute analogie avec le monde réel est complètement fortuite ;)
Il existe plusieurs types de cartes :
- Le Héros, dont nous avons parlé précédemment. Il est le coeur de votre deck : Toutes les cartes du deck doivent être de la classe de votre héros (paladin dans l'exemple ci-dessous), les autres sont interdites !
Il peut attaquer et se défendre à condition de disposer d'une arme, car vous l'aurez remarqué, il n'a pas d'attaque, seulement une défense.Par exemple, Graccus est un héros de l'Alliance (la bannière bleu avec le lion en haut à gauche de la carte). Il fait partie de la classe des Paladin (la masse en haut à droite), une des 9 classes existantes, et c'est un humain, une des nombreuses races du jeu. Il a 29 point de vie (équivalent aux 20 points de vie dans Magic) et une capacité qui lorsqu'elle est utilisée fait se retourner la carte. Pour gagner, Graccus devra baisser les points de vie du héros adverse et ne pas passer sous la barre des 29 points de vie.
- Les Alliés, correspondant à nos créatures dans Magic. Vous les invitez (invoquez) pour aider votre héros à taper sur l'adversaire. Comme à magic, ils ont une attaque (ATK, leur force) et une santé (DEF, leur endurance). Et comme à Magic, les alliés ne peuvent attaquer lorsqu'ils arrivent en jeu... sauf s'ils ont la Férocité (célérité).
Une particularité de WoW est que vous choisissez qui vous attaquez ! Vous pouvez même choisir d'attaquer directement le héros adverse ! C'est assez perturbant car le défenseur ne contrôle plus rien et voit son héros meurtri alors qu'il dispose d'une armée à ses côtés... Cela change la donne et il sera parfois préférable de détruire des alliés plutôt que de s'attaquer au héros, par exemple si votre héros prend 10 dégâts au tour suivant...
Une autre particularité est que les créatures conservent leurs blessures et donc ne sont pas automatiquement soignées en fin de tour. Dans un sens, c'est assez logique, lorsque l'on est blessé et à moins d'un sort de soin, on ne récupère pas en un clin d'oeil. Mais cela complexifie un peu la gestion de la partie. Il faut énormément de marqueurs pour suivre les dégâts courants sur chaque allié. N'espérez pas jouer et tout retenir de tête, lorsqu'il y a 10 alliés en jeu, et qu'ils ont tous plus ou moins pris des blessures, vous vous y perdrez.
Ces deux points de règles constituent la plus grosse différence avec Magic... pour dire à quel point les jeux sont proches !
- Des Armes, utilisables uniquement par le héros, et unique moyen de taper du héros d'ailleurs (elles constituent l'ATK du héros). De même que toutes les cartes, les armes doivent être de la même classe que le héros pour qu'il puisse l'utiliser. Les armes sont donc utilisables par le héros pour attaquer (un héros ou un allié adverse), ou pour se défendre lors d'une attaque ennemie. Un coût est nécessaire pour poser l'arme sur le héros et un autre coût est nécessaire pour l'utiliser. Une fois utilisée, l'arme est épuisée (engagée). Vous pouvez changer d'arme en court de partie si vous en piochez une meilleure. En effet, il n'est pas toujours possible de disposer de deux ou plusieurs armes. Le héros est limité par ce qu'il porte, en effet il n'a que 2 mains ;)
- Des Armures, utilisables uniquement par le héros également. Il permet de le protéger contre des attaques d'alliés ou de héros, mais pas contre des capacités le ciblant directement. Pour l'utiliser, il faut l'épuiser. Une armure ne peut donc servir qu'une fois lors d'un combat, mais contrairement aux alliés, on n'accumule pas les dégâts sur l'armure. Les armures (et les armes aussi) peuvent disposer de pouvoirs moyennant un coût ou un passage à l'état épuisé. Ces pouvoirs peuvent être utilisé dès leur arrivé en jeu.
- Des Capacités, qui sont en quelques sortes les sorts / compétences que votre héros possède. Il en existe plusieurs types :
- Capacités (simples), ressemblant à nos rituels à Magic, sont des sorts que l'on ne peut jouer qu'à notre tour.
- Capacités instantanées, équivalent de nos éphémères, sont des sorts jouables à n'importe quel moment.
- Enfin, certaines capacités ont le mot clé "continu", ce qui veut dire que la carte reste en jeu, c'est pour ainsi dire les enchantements. Bien souvent celles ci indiquent de l'attacher à quelque chose (allié, héros...)
- Les Quêtes, dont je n'ai pas parlé avant pour ne pas gâcher la surprise concernant les ressources. Les quêtes sont également des ressources et donc fournissent 1 ressource en les épuisant. Par contre, elles arrivent en jeu face visible. Elles sont caractérisées par un ! en haut à gauche. Chaque quête accomplie (moyennant un coût et le retournement face cachée) donne une récompense (par exemple, piocher une carte). Une fois une quête accomplie, elle reste une ressource mais ne peut être accomplie une seconde fois. On nous a conseillé d'en avoir une douzaine dans un deck de 60 cartes...
c. Déroulement du jeu
Pour ce qui est du séquencement d'un tour, cela ressemble beaucoup à Magic ...- Phase initiale : redressement des cartes et pioche
- Phase d'action : combats
- Phase finale : défausse des cartes au delà de 7
Concernant les combats, on est proche de Magic pour la résolution des dégâts : On compare l'ATK à la DEF de l'autre bête et la plus forte remporte (ou les deux meurent). Pour le reste, nous avons vu que c'était bien différent (désignation du défenseur et conservation des dégâts) !
3/ World of Magic ?
Vous l'aurez compris, le jeu semble très proche de Magic mais lisez cette petite comparaison qui suit et vous verrez que ca va loin :
WoW | Magic |
Mots clés | |
Capacité | Rituel |
Capacité instantannée | Ephémère |
Capacité continue | Enchantement |
Dressée | Dégagée |
Epuisée | Engagée |
Férocité | Célérité |
Cartes | |
4/ Notre avis
Malgré quelques critiques :- La jouabilité : Il devient difficile de gérer les points de vie restant à chacun des alliés. A moins de disposer d'une feuille de papier et de tout noter ou de compteurs sur chaque bêtes ou d'un QI de 180, on se perd vite dans les dégâts infligés à chacune.
Pour peu qu'il y ait un sort qui inflige -1 de DEF à chaque alliés, qu'un enchantement fasse gagner +2/+2 à l'une, que l'on soigne l'autre...
- La durée des parties et l'équilibre des starters : Il s'est avéré à plusieurs reprises que les parties s'éternisent. Globalement, elles sont plus longues qu'à Magic : 1h pour une manche ! Peut être sommes nous tombés sur des decks "contrôle" ?! De même, un deck semble être sortit du lot (confirmé les 2 soirs avec 2 joueurs différents). Il s'agissait d'un deck plus agressif, genre mono-rouge weenie-blast (cf. choc ci-dessus). Il nous a semblé légèrement supérieur aux autres...
- Le design : Les cartes se ressemblent trop. Lors des divers parties que nous avons faites, il nous est arrivé * à chaque fois * de prendre par mégarde les cartes des autres joueurs à la fin de la partie. En effet, mis à part le petit logo de la classe en haut à droite, rien ne distingue une capacité d'une autre et à moins de connaître parfaitement ses cartes, on a vite fait de ramasser une carte de notre adversaire. On se retrouve lors de la partie suivante à rendre des cartes injouables dans notre jeu...
- Le design : A quelques exceptions prêt, les cartes sont très belles. Contrairement aux débuts de MTG où les dessins pouvaient laisser à désirer, WoW débute avec des graphismes travaillés et bien colorés.
- Le packaging : Le starter est bien conçu, fourni avec 3 cartes de héros géant (11 x 15.5) et permettra de ranger ses decks (même avec les pochettes ca tient !) sans risquer d'en éparpiller plein son sac et d'abîmer la moitié des cartes. Le livret est très bien fait (illustré) malgré l'absence de description d'une partie type.
- Les ressources : Au revoir les mana death et bonjour à la stratégie de gestion des ressources. Le principe des ressources est intéressant et permet de ne pas être complètement bloqué lorsqu'on en n'a pas. En effet, on en a tout le temps ! De plus, cela ajoute du piment car on ne peut pas jeter tout et n'importe quoi dans les ressources.
- Le déroulement d'un tour : certains apprécieront, d'autres moins, mais la phase d'action est un peu anarchique. Lorsque l'on est habitué à Magic et sa rigueur, on est un peu dérouté par la possibilité de jouer dans tous les sens et encore plus de se voir attaquer plusieurs fois par tour. Mais cela laisse une certaine liberté et permet de monter des stratagèmes plus complexes, ce qui n'est pas une mauvaise chose.
- Nouvelles stratégies : Le système d'attaque fait toute la différence avec Magic et apporte du renouveau dans la gestion des combats. On peut ne pas aimer le fait de choisir qui on attaque mais c'est là l'essentielle différence avec Magic et sans ce changement stratégique, WoW ne serait qu'une pâle copie de Magic adapté au monde de Warcraft...
- Diversité : Avec 9 classes et 2 camps, le nombre de jeux potentiels est assez énorme et cela apporte une diversité non négligeable pour les collectionneurs. Cependant, cela risque de compliquer la tâche de trouver une carte potable dans un booster... et les boites à chaussures risquent de s'entasser dans votre placard !
5/ ConclusionVulgaire copie de Magic, nous ne le pensons pas. Bien entendu, il y a un bon nombre de points communs, mais le héros, les ressources, les combats sont autant de nouveautés qui rendent WoW assez agréable à jouer.
Enorme coup marketing, c'est certain. Mais après le succès du MMORPG, il fallait se douter que des produits annexes sortiraient. Cependant, on ne peut critiquer le jeu qui est très bien conçu et qui adapte à merveille le jeu vidéo au format cartonné. On notera tout de même la création de carte particulière, non jouables et qui permettent seulement d'obtenir de nouveaux objets dans le jeu vidéo. Et d'autres, jouables, comme Gueule d'Acier des Mers (ci-contre) qui dispose d'une case à gratter, fournissant un code permettant de débloquer un personnage surpuissant dans le jeu (Cette carte est déjà montée à 200€ sur le marché). WOTC aurait il trouvé un adversaire à sa taille ? Peut être même trop gros ? L'avenir nous le dira mais nous espérons que les deux jeux continueront de cohabiter pour le plus grand plaisir des uns et des autres ! |
Le 01/07/2011
J'ai essayé ce jeux avec mon association à sa sortie, ça n'a que très peu marché pour nous. Il est vrai qu'il faut avoir une tripoté de dés, mais étant déjà bien impliqué dans MTG réinvestir dans un nouveau JCC est quasiement impensable pour nous.
J'irai bien un de ces quatres voir comment se déroule un tournois car il reste quand même assez populaire comme jeux.
Très bon article en tout cas.
Note : 10/10
Le 01/09/2010
Je suis content des explications car en achetant des cartes Magic sur une brocante j'en ai recupéré des WOW et je ne savez pas quoi en faire mais c'est vrai qu'aprés des explications comme celle-ci on comprend mieux et bien je sais ce qu'il me reste a faire acheter des cartes et ramassez des cartes butins ( cartes a code a gratter) pour mon compte WOW .
Note : 10/10
Le 01/10/2008
Je tiens juste à préciser que les objets débloqués ainsi sont, pour le moment au moins, totalement "pour le fun" et ne donnent strictement aucun avantage en jeu pour le joueur qui les possède. Par exemple l'exemple de la tortue c'est une monture avec une apparence différente, mais en aucun point supérieure à celles obtenues de manière traditionnelle dans le jeu.
Sinon c'est un bon article, qui m'donne envie de donner sa chance au jeu C'est un coup marketing, mais c'est aussi Blizzard : et Blizzard c'est quand même pas rien ...
Note : 8/10
Le 25/05/2008
"Cependant, on ne peut critiquer le jeu qui est très bien conçu et qui adapte à merveille le jeu vidéo au format cartonné."
Tout à fait d'accord ^^
Perso j'ai laché Magic pour WoW, marre de refaire mes classeurs tous les 3 mois, de devoir passer au crible toutes les extensions, de devoir déchirer la moitié des rares car elles seront jamais échangées (j'exagère mais bon)... x)
Je profite que WoW soit au début et qu'il n'y ai pas autant de cartes qu'a Magic pour y jouer.
Le 23/04/2008
On lit sur le site de nombreux messages anti-pokemon . Honnêtement WoW et le jeu qui risque le plus de détrôner magic alors garde !
Le 06/04/2007
Bof! bof! bof! Le jeu et pas mal mais le style des cartes et pas top top je préfére nettement celui des carte magic ba oui forcément^^ aucun jeu de carte n'est mieux que magic et si quel'qu'un dit le contraire je le...! je le.....! je le...... ! bah je lui dit que ces pas bien!!!!!°_°!!!!
Le 08/02/2007
un jeu de carte d'un jeu en lignec'est pas cool. Mais moi connaissant WoW les cartes sont a jeter et garder leur jeu online srait une meilleure idée . PARCE QUE ESSAYER DE DETRUIRE MAGIC EST UNE MAUVAISE IDéE
Sinon bon article+.
Note : 10/10
Le 25/01/2007
sérieusement j'aime pas.déja les illustrations sont fait a l'ordinateur tandis que ceux de magic sont fait a la main.ensuite les capas sont bizarre pis l'histoire de heros :s.
Note : 8/10
Le 27/11/2006
méme si les cartes sont belles celle de magic le sont encore plus... sa ce joue bizarrement quand méme? é ptin pour les points de vie c'est un peu pourri...
Le 27/11/2006
Jé acheter un starter WOW,c'est super bien et jencourage tout le monde a y jouer. Mé sa ne renplasera pa MAGIC !
Gloire à la HORDE , au Tauren et a Ta'zo ki lance des boul de FEU!!!!!!!!
Note : 9/10
Le 26/11/2006
oué sympa l'article sinon le jeu ba je sais pas je suis bien avec magic et sa coûte déjà pas mal de thune XD même si je m arrange pour pas en dépensé je sais pas trop sa me tente pas...
Le 25/11/2006
j'avoue être tenté d'essayer, les cartes sont très belles, les régles ont l'air bien sympas. Et au moins ont pourra faire un jeu nain !
très bon article
Note : 9/10
Le 24/11/2006
Non. Ce jeu de carte ne détronera pas MTG. Pourquoi? Très simple:
1er:Les images. Voyez vous, les hommes même adultes sont de grands enfants et son attirés par les images (exemple: le dermoplasme qui dort dans mon placard de puis que je l'ai). Maintenant, quand on compare le desing général de WoW à celui de MTG...
2nd: l'investissement. Je dépense assez de tune dans magic, alors comencer un nouveau jeux...
3ème: Magic est pratiqué par petits et grand et possède un image de marque. WoW devra se faire cette image s'il veut survivre sur le marché. Enfin, seul l'avenir nous le dira.
En tout cas, WoW moi jamais.
Note : 10/10