L'univers de Magic : l'histoire de Téfeiri - Magic the Gathering

L'univers de Magic : l'histoire de Téfeiri

L'univers de Magic : l'histoire de Téfeiri

Après les premières extensions avec leur univers assez peu détaillé, et le bloc Ere glaciaire dont l'histoire restait assez générale, l'univers de Magic entre dans une nouvelle phase : le temps des intrigues et des héros légendaires !

  Débutant / La storyline de Magic

Après les premières extensions avec leur univers assez peu détaillé, et le bloc Ere glaciaire dont l'histoire restait assez générale, l'univers de Magic entre dans une nouvelle phase : le temps des intrigues et des héros légendaires !

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le , par Tybalt
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Après les premières extensions avec leur univers assez peu détaillé, et le bloc Ere glaciaire dont l'histoire restait assez générale, l'univers de Magic entre dans une nouvelle phase : avec Mirage et Visions, voici venu le temps des intrigues détaillées et des héros légendaires ! Wotc ne se contente plus d'un vague background et de deux-trois allusions sur les cartes, maintenant Magic se fend d'intrigues détaillées et entre dans l'ère des sagas. Voyons un peu comment ça s'est passé.

Seconde extension autonome de Magic après Ere glaciaire, Mirage, sorti en septembre 1996, se déroule sous un climat radicalement différent : après les glaces et les neiges, place aux contrées exotiques et aux jungles luxuriantes du continent de Djamúraa (V.O. Jamuraa). Cette fois, la logique ludique et narrative du bloc n’est pas interrompue et les deux extensions suivantes, Visions et Aquilon, forment avec Mirage un ensemble tout à fait cohérent, bien que la troisième, Aquilon, soit moins l’achèvement de l’intrigue de Mirage qu’une transition et un prélude au bloc suivant, celui de Tempête, en introduisant les personnages et l’histoire du cycle de Rajh.

Les mécanismes

Sur le plan des mécaniques de jeu, Mirage voit surtout apparaître deux nouvelles capacités de créatures :
- le déphasage, caractéristique d’étranges créatures jouant avec le temps et l’espace, qui passent un tour « en phase » en jeu et doivent être mises de côté au tour suivant, lorsqu’elles passent « hors phase », ce qui n’autorise à les jouer qu’un tour sur deux.
- le débordement permet aux créatures de rendre moins puissantes les créatures qui les bloquent au combat.
- autre nouveauté, certaines cartes de créatures ou d’enchantements peuvent être lancés à tout moment, comme des éphémères.

L'histoire

Les pochettes-recharges présentaient Mirage ainsi (texte de la VF) :
« C’est sur Dominaria que s’étend le luxuriant continent de Djamúraa ; une terre fertile en peuples et en créatures,qui prospèrent dans son climat riche et tropical. De majestueuses civilisations s’y targuent d’abriter des traditions magiques vieilles de siècles innombrables. Sous ce soleil brûlant, nombreux sont les pouvoirs que vous saurez tirer des forces vives du Mirage ! » (On remarquera que, contrairement aux précédents, ce texte d’introduction ne dit pas grand-chose de l’histoire...)



L’histoire de Mirage délaisse donc momentanément Terisiare, continent natal d’Urza et de Mishra, pour s’intéresser à un autre continent de Dominaria, Djamúraa, plus précisément à sa partie nord-ouest.
Trois grands états se partagent la région : le royaume militaire de Zhalfir, l’état religieux de Fémeiref (V.O. Femeref) et l’empire de Suq’Ata, qui vit essentiellement du commerce. Une région montagneuse, au centre, sépare les trois états.
Le Zhalfir, à l’Ouest, couvre notamment les plaines de l’ounyaro (V.O. unyaro) et de la Mtenda et les jungles de Mwonvuli.
Le Fémeiref, au sud-est, est séparé du Zhalfir par les jungles de l’Ouktabi (V.O. Uktabi) et les monts Teremko.
Le Suq’Ata, au nord-est, est séparé du Fémeiref par les monts Kutu, et du Zhalfir par les monts Talruum.
On trouve des humains dans les trois états, mais Djamúraa abrite de nombreux peuples non-humains : des elfes, des nains, des orques et des gobelins, bien sûr, mais aussi des minotaures dans les monts Talruum, des hommes-fauves dans les jungles et des viashinos à l’aspect de lézards, sans parler d’une faune et d’une flore exotique et de puissants dragons.
L’intrigue de Mirage et de Visions reste assez générale sur les cartes elles-mêmes, les détails n’étant pointés que par quelques allusions. Mais une histoire complète est écrite en amont pendant la conception des extensions, et présentée aux joueurs dans le magazine officiel de Magic de l'époque, The Duelist.

Une carte de Djamuraa est disponible ici :
http://www.phyrexia.com/images/continuity/maps/NWJamuraa.gif

Dans un lointain passé, Téfeiri (V.O. Teferi), mage à la cour de Zhalfir, s’attira le respect de tous par sa sagesse et son savoir. Téfeiri, devenu Arpenteur des Plans, quitta Djamúraa (et Dominaria) pour explorer d’autres mondes. Au moment où les trois nations étaient sur le point d’entrer en guerre pour des litiges concernant le partage des ressources minières, Téfeiri revint et sut rétablir le calme à Zhalfir. Néanmoins, n’ayant aucun goût pour la diplomatie, il finit par se retirer après quelques années pour se consacrer à ses recherches magiques sur une île à quelque distance des côtes (cf. Ile de Téfeiri).
Téfeiri cherchait à manipuler le temps afin de faciliter l’invocation des créatures par les mages. Son invention, le procédé de « déphasage », devait permettre de placer des êtres et des choses en dehors du flux temporel universel et de les y ramener à volonté. Mais après des années et des années de recherches, le procédé était toujours instable (cf. la carte Ride temporelle). Pire, Téfeiri se rendit compte qu’il avait provoqué des altérations inattendues dans le flux du temps, et que la trame temporelle menaçait de s’effilocher sur Dominaria, provoquant un dérèglement généralisé du temps.
Dans une tentative désespérée pour réparer son erreur, Téfeiri libéra une grande quantité d’énergie destinée à réparer la trame temporelle, mais le résultat fut inattendu : Téfeiri, ses laboratoires, tous les êtres vivants et tous les bâtiments de l’île disparurent emportés on ne sait où, laissant derrière eux un roc dénudé et aride, seul vestige d’une île autrefois luxuriante.
La résonance provoquée par l’événement dans la trame temporelle de Dominaria a attiré l’attention de trois mages : Mangara de Corondor, Jolrael de Mwonvuli et Kaervek des Îles Brûlantes. Ces mages, contrairement à Téfeiri, ne sont pas des Arpenteurs, mais sont assez puissants pour s’être à peu près complètement affranchis des atteintes de la vieillesse et sont âgés tous les trois de plusieurs centaines d’années (Téfeiri, quant à lui, doit avoir à peu près mille ans).
Seule Jolrael est originaire de Djamúraa : lassée de la jalousie de ses confrères mages devant l’étendue de ses pouvoirs, elle s’est retirée depuis longtemps dans les jungles de Mwonvuli, où elle habite dans plusieurs palais luxueux, ne côtoyant que les hommes-bêtes, les guerriers chats et les animaux sauvages. On comprend que sa magie soit liée à la couleur verte du jeu. (Quelques années plus tard, Jolrael est éditée en cartes dans Prophecy : Jolrael, impératrice des bêtes)
Mangara, lui, vient d’un lointain continent nommé Corondor, dont tout ce que nous en savons est qu’on y trouve une forêt appelée les Bois Blancs où vivent les elfes du clan de Quirion (d’où la carte verte Elfes quirionais), que Mangara connaît bien et dont il a fait ses alliés depuis longtemps. Sa magie est essentiellement liée à la couleur blanche du jeu.
Kaervek, enfin, vient d’un lointain archipel de Dominaria nommé les Îles Brûlantes (V.O. the Burning Isles, cf Règne du chaos), apparemment une contrée volcanique. Ambitieux, arrogant et manipulateur, il pratique une magie noire et rouge, et maîtrise parfaitement l’invocation des esprits.



Les trois mages se mettent en route et, quelque temps après, finissent par arriver tous les trois en même temps sur l’île désertée de Téfeiri, où ils font connaissance. Mangara et Kaervek décident alors de s’installer sur Djamúraa afin de surveiller l’île et d’éclaircir la cause des perturbations temporelles. Aussitôt dit, aussitôt fait.
Une fois familiarisé avec Djamúraa et ses intrigues, Mangara, qui n’a aucune envie d’être dérangé par une guerre pendant son séjour sur place, prend en main la situation politique. Il met à profit ses talents naturels pour la diplomatie et l’intimidation afin d’apaiser les troubles frontaliers qui opposent alors le Zhalfir et le Fémeiref. Il n’hésite pas à invoquer une armée d’elfes quirionais pour garantir le respect des accords.
Mais Kaervek, jaloux, fait croire à Jolrael que Mangara se prépare à prendre le pouvoir sur Djamúraa et la persuade de comploter contre leur collègue. Jolrael et Kaervek rassemblent donc des armées, Jolrael des hommes-fauves et des bêtes sauvages, Kaervek des esprits maléfiques.
Kaervek entreprend de semer le trouble aux frontières du Zhalfir en tirant parti de toutes sortes d’anciennes disputes. Lorsque la situation est mûre, il va proposer son aide à Mangara pour résoudre des problèmes qu’il a lui-même créés. Il lui donne rendez-vous dans le delta des fleuves des jungles de Mwonvuli, et là, prenant son ennemi par surprise avec l’aide de Jolrael, il enferme Mangara dans une [card]prison d’ambre[/card], que les deux mages dissimulent dans l’un des palais de Jolrael, quelque part au cœur de la jungle.
Kaervek et Jolrael multiplient alors les incidents isolés, agressions, morts subites et enlèvements, sans jamais laisser le moindre indice ou la moindre explication, plongeant peu à peu les nations de Djamúraa dans la terreur et l’impuissance.



Les trois états finissent par organiser une rencontre au sommet pour déterminer quoi faire devant la multiplication de ces mystérieux incidents. Hakim, dit le tisseur de légendes (Hakim Loreweaver), fait part de récits d’incidents et de troubles venus des quatre coins de Djamúraa. Kaervek, mû par son arrogance, se montre alors aux représentants des trois nations, leur révèle qu’il est à l’origine des troubles, et les somme de lui prêter allégeance. Mais il essuie un triple refus, et les trois états du continent, connaissant désormais le visage de leur ennemi, se préparent à soutenir une guerre.
Les « incidents » gagnent peu à peu en fréquence et en gravité, ici des attaques de dragons, là une assemblée massacrée, ailleurs des routes coupées les unes après les autres, des rumeurs parlant de morts s’extrayant du sol à plusieurs endroits de la région en même temps…
Mais tandis que l’attention générale se porte sur la guerre qui se déclare, l’improbable se produit de nouveau : l’île de Téfeiri réapparaît, arbres, animaux, bâtiments, habitants, laboratoires et tout, y compris Téfeiri lui-même, personne d’entre eux n’ayant encore conscience d’avoir été coupé du monde pendant maintenant presque deux siècles. Le réveil est brutal, sous la forme d’un dragon venu des armées viashinos de Jolrael et attiré par une appétissante odeur de chair fraîche. Téfeiri pourfend le dragon et entreprend aussitôt de se mettre au fait de la situation sur le continent. Il a tôt fait de découvrir ce qui est vraiment arrivé à son île, et entreprend de méditer sur les moyens d’arrêter ces mages étrangers qui dévastent son pays natal.



Mirage décrit la situation peu après le retour de Téfeiri. Les Zhalfirins, les Fémeirefs et les Suq’Ata affrontent les armées de Kaervek, qui a pris le commandement de fait de la majorité des troupes de Jolrael. Ses forces comprennent des esprits maléfiques, des bêtes sauvages, des orques, des gobelins, des guerriers chats, des viashinos et des dragons ! L’Arpenteur, pour le moment, reste à l’écart du conflit afin de s’assurer que ses expériences temporelles ne risquent pas d’amener de nouvelles catastrophes, mais il se tient prêt à intervenir dès qu’il le jugea nécessaire.

Les cartes de l’extension donnent à voir les peuples et les créatures des divers pays de Djamúraa et les héros de la guerre. En blanc, ce sont Rashida la desquavatrice, tueuse de dragons, et le sidar Djabari (Jabari), tous deux défenseurs de Zhalfir aux côtés des askaris, les combattants d’élite du royaume, mais aussi la prêtresse fémeiref Asmira ; en bleu, Hakim, le conteur Suq’Ata ; en noir, deux figures isolées, la vampire fémeiref Shauku, messagère du déclin (Shauku the Endbringer) et la guerrière-chat Ronradj (V.O. Purraj, jeu de traduction sur to purr : ronronner) venue du sombre pays marécageux d’Urborg ; en rouge, les viashinos Zirilan de la Griffe et Hiviss de la Skalja, habiles à dompter les dragons, et le guerrier humain suq’ata Telim’Tor. Kaervek, de son côté, toujours soucieux d’augmenter ses pouvoirs, se mêle à son tour d’apprendre les secrets de Phyrexia (cf. texte d’ambiance d’Arche phyrexiane).
Chansons, adages, proverbes et contes parsèment les cartes, notamment les Contes (Tales) d’Afari, mais surtout le long poème Nuit et Jour, la chanson de leur amour (V.O. the Love Song of Night and Day ), passionné et exotique à souhait, dont le texte intégral a été publié depuis sur le site de Magic : http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/145.
Cependant, au-dessus des champs de batailles, des plaines et des jungles, un vaisseau volant, le Weatherlight (traduit par le Brise Légère, puis par l’Aquilon à partir de l’extension éponyme), commandé par l’audacieuse capitaine Sissay (V.O. Sisay), parcourt le ciel et emmène ses passagers d’un bout à l’autre du continent. Ce vaisseau et son équipage ont un grand avenir devant eux...





Les mécanismes

Sorti en février 1997, Visions prend la suite immédiate de Mirage, aussi bien dans ses mécaniques de jeu que dans son histoire. Du point de vue des règles, les capacités de déphasage et de débordement sont reprises et développées, ainsi que quelques nouveautés supplémentaires :
- certaines créatures provoquent des effets particuliers quand elles arrivent en jeu ;
- certains effets nécessitent pour être lancés que le joueur renvoie des cartes dans sa main.

L'histoire

L’histoire de Visions raconte la suite de Mirage, un an après le début de la guerre entre Kaervek et les nations de Djamúraa. Les Fémeirefs ont été vaincus par des armées d’esprits et d’horreurs, le Zhalfir est débordé par les réfugiés fémeirefs et par ses propres réfugiés fuyant à l’approche de Kaervek ; l’empire Suq’Ata est contraint de se replier sur ses frontières ; la situation empire. Mais un renversement d’alliance se produit. La magicienne Jolrael, trop facilement dupée par Kaervek car peu habituée à se méfier des machinations humaines après des années de vie parmi les animaux et les hommes-fauves, commence à douter de la sagesse de son alliance, et finalement se retourne contre lui.
Malheureusement, entre temps, Kaervek a détourné la majorité de ses troupes. Jolrael tente alors de délivrer le troisième mage, Mangara, que Kaervek a emprisonné avec son aide dans une prison d’ambre, entreposée ensuite dans l’un des palais de Jolrael, quelque part dans les jungles de Mwonvuli. Mais elle découvre que Kaervek a placé la prison sous la protection de puissantes runes de garde, empêchant tout autre que lui de délivrer Mangara – ultime preuve de son manque de confiance envers Jolrael, qui laisse augurer du sort qu’il lui réserve quand il la jugera inutile à ses projets…
Voyageant à travers Djamúraa sous forme spirituelle à la recherche d’aide, Jolrael découvre la trace magique de l’île de Téfeiri et découvre que l’Arpenteur est de retour. Elle va alors le trouver et lui demande son aide. Téfeiri, refusant de se mêler directement au combat, lui procure cependant des conseils précieux. Obéissant aux ingénieuses recommandations de l’Arpenteur, Jolrael entreprend d’envoyer des informations et des directives aux principaux chefs des différentes nations de Djamúraa, sous la forme de songes et de visions qui leur indiqueront l’endroit où est emprisonné Mangara et le moyen de le délivrer.



Quelques semaines plus tard, Asmira la prophétesse, Rashida la tueuse de dragon, le sidar Djabari et Hakim tisse-légendes, guidés par des rêves prémonitoires, se rencontrent près de la capitale de Zhalfir, Kipamu. Ce sont désormais ces héros, guidés par les mages, qui vaincront Kaervek et sauveront Djamúraa. Leur guide spirituelle est Asmira, dont les dons de prédiction sont renforcés par les visions envoyées par Jolrael et Téfeiri.
Deux groupes de héros sont ainsi formés. Le premier, formé de Hakim et du sidar Djabari, tente de retenir les armées de Kaervek aussi longtemps que possible, tandis que le second, une force d’élite dirigée par Rashida et Asmira (cf. Elite des desquameurs), se met en route pour délivrer Mangara de la prison d’ambre.



Hakim et le sidar Djabari retiennent d’abord les armées mort-vivantes de Kaervek autour de la ville d’Ufunguo, située sur la frontière zhalfirine. La ville tombe finalement sous l’attaque, mais le sidar Mwigo se sacrifie héroïquement avec ses troupes pour permettre à un groupe de réfugiés de s’échapper sains et sauf. Guidés par Hakim et Djabari, ils rejoignent la ville de Tefemburu, déjà assiégée, et entreprennent d’attirer autour de la ville toutes les troupes de Kaervek, créant ainsi une brèche qui permet la petite force d’élite de Rashida de passer et de rejoindre la jungle. La défense de la ville est farouche, mais tous savent qu’elle finira inéluctablement par tomber.



Hakim entretient le moral des troupes en racontant des histoires. Un soir, il en raconte une qu’il ne connaissait pas jusqu’à la nuit précédente et qu’il a apprise en rêve : l’histoire d’une ville assiégée dont la population échappe à l’ennemi… Le seul fait de dire l’histoire à haute voix tisse un sortilège, et au crépuscule, les troupes assiégeant la ville s’évanouissent par magie – pour un temps. Hakim et Djabari s’empressent d’évacuer la population, cependant que les ghildmages de la ville, réunis en urgence, laissent derrière eux un puissant piège magique. Le lendemain à la même heure, les troupes de Kaervek, libérées du sortilège, réapparaissent, et, ignorant que la ville est désormais vide, lancent l’assaut. Lorsqu’ils pénètrent dans Tefemburu déserte, le piège magique laissé par les ghildmages se déclenche : une gigantesque sphère d’énergie les enferme dans la ville, puis explose, rasant Tefemburu et une bonne partie des armées de Kaervek.
La souffrance de ses armées fauchées par le sortilège parvient jusqu’à Kaervek, qui ne parvient pas d’abord à savoir comment les habitants de Tefemburu ont réussi à s’échapper. Il utilise le reste de ses pouvoirs pour invoquer des renforts, puis parcourt magiquement le continent. Découvrant à son tour que l’île de Téfeiri est de nouveau habitée, il rassemble ses dernières troupes sur une vaste armada de navires et part pour l’île de Téfeiri, accompagné de Jolrael. Il laisse derrière lui la guerrière-chat Ronradj d’Urborg et ses sbires avec pour mission de garder la prison d’ambre.



L’Arpenteur Téfeiri détruit l’armada de Kaervek en quelques minutes. Pendant la bataille, Jolrael se retourne à l’improviste contre son soi-disant allié, l’affronte en duel magique et lui inflige des blessures sérieuses. Une vague colossale balaye alors le navire de Kaervek, mais un drakôn (un petit dragon), envoyé par Téfeiri, récupère le corps inanimé de Jolrael au dernier moment et la sauve du naufrage.
Kaervek parvient par miracle à regagner la côte et se traîne jusqu’aux marais d’Uuserk, comptant utiliser leurs vastes réserves magiques naturelles pour restaurer ses forces. Mais il fait une rencontre inattendue : rien moins qu’une cité volante, la cité-tombeau d’Akou (cf. Tombeaux-piliers d’Akou, V.O. Aku), la nécropole mobile des nobles de Zhalfir, flottant au-dessus du sol, dirigée par la guilde du Formeur d’Ombres (the Shaper and Shadow guild). Les gardiens de la cité sentent la présence de Kaervek et se préparent aussitôt à combattre.
Pendant ce temps, le groupe de Rashida et d’Asmira se dirige à toute force vers la jungle de Mwonvuli, mais les sauveteurs de Mangara sont ralentis par de nombreuses rencontres hostiles, et désespèrent d’atteindre la prison d’ambre avant le retour de Kaervek. Une solution atterrit à l’improviste près d’eux : l’Aquilon, le vaisseau volant de Sissay. Celle-ci a été forcée d’atterrir dans les parages pour réparer après une attaque de dragon, et s’est ensuite dirigée dans leur direction, poussée par une force mystérieuse. Mise au courant de la situation, Sissay place le vaisseau à la disposition du groupe.
En moins de vingt-quatre heures, l’Aquilon, guidé par les indications d’Asmira et de Rashida, elles-mêmes guidées par leurs visions, atteint le palais de Jolrael où est emprisonné Mangara. L’élite des desquameurs et les gardiens de la prison, avec Ronradj à leur tête, entament un combat sans merci, mais le petit groupe s’achemine vers une cuisante défaite.
En désespoir de cause, Rashida utilise un artefact, un masque de dragon qui lui confère une puissance effrayante. Elle massacre les derniers gardiens de la prison, puis s’effondre à terre, vidée de ses forces et horrifiée par la sauvagerie que lui a conférée le masque.



Pendant ce temps, Asmira a entamé le rituel magique nécessaire pour briser la prison, mais il n’est pas encore terminé. La dernière gardienne survivante, Ronradj, se jette sur Asmira sous les yeux de Rashida impuissante. Mais la concentration d’Asmira est telle que les blessures infligées par Ronradj ne suffisent pas à l’interrompre. Sacrifiant son propre corps mortellement blessé, Asmira achève le rituel : la prison d’ambre explose, Mangara est libre.
Mangara, bien qu’emprisonné depuis des années, est parfaitement au courant de la situation sur Djamúraa, car la prison d’ambre ne l’empêchait pas d’observer magiquement les environs. Il se téléporte aussitôt dans les marais d’Uusek et assaille Kaervek par surprise. Mais Kaervek, en nécromancien usant de la magie noire des marais, est en terrain favorable et a tôt fait de prendre l’avantage. Les gardiens de la cité d’Akou envoient plusieurs djinns contre Kaervek. Celui-ci en prend magiquement le contrôle et les retourne contre Mangara… agissant ainsi sans le savoir selon le plan conçu par les gardiens d’Akou pour aider Mangara, car les djinns ont la curieuse propriété d’accroître le pouvoir de ceux qu’ils attaquent, ce qu’ignore Kaervek. Mangara invoque alors ses vieux alliés, les elfes quirionais, qui blessent Kaervek de leurs flèches ; avant que le nécromant n’ait le temps de se ressaisir, Mangara s’empare de lui et l’expédie pour l’éternité… dans une nouvelle prison d’ambre.

Privés de leur chef et de toute raison de combattre, les derniers partisans de Kaervek ne résistent pas longtemps aux armées de Rashida et du sidar Dhabari et s’enfuient dans les montagnes. Les viashinos, depuis longtemps peu convaincus du bien-fondé du combat, retournent dans le Grand Désert de l’Est avec leurs alliés dragons.
Mangara s’attelle à la reconstruction de Zhalfir et de Fémeiref, désormais réconciliés.
L’empire Suq’Ata a finalement peu souffert de la guerre, hormis quelques créatures ténébreuses installées là pendant la guerre (cf. par exemple Voleur de soupirs).
Asmira est honorée comme martyre de guerre sous le nom de « sainte vengeresse ».



On suppose que Ronradj a été tuée au moment de l’explosion de la prison d’ambre, mais son corps n’a jamais été retrouvé.
Quant à Jolrael, elle retourne vivre dans la jungle de Mwonvuli, avec pour seule compagnie celle de ses animaux, et parfois de Téfeiri, qui lui rend visite à l’occasion.
Quant à Sissay, elle poursuit l'exploration du continent à bord de l'Aquilon. Elle est en quête d'une mystérieuse collection d'artefacts, l'Héritage, dont l'importance dépasse de loin les guerres d'un seul continent. Mais c'est une autre histoire... qui commence avec la dernière extension du bloc, Aquilon, à laquelle je consacrerai un article à part entière.

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

8 Louange(s) chantée(s) en coeur


Thrawn (1 points)
Le 26/08/2007

J'ai beaucoup aimé cette histoire. C'est très bien résumé mais le début est un peu compliqué.
Excellent article!
Continue comme ça!

Note : 8/10

iron avatar ange (-1 points)
Le 19/03/2007

g bien aimer lartycle sofe que g pas tro bien conpri le dephasage sinon bravo!!

seule defaut le manque d illustration sionon ceter bien

Note : 10/10

Tybalt (1474 points)
Le 18/03/2007

@ Champion elfe : Merci. Pour le déphasage, il y a un superbe article de Souben qui te donne tous les détails sur le sujet : http://www.smfcorp.net/articles/article.php?id=72 (D'ailleurs il parle aussi un peu de la storyline, et ce avant même la création de la rubrique Storyline. La classe, quoi.)

champion elfe (19 points)
Le 11/03/2007

Tres bonne storyline comme toutes les autres d'ailleurs.

Rien a redire sur l'orthographe.

Par contre je n'ai pas tres bien compris ce qu'est le dephasage

Note : 10/10

garthan le rose (96 points)
Le 05/01/2007

superbe
juste une précision à propos de mangarahttp://www.smfcorp.net/cartes/carte.php?id=68027 : alors qu'il était emprisonné, une faille temporelle l'a attrapé et envoyé dans le futur

Note : 10/10

Metis the Darkmind (160 points)
Le 19/09/2006

Tiens je ne l'avais pas déjà noté celui-là.
Bon je résume: comme tous les autres articles de la série, je l'ai adoré, comme tous les autres, cet article est complet, détaillé et passionant et enfin là encore comme tous les autres articles il est le seul à être consacré à l'histoire et l'évolution générale de MTG et WotC (je considère cet article comme faisant entièrement partie de la série, et c'est elle que je commente ici dans son ensemble).

Un très gros travail de qualité qui mérite largement sa note.

Note : 10/10

Vagabond (2595 points)
Le 04/08/2006

je trip vraiment quand tu nous envois la storyline sur le forum, sa mérite une tres bonne note .

Note : 10/10

linkin182 (679 points)
Le 27/07/2006

Une storyline bien travaillée. Bravo pour ton énorme boulot de recherche, et oui sa prend beaucoup de temps.

L1nK1n_182

Note : 8/10

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L'auteur

Tybalt
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