Anatomie du jeu mine rugissante/stase - Magic the Gathering

Anatomie du jeu mine rugissante/stase

Anatomie du jeu mine rugissante/stase

Mine rugissante/stase, un deck sanglant aux échos de légende. Zoom sur ce jeu mettant en valeur une combo d'antologie.

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Mine rugissante/stase, un deck sanglant aux échos de légende. Zoom sur ce jeu mettant en valeur une combo d'antologie.

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le , par Darkness
27364 | Louanges 18

Cet article est une archive, son contenu et les propos tenus par son auteur ne sont plus d'actualités. Ils restent néanmoins témoin d'un état d'esprit d'une époque passée.

I. Genèse
Mine Rugissante (5ème) et Stase (5ème) existent depuis l'époque de la série Alpha. Ce n'était pas facile de les jouer ensemble par le passé jusqu'à ce qu'apparaissent des moyens de protéger le blocage général de la Stase. Apparue avec l'extension Alliances, le contre à défausse Force de Volonté rend possible la protection du blocage de la stase que l'on pourra peaufiner plus tard avec Destinée (5ème). Ce jeu dorénavant connu sous le nom de turbo-stase est à créditer au nom de Tommi Hovi. Le jeu connu sa notoriété par sa performance au championnat national américain de 1996 au cours duquel Michael Long et Matthew Place l'utilisèrent pour atteindre les demi-finales et gagner leurs places dans l'équipe national américaine.

II. Composition
Le jeu Mine Rugissante/Stases (MRS) repose sur la combinaison stase +destinée qui permet de bloquer le jeu de l'adversaire grâce aux terrains piochés chaque tour avec l'aide des Mine Rugissante. Ces terrains entretiennent la stase qui, à terme, amène à la victoire. La destinée engage tous les terrains, toutes les créatures et tous les artefacts arrivés en jeu du coté de l'adversaire. La stase prive tous les joueurs de leur phase de dégagement mais demande un entretient d'un mana bleu à chaque tour. Une fois que tous les permanents, sauf les enchantements, de l'adversaire sont engagés, le HMS s'auto-entretient jusqu'à ce que l'opposant soit à court de cartes et tout ça pendant qu'on recycle sa bibliothèque grâce à la Canne de Feldon (5ème). L'approvisionnement en terrains nécessaires pour l'entretien de la stase peut également se faire grâce à des Boomerangs (5ème) qui renvoient le permannent ciblé (ici la stase) dans la main de son propriétaire ou grâce à des Ademptions (mirage) qui renvoient le même enchantement au dessus de la bibliothèque de son contrôleur. Cette combinaison est protégée par son fonctionnement propre qui prive l'adversaire de ressources et par une main pleine de contresort.
Un jeu type de MRS est composé de :

  • 16 îles
  • 4 landes d'Adarkar
  • 2 paradis inconnus
  • 2 cités d'Airain
  • 1 Plaine
  • 4 Stase
  • 4 Mine Rugissante
  • 4 Boomerang
  • 4 Force de Volonté
  • 4 Déni des Arcanes
  • 4 Préceptrice éclairée
  • 3 Bénédiction selon Mangara
  • 2 Destinée
  • 2 Désenchantement
  • 2 Ademption
  • 1 Canne de Feldon
  • 1 Rappel

    III. Fonctionnement
    Le MRS fonctionne mieux quand les Mine Rugissante sont posées très tôt dans la partie. Dès que l'opposant a engagé le maximum de permanents, il faut jouer la stase que l'on entretiendra avec les îles piochées grâce aux Mine Rugissante. Un boomerang sur la stase au bon moment (pendant le tour de l'adversaire) permet de dégager tous les terrains puis de poser, pendant son tour, la destinée et de rejouer la stase en bloquant à nouveau son adversaire. Une fois toutes ces cartes posées, ce n'est plus qu'une question de temps avant que l'adversaire soit à court de cartes (toujours grâce aux Mine Rugissante qui l'obligent à piocher plus d'une carte par tour). Force de volonté et dénis des arcanes assurent une bonne défense tandis que la bénédiction selon Mangara (mirage) permet de regagner des points de vie face aux jeux dégâts directs.
    Début idéal en tournoi avec un jeu MRS :
    1er Tour : Poser une lande d'Adarkar, jouer préceptrice éclairée pour aller chercher une mine rugissante.
    2ème tour : Poser une île, poser une mine rugissante.
    3ème tour : Poser une île, poser une mine rugissante.
    4ème tour : Poser une île et poser une stase.
    Quelques tours plus tard, avec un terrain posé à chaque tour. Jouer boomerang sur la stase pendant la fin du tour de l'adversaire. Phase de dégagement, dégager tous ses permanents. Poser destinée et stase puis attendre que l'adversaire n'aie plus de cartes à piocher.

    IV. Variantes
    La plus récente des variantes du jeu MRS est connue sous le nom de Stase Gaspillée. Cette version fonctionne grâce à la combinaison Stase/Ressources gaspillées (visions)/Equilibrage (mirage). Ressources gaspillées et équilibrage forment une nouvelle ligne de défense qui permet de passer hors phase tous les permanents d'un adversaire qui ne sont pas des enchantements et qui sont en surnombre par rapport au joueur. C'est devenu très important depuis l'arrivée des salves de feu (visions) qui permettent d'infliger 4 blessures juste en sacrifiant deux montagnes. En contrôlant le nombre des terrains de l'adversaire grâce à la combinaison ressources gaspillées/ équilibrage, on limite les possibilités de lancer ce genre de sort. Le seul problème de ce jeu est qu'il est en 4 couleurs (Ressources gaspillées est noir/vert).
    Un jeu possible suivant cette variante :

  • 11 îles
  • 4 cités d'Airain
  • 4 paradis inconnus
  • 2 rivières souterraines
  • 2 landes d'Adarkar
  • 2 vallées abritées
  • 4 ressources gaspillées
  • 4 Stase
  • 4 Mine Rugissante
  • 4 Force de Volonté
  • 4 Déni des Arcanes
  • 4 Contresort
  • 4 Préceptrice éclairée
  • 2 Désenchantement
  • 2 Destinée
  • 2 Equilibrage
  • 1 Canne de Feldon
    En dépit de sa composition en 4 couleurs, ce jeu a pour avantage d'être très permissif (12 contresorts). De plus, les vallées abritées permettent de gagner des vies régulièrement à l'inverse des bénédictions selon Mangara qui sont des sorts ponctuels. Il se joue comme le jeu original jusqu'à ce qu'équilibrage entre en jeu. A ce moment, le joueur réduit ses terrains au minimum grâce aux ressources gaspillées (une seule île peut entretenir la stase pendant deux tours). En fait, il est très possible de n'avoir aucun terrain en jeu lorsqu'on résout les effets de l'équilibrage. Pendant l'entretien du joueur, on sacrifie tous les terrains pour obtenir du mana. On utilise un mana bleu pour l'entretien de la stase (les points de vie perdus à cause du mana non utilisé ne doivent pas amener le total des points de vie en dessous de zéro) puis on résout équilibrage. L'adversaire voit tous ses terrain passer hors phase. Durant la phase principale, le joueur pose alors une île pour le prochain entretien de la stase.

    V. Réserve
    Le jeu MRS doit pouvoir se prémunir contre les artefacts qui altèrent la phase de dégagement comme l'Orbe de l'hiver (5ème) par exemple (car avec un orbe en jeu, la combinaison boomerang/stase ne peut pas fonctionner). Tout ceci demande quelques désenchantements à prévoir en plus dans sa réserve. Quelques destinées supplémentaires peuvent être utiles pour contrer les jeu anti-stase et les Hydrosalves (mirage) sont des bons contres face aux sorts rouges de dégats directs. Le Rappel selon Hurkyll (5ème) est une carte spécifique qui permet de ralentir considérablement ceux qui utilisent beaucoup d'artefacts comme l'Ankh de Mishra (5ème) ou les diamants de mirage. Enfin, avant que le blocage du jeu de l'adversaire ne s'opère, les quelques préceptrices éclairées peuvent permettre de rechercher un cercle de protection salvateur, et c'est pourquoi on en trouve plusieurs dans la réserve.
    Une réserve typique du MRS :

  • 4 Hydrosalves
  • 2 cercles de protection rouge
  • 2 cercles de protection noir
  • 2 destinées
  • 2 Désenchantements
  • 2 rappels selon Hurkyll
  • 1 cercle de protection bleu La variante avec les ressources gaspillées se doit d'avoir une réserve avec des cartes pouvant fournir du mana des 4 couleurs nécessaires (diamants, oiseaux de paradis, terrains, etc ...)

    VI. Comment le vaincre ?
    Le jeu Mine Rugissante/Stases est un jeu assez lent. Un jeu rapide de dégats directs peut assez facilement battre un jeu MRS avant la situation de blocage général. Un autre moyen consiste à démonter le mécanisme du jeu pour éviter la combinaison fatale tant redoutée. La meilleure façon revient à détruire les Mine Rugissante qui donnent le mana nécessaire à l'entretien de la stase (le coup le plus génial revient à jouer un bonnet de bouffon (5ème) et à retirer les Mine Rugissante du jeu de l'adversaire). Une autre manière revient à obliger le joueur à dépenser tout son mana pour l'empêcher de maintenir la stase (Drain d'énergie (5ème) et Vortex d'énergie (mirage) sont deux bonnes cartes qui permettent d'atteindre ce résultat). Enfin, si vous infligez continuellement des dégats au joueur grâce à des cartes comme les barbelures de mana (5ème) ou la Cage des avares (mirage), il peut advenir que ce dernier meurt avant que vous n'ayez plus de cartes à piocher.

    VII. Conclusion
    Le jeu Mine Rugissante/Stase, même sans sa variante, est un dangereux adversaire surtout si le jeu qui se trouve en face n'a pas de moyen concret d'empêcher le mécanisme fatal de blocage. La meilleure façon de le contrer est d'abord de savoir comment il fonctionne pour pouvoir interrompre sa mécanique au bon moment. Où que vous soyez dans le monde, soyez assuré de rencontrer au moins un jeu de ce genre dans chaque tournoi alors, soyez prêt.

    James MARTIN
    Alpes Maritimes

  • Alors c'était comment ?

         
    Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

    18 Louange(s) chantée(s) en coeur

    
    Ptitmimile (4 points)
    Le 15/10/2012

    Ciel, ma carté préférée ... un article dédié sur elle et les variantes de jeux qui vont avec.

    Bien intéressant tout ça, même si pour ma part je joue Stase en mono bleu avec le Chaudron de l'orage. Enfin on rentre déjà dans une stratégie un peu différente.

    Merci bien pour cet article enrichissant !

    Note : 9/10

    Dodger (138 points)
    Le 11/05/2012

    Il y avait une variante qui rendait bien, avec 3 island sanctuary dans le deck qui permettait de piocher moins vite que l'adversaire, avec un effet supplémentaire au cas ou. Le deck island sanctuary/turbo stase était comme suit :

    4 Stase
    3 Island sanctuary
    4 mine rugissante
    2 time elemental
    4 contresort
    4 déni des arcanes
    4 force of will
    3 disenchant
    1 feldon's cane
    3 destinée
    4 boomerang
    1 ivory tower
    4 retour au pays
    4 toundra
    4 adarkar wastes
    11 île

    Le time elemental permettant de remonter une stase de temps en temps en fin de tour adverse
    L'ajout plus tard de deux paradis inconnu étant assez sympa.

    Merluin (329 points)
    Le 11/05/2009

    Moi stase j'aime...
    Une évolution importante apparait avec rescue qui ramène la stase pour U et remplace le boomerang.
    Tu ne parles pas non plus de la Griffes de Gix qui peut éviter de sérieux problème d'entretien... Avec le Labyrinthe de racines et la Cité abandonnée on peut locker au tour 2. Il y a les sorts Hébetude et Erreur de visée qui sont tout à fait de mise.
    Vive le jeu stase!

    Note : 7/10

    _Féanor_ (77 points)
    Le 27/07/2008

    ta pas compris quoi(a celui d'en dessous)
    article complet et bien fait donc bravo
    pas trop de fautes donc gg
    jeu stase: pouah, jaime pas

    Frank 07 (172 points)
    Le 10/09/2007

    Ouais j'adore ton article très bien construit, très bien décris très bien détaillé même si y'a un truc que j'ai pas compris.

    ping94 (180 points)
    Le 10/04/2007

    Ba voilà quoi ......................10.

    Note : 10/10

    YYZ (1947 points)
    Le 08/03/2006

    Le bon vieux deck turbo-stase. J'en ai joué un il y a une dizaine d'années, et c'était marrant. J'avais mis comme créature des soldats yotiens (1/4 pour 3) qui attaquent sans s'engager. Ainsi j'avais un petit bloqueur qui devenait un attaquant une fois la stase en jeu.

    Note : 10/10

    jujulebatteur (431 points)
    Le 06/11/2004

    Sa, c'est vraiment un article super. Explications détaillées, exemples des decks, etc.... Vraiment bravo, j'ai pris pas mal de plaisir à lire cet article pationnant! Félicitation, 10/10, rien à redire.

    Note : 10/10

    Diablot (149 points)
    Le 16/04/2004

    C vachement simpa et on apprend des trucs simpa qui font des ennuis a notre adversaires qui va pa aimé

    Note : 10/10

    Expector (527 points)
    Le 01/12/2003

    C'est un super article qui démontre la complexitée de Magic car cette sorte de jeu m'etait complétement inconnu jusqu'à maintenant.Bravo pour l'approfondissement(même si c'est pparfois un peu trop).Dommage que cet article,par sa longueur,puisse dérouter certains.

    Note : 9/10

    Dragonquest (868 points)
    Le 22/09/2003

    super article

    perso j'aime pas trop stase parke ça énerve etle match est moins fun.
    Et ouais stase une des cartes les plus chiantes de magic

    Note : 9/10

    etrix one (135 points)
    Le 14/08/2003

    Sachant que gush est limité , il ne vaut pas le coup d'etre joué dans un turbo stase .

    Jeu stase : de la merde , anti fair play , un truc qui vous enerve et qui dure une plombe

    Note : 9/10

    MadeNidair le Sbayeur (899 points)
    Le 09/08/2003

    oui,je sais,7 c'est peu.
    je T mis 7 parce que tu n'a pas mis ma variante préférée,celle qui utilise flot soudain, hébétude, contrariété et qui tue l'adversaire au morphelin(on a bien sur renvoyé stase en main avec une chaine de vapeur)

    Note : 7/10

    yoy (884 points)
    Le 01/08/2003

    Toujours 9 , mais pendant que j'y pense , pour remonter la stas e, a la place de boomerang , on pourra utiliser : Opération de sauvetages !

    Note : 9/10

    yoy (884 points)
    Le 30/06/2003

    Red phénix , va voir dans le moteur de recherche , c une carta qui empeche le dégagement des permanents !

    Note : 9/10

    yoy (884 points)
    Le 28/06/2003

    Poua , je suis bouche bée , très bon article .
    Je met "que" 9 parce qu'on peut toujours faire mieux...
    Bravo bravo !
    Surtout que je me fais un stase la alors ca va bien m'aider pour mes recherches !
    Encore Bravo Darkness !

    Note : 9/10

    Souben (1080 points)
    Le 27/06/2003

    Ayant connu les tous premiers jeu stase/destiné, tu m'as fait revivre un temps perdu, toutes les combos ont été citées sauf une pour l'entretien de la stase :
    "Bird/vivacitée" sinon tout y est...

    Une seule créature permet de casser plus ou moins le jeu : caravane marchande, qui permet de détaper des terrains pendant l'upkeep de l'adversaire...

    Quelques finissuers bien sympas : un étau de supplice ou un djinn mahamot (ce dernier est joué en parralléle avec des boomerang sur la stase)...

    Sinon chapeau, très bon article, plaisant à lire...

    Note : 9/10

    Nobody24 (0 points)
    Le 27/06/2003

    c'est un bon article mais je ne pense pas que le je stase soit un jeu donné, je me trompe ?
    mais j'avoue que je ne le connaissais pas.

    Note : 8/10

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