Révolte

Lexique
par ylloh, le , 1084 consultations

  Règles / La révolte éthérique



Les capacités qui commencent par le mot de capacité « révolte » vérifient si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci. Un mot de capacité apparaît en italiques et n'a aucune signification de règle. Les cartes avec des capacités de révolte représentent les gens de Kaladesh qui rejoignent la révolution : si vous vous appropriez ou détruisez leurs inventions et que vous emprisonnez leurs amis et leurs familles, ils deviennent plus forts et plus déterminés.

Appel à l'unité

Enchantement
Révolte — Au début de votre étape de fin, si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci, mettez un marqueur « unité » sur l'Appel à l'unité.
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « unité » sur l'Appel à l'unité.

* Les capacités de révolte vérifient uniquement si un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille ce tour-ci ou non. Elles ne s'appliquent pas plusieurs fois si plus d'un permanent que vous contrôliez a quitté le champ de bataille. Elles ne vérifient pas si le permanent qui a quitté le champ de bataille est toujours dans la zone où il a été déplacé.

* Les capacités de révolte se moquent de la raison pour laquelle le permanent a quitté le champ de bataille, de qui a provoqué son déplacement, ou de l'endroit où il a été déplacé. Elles sont autant satisfaites par un artefact que vous avez sacrifié pour payer un coût, que par une créature que vous contrôliez qui a été détruite par l'Homicide, ou un enchantement que vous avez renvoyé dans votre main avec le Départ poussiéreux.

* Les jetons qui quittent le champ de bataille satisferont une capacité de révolte.

* Les marqueurs « énergie » ne sont pas des permanents. Payer ne satisfera pas une capacité de révolte.

* Toutes les cartes de l'extension La révolte éthérique avec des capacités de révolte déclenchées utilisent une clause d'intervention « si ». Le permanent que vous contrôliez doit avoir quitté le champ de bataille plus tôt pendant le tour pour que ces capacités se déclenchent. Sinon, elles ne font rien. En d'autres termes, il n'y a aucun moyen de déclencher la capacité si aucun permanent que vous contrôliez n'a quitté le champ de bataille pendant ce tour-là, même si vous avez l'intention de faire quitter le champ de bataille à un permanent en réponse à la capacité déclenchée.

Edité 1 fois, dernière édition par ylloh le 01/02/2017

Ajouter une louange

Vous devez vous identifier pour participer.

Contenus relatifs

Improvisation

 Lexique

Affliction

 Lexique

Eternalisation

 Lexique

Embaumement

 Lexique

Surmener

 Lexique

Répercussion

 Lexique

Enquêter

 Lexique

Délire

 Lexique

Partenaire Magic ATP

Guildpact / Le Pacte des Guildes - Set Complet (en anglais)

199.00 € 169.00 €

La Lune Hermétique / Eldritch Moon - Set complet en FOIL (en français)

699.00 € 599.00 €

Sondage

Si la Secte devait traiter un format/sujet en plus, ce serait :

Résultats
(déjà 73 votes)