Carcassonne - Magic the Gathering

Carcassonne

Carcassonne

Ce jeu, qui n’a pas grand-chose à voir avec la légendaire cité éponyme, offre un mécanisme étonnant de simplicité qui cache des rouages complexes qui intéressont les tacticiens, et sait faire preuve de renouvellement entre deux parties.

  Débutant / Les autres Jeux

Ce jeu, qui n’a pas grand-chose à voir avec la légendaire cité éponyme, offre un mécanisme étonnant de simplicité qui cache des rouages complexes qui intéressont les tacticiens, et sait faire preuve de renouvellement entre deux parties.

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le , par Lord Rhesus
27721 | Louanges 5



Description : Carcassonne
Type : jeu de placement de tuiles, à ne pas collectionner (quoique, vu le nombre d’extensions…)
Auteur : Klaus-Jürgen Wrede
Editeur : Hans im Glück
Date de création : 2000
Pour : à partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 2 à 5, 6 avec la première extension
Durée : entre une demie-heure et une heure, voire plus selon le nombre de joueurs et le nombre d’extensions
Prise en main : facile à comprendre pour le jeu de base, rapidement complexe avec les extensions
Thème : médiéval
Mécanique : stratégie, anticipation
Hasard : 2/6
Prix : jeux de base : 20€ environ ; extensions : 13€ environ ; modèle de voyage : 17€ environ
Origine : Allemagne
Poids : quelques centaines de grammes de carton coloré et quelques dizaines de bois peint
Rapport avec le Dark Mogwaï : Aucun de prime abord, bien que la troisième extension ajoute un peu de fantastique au médiéval coutumier. Après plus ample réflexion, toujours aucun



Amateurs de réalisme historique, d’urbanisme médiéval ou de la ville de Carcassonne elle-même, passez votre chemin : le jeu éponyme n’a pas grand-chose à voir avec la légendaire cité, si ce n’est le thème général. Par contre, il a pour lui un mécanisme étonnant de simplicité, qui cache des rouages suffisamment complexes pour intéresser la plupart des tacticiens, et sait faire preuve de renouvellement entre deux parties. Que demander de plus ?


Principe du jeu

Carcassonne est un jeu de stratégie-gestion à thème médiéval, basé sur le placement de tuiles carrées tirées au hasard à chaque tour. Sur chaque tuile figurent des éléments de paysage (route, cité fortifiée, abbaye). Les tuiles doivent être positionnées suivant le principe des dominos ; toute nouvelle tuile doit être placée en continuité avec les structures existantes, de manière logique : une cité ne pourra pas s’interrompre brutalement sans mur d’enceinte pour être à côté d’un champ, et les routes doivent être connectées. Pas de difficulté jusqu’ici, les couleurs des différentes structures rendent les erreurs impossibles.




En début de partie, une seule tuile à partir de laquelle s'étendra tout le paysage...

Après avoir placé une tuile à son tour, un joueur peut y disposer un pion de partisan, qui lui servira à établir son influence sur une structure. S’il est placé dans une ville, c’est un Chevalier, dans une abbaye, c’est un Moine, sur un chemin, c’est un Voleur, et dans un champ, c’est un Paysan. D’une façon générale, plus une structure est grande (en nombre de tuiles qui la constituent), plus elle rapportera de points au joueur qui a le plus de partisans dessus. Là où ça se complique un peu, c’est qu’il n’y a qu’un nombre assez limité de partisans pour chaque joueur, que l’on ne peut placer qu’un seul partisan par tour, uniquement sur la tuile que l’on vient de placer, et que l’on ne peut placer de partisan que sur une structure qui n’en contient pas encore, quel qu’en soit le contrôleur. Par contre, comme le paysage est construit au fur et à mesure de la partie, rien n’empêche des partisans d’être présents sur deux bouts de villes qui finiront ensuite par être reliés. On peut ainsi facilement voler des points aux autres joueurs en « squattant » leurs constructions, mais ils peuvent faire de même.

Evidemment, puisque les tuiles sont tirées au hasard et que leur placement se fait avant tout dans un but stratégique, les paysages obtenus peuvent être assez atypiques : il n’est pas rare de trouver de petits morceaux de campagne au milieu de grandes villes ou d’étranges juxtapositions de villages ovales, quand ce ne sont pas carrément des routes qui tournent en rond ou une demi-douzaine d’abbayes alignées. Et ce ne sont pas les ponts et autres portails magiques introduits par les extensions qui vont rationaliser tout ça.


Un paysage aberrant, typique de l'architecture de Carcassonne...

Les villes rapportent des points pour chaque quartier qu’elles contiennent, à savoir chaque carte représentant de la ville qui en fait partie. Pour les routes, on compte le nombre de tronçons de route qui les constituent. Les abbayes valent des points pour chaque carte qui les entoure. Ces structures rapportent plus de points si elles sont achevées au cours de la partie, et on peut récupérer les partisans qui y étaient placés. A l’inverse, les champs ne rapportent de points qu’à la fin du jeu, pour chaque ville qui y est connectée, et qui est donc directement alimentée. Un paysan placé ne peut pas être récupéré avant la fin, il vaut donc mieux les disposer judicieusement. Au fur et à mesure, les scores sont tenus à l’aide d’une piste numérotée, un pion de chaque joueur servant de marqueur.

La partie se termine lorsque toutes les tuiles ont été piochées et placées, on décompte tous les points et celui qui en a le plus remporte la partie.



Les extensions

Carcassonne a été élu jeu de l’année en 2001, et son succès a mené à la création d’un nombre assez inhabituel d’extensions. Toutes n’ont pas été traduites en français. Le jeu de base est indispensable pour jouer avec.

-L’extension : première du nom, elle enrichit le jeu de base de quelques structures supplémentaires, comme des auberges qui augmentent la valeur des routes, et des cathédrales qui augmentent celle des villes. Il y a en outre des pions supplémentaires, permettant de jouer à six au lieu de cinq.

-Marchands et bâtisseurs : cette deuxième extension complexifie le jeu en ajoutant des jetons de marchandises à échanger, des bâtisseurs qui permettent de jouer deux fois de suite, des cochons qui améliorent le rendement des paysans. On y trouve aussi des ponts et de nouvelles cases biscornues pour construire des villes de plus en plus improbables.

-Damoiselle et dragon : pour la troisième extension, Carcassonne tente d’ajouter du fantastique au médiéval habituel. N’espérez toutefois pas une ambiance comme celle de Magic, vous trouverez surtout un dragon et une fée, sous la forme de pions en bois. Le dragon attaque les partisans qu’il croise, la fée bloque, car elle a aussi le Vol, et elle survit grâce à sa Protection contre le rouge, tout simplement. (Oops, pas comme Magic, j’avais dit). Quelques autres bidules magiques parsèment l’extension, mais la touche fantastique reste vraiment minoritaire dans Carcassonne en général.

-La Tour : la quatrième extension dispose d’une plus grande boîte que les autres, car elle contient une tour qui sert de distributeur de tuiles. Plus du gadget encombrant qu’autre chose, peut-être, mais ça apporte une touche de réalisme à la partie. Par ailleurs, l’extension permet de construire en hauteur en empilant des petits éléments de tour en bois, et d’y placer des sentinelles. On peut désormais également capturer des partisans ennemis, grâce à ce système de tours de garde.

-Maire et Cloître : la cinquième extension ajoute, outre des tuiles supplémentaires, des marchands ambulants, et bien entendu, comme son nom l’indique, des Maires et des Cloîtres. Encore quelques mécaniques supplémentaires.

D’autres n’existent qu’en allemand ou en anglais, au nombre desquelles plusieurs sur le thème de la Rivière, qui proposent de commencer la partie avec d’autres structures que la tuile de base habituelle, et une obscure histoire d’invasion Cathare…

Les extensions sont toutes compatibles entre elles, même s’il est évident qu’en mélangeant toutes les extensions avec le jeu de base, on obtient quelque chose de particulièrement complexe à gérer, qui n’a pas grand-chose à envier à certains casse-têtes de Magic. Si l’on veut pinailler, remarquons que l’une propose un sachet pour piocher les tuiles, et une autre une tour pour le même usage, et que ça limite un peu leur compatibilité.



Les jeux dérivés

Ce ne sont pas des extensions, mais des jeux fonctionnant sur le même principe. Le jeu de base n’est donc pas requis pour jouer avec ceux-ci.

-Carcassonne à la préhistoire : plus aucun rapport avec la ville de Carcassonne, si ce n’est que l’histoire est censée se dérouler au même endroit… mais à la préhistoire. Le principe du jeu est exactement le même, à ceci près que les villes, les routes et les champs sont remplacés par des forêts, des fleuves et des prairies, peuplés de cueilleurs, pêcheurs et chasseurs. Du gibier est représenté sur les prairies et permet de calculer les points des chasseurs, tandis qu’un système de réseaux fluviaux a aussi fait son apparition. Des cases bonus sur les forêts permettent aussi de rejouer en piochant des tuiles spéciales, plus avantageuses.

-Nouveau Monde : cette fois, ce sont des terres, des montagnes et des mers qui remplacent les tuiles traditionnelles. Le jeu reste cependant très proche de l’original.

-Carcassonne – La Cité et Carcassonne – Le Château fixent des conditions plus strictes, en limitant la place ou les pions disponibles.

-Un Carcassonne de Voyage existe, plus compact et légèrement moins cher que le jeu de base. Ses tuiles sont plus petites, ce qui le rend incompatible avec toutes les autres extensions. Ce n’est donc pas forcément un investissement rentable.

-Il existe même des adaptations, très fidèles au jeu d’origine, en jeux vidéo, sur Xbox 360 ou en ligne : http://www.brettspielwelt.de/Spiele/Carcassonne/



Fou Pas fou
Facile à prendre en main.
Facile à transporter, on peut jouer n’importe où.
Intéressant quel que soit le nombre de joueurs.
Les parties ne s’éternisent pas.
Il y a suffisamment de tuiles pour contrebalancer le côté aléatoire de la pioche.
Le prix est exorbitant si on veut toutes les extensions.
Avec seulement le jeu de base, c’est parfois répétitif.
Le principe reste vraiment le même entre les différents jeux dérivés, seul le décor change.

Alors c'était comment ?

5 Louange(s) chantée(s) en coeur



124 points
BeaufdeFrance
Le 01/03/2018

I love this game. (certains comprendront)

Note : 10/10


46 points
Ecrelinf
Le 04/12/2010

J'adore Carcassonne qui est quand même le meilleur jeu (non J.C.C
dont le meilleur est magic)

Note : 10/10


9 points
Gugus-alpha, le Lieur de Mondes
Le 04/08/2010

Très bien expliqué je trouve !

Personnellement je préfère la version Carcassonne à la Préhistoire que je trouve plus complet et plus agréable à jouer.

Note : 8/10


66666 points
Lord Rhesus
Le 11/02/2008

Heu, certes, mais j'ai souligné ces deux points dans l'article, en fait... :p

Merci d'avoir commenté et noté.


376 points
rappy
Le 09/02/2008

Ah pour une fois un jeu que je connais c'est assez sympa mais vite lassant je trouve et sinon sur le site il mette que c'est le jeu de l'année 2001 quand même!!
Vive le Dark Mogwaï(gàl)

Note : 8/10

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L'auteur

Lord Rhesus
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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