Race for the Galaxy - Magic the Gathering

Race for the Galaxy

Race for the Galaxy

Dans Race for the Galaxy, vous incarnez les représentants d’une des alliances spatiales parties à la conquête de l’Univers. Votre but ? Coloniser un maximum de nouveaux mondes.

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Articles

le , par Thorgor
23424 | Louanges 5

Description : Race for the Galaxy
Type : jeu de cartes à ne pas collectionner
Auteur : Thomas Lehmann
Editeur : Rio Grande Games aux US, Ystari Games chez nous
Date de création : 2007
Pour : toutes les races pensantes, à partir de 10 ans
Nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs avec le jeu de base, de 1 à 5 avec la première extension
Durée : autour de 45 minutes (un peu plus pour la première partie)
Prise en main : la première partie est un peu fastidieuse mais suffit à tout comprendre
Thème : Conquête de l’Univers !
Mécanique : développement
Hasard : 3/6
Prix : jeu de base : 29€ environ ; extension n°1 (Tempête en formation): 18€ environ
Nom d'origine : Race for the Galaxy (y a eu un gros effort de traduction là) / The Gathering Storm (pour l’extension)
Rapport avec le Dark Mogwaï : notre grand Dieu (GàL) a déjà conquis l’ensemble de l’Univers connu et même de celui qu’on ne connaît pas, ou dont est pas très sûr, mais ça le fait toujours marrer de voir de pauvres humains essayer de l’imiter


Introduction

Dans Race for the Galaxy (RftG), vous incarnez les représentants d’une des alliances spatiales parties à la conquête de l’Univers. Votre but ? Coloniser un maximum de nouveaux mondes, que ce soit par les armes ou le commerce afin d’en exploiter les ressources naturelles (et même les moins naturelles) et d’étendre votre empire galactique jusqu’aux confins de l’Espace, tout en développant votre technologie et votre culture pour faire de votre conglomérat le plus puissant de L’Univers tout entier (Mwahahahaha <- rire mégalomaniaque)




Les 5 alliances spatiales auxquelles il est possible de s'identifier (pas toujours facile facile...)


Le background

Il suffit de jeter un coup d’œil sur le livret de règles pour voir que le background n’est pas l’élément qui a été privilégié lors de l’élaboration du jeu. En effet, il se résume à peu de choses prêt au court descriptif dont je vous ai gratifié dans le paragraphe précédent (à peu de choses prêt parce que j’ai du broder un peu, sinon c’était trop short). Seules les noms et les illustrations des cartes permettent d’ajouter un peu de substance à l’univers du jeu.
Ce relatif dépouillement au niveau du background s’explique en partie par le fait qu’à l’origine, les règles avait été conçues pour développer une version jeu de cartes du jeu de plateau Puerto Rico (jeu assez connu avec lequel RftG a donc un certain nombre de points communs, bien que je le trouve personnellement infiniment plus attrayant).
On est donc en présence ici d’un système de jeu sur lequel a été plaqué tant bien que mal (mais plutôt bien que mal toutefois) un univers de SF, et donc aux antipodes d’un jeu d’ambiance comme Oui seigneur des ténèbres ! (qui soit dit en passant a déjà été chroniqué dans ses pages par un jeune homme dont le talent n’a d’égal que son incroyable modestie (et je pèse mes mots))


Déroulement d’un tour

Comme la plupart des jeux de cartes, RftG se joue en plusieurs tours, eux- mêmes décomposés en phases. Il y a un maximum de 5 phases par tour :
  • la phase d’Exploration (I), qui permet aux joueurs de récupérer de nouvelles cartes depuis la pioche commune. Par défaut, le joueur va pendant cette phase regarder 2 cartes de la pioche, en mettre une dans sa main et l’autre dans la défausse (comme un bon petit Sorcier krovois)
  • la phase de Développement (II), qui permet aux joueurs de jouer une carte de Développement depuis leur main
  • la phase de Colonisation (III), qui permet aux joueurs de jouer une carte de Monde depuis leur main
  • la phase de Consommation (IV), qui oblige les joueurs à utiliser les actions de consommation de leurs mondes et de leurs développements, pour échanger des ressources contre des jetons de points de victoires et/ou des cartes, selon l’action utilisée
  • la phase de Production (V), pendant laquelle on place de nouvelles ressources sur les mondes producteurs qui n’en ont plus
Ce sont les joueurs eux-mêmes qui définissent quelles phases seront jouées pendant le tour. En effet, au début du tour, chaque joueur joue face cachée une des 7 cartes d’actions à sa disposition. Chacune de ces cartes impose une des phases du tour, qui sera ensuite jouée par tous les joueurs, et confère au joueur qui la joue un bonus pendant cette phase (par exemple, en jouant la carte « Développer », on s’assure que la phase de Développement sera jouée ce tour-ci, et on gagne un petit bonus qui réduit de 1 le coût du développement qu’on jouera). Les petits malins auront calculé qu’il existe 2 phases pour lesquelles on a deux cartes d’action différentes : Il s’agit des phases I et IV, pour lesquels on a le choix entre 2 bonus. On remarque donc qu’un tour aura un nombre de phases variable, compris entre 1 et le nombre de joueurs en lice, puisque rien n’empêche 2 joueurs de choisir d’agir pendant la même phase.
Si la plupart des bonus sont assez basiques et ne font qu’augmenter le potentiel des phases correspondantes, l’action « Consommer Vente» est particulière, puisqu’elle ajoute en fait une sous-phase de Vente (notée $) au début de la phase IV, pendant laquelle il est possible d’échanger une ressource contre des cartes, à un taux presque toujours largement plus avantageux que les actions de consommation obligatoires.




Les cartes d'actions du joueur rouge


Il existe un aménagement pour les parties à 2 et 1 joueurs (la version 1 joueur étant en fait une version 2 joueurs contre un adversaire géré aléatoirement par des lancés de dés), pour lesquels les joueurs choisissent non pas 1 mais 2 actions par tour. De plus, les joueurs possèdent 2 cartes action supplémentaires, leur permettant de doubler les phases II et III, en plus de la phase I. La phase IV est particulière : un des 2 bonus rajoutant en fait une étape supplémentaire à cette phase, elle ne sera jouée qu’une fois au maximum.
En fin de tour, on vérifie les conditions de fin de partie (La partie s’arrête si un joueur possède 12 cartes posées sur la table, ou si l’ensemble des jetons de points de victoire (12 par joueur au début de la partie) a été distribué.


Les développements et les mondes

Comme le laisse deviner le chapitre précédente, il est possible de jouer 2 types de cartes dans RftG : les Développements et les Mondes. Pour faire un parallèle avec Magic, il s’agit de permanents qu’on pourrait grossièrement assimiler respectivement aux artefacts et aux terrains. En dehors du fait qu'elles ne se jouent pas pendant la même phase, les deux types de cartes sont assez semblables : elles ont un coût (indiqué dans un losange ou un cercle), rapportent un certain nombre de points de victoire en fin de partie (indiqué dans un hexagone), et possèdent éventuellement des capacités qui apportent chacune un bonus (ou plus rarement un malus) pendant l’une des phases du jeu.




Un développement, un monde, et leur dos de carte commun


Les mondes sont divisés en deux grands groupes : les mondes civiles et les mondes militaires. Les premiers doivent être achetés en défaussant un nombre de cartes de sa main égal à leur coût, alors que les seconds peuvent être posés gratuitement, à condition toutefois d’avoir une puissance militaire totale supérieure à leur défense (nom donné au coût des mondes militaires) Certains mondes ont, indépendamment de leur statut civil ou militaire, la particularité d’être des mondes producteurs ou des mondes de trouvaille. Ils permettent chacun de récupérer des ressources que l’on pourra consommer/vendre par la suite. Les mondes de trouvaille arrivent en jeu avec une ressource sur eux, alors que les mondes producteurs arrivent vides mais sont regarnis à chaque phase de production (une bonne partie des pouvoirs de production permettent de produire également sur les mondes de trouvaille) Il existe quatre sortes de ressources différentes, différenciées par leur couleur et leur prix de vente (de la moins chère à la plus chère : nouvelle, rare, génétique et alien). Certaines capacités ne fonctionnent qu’avec une couleur de ressource alors que d’autres acceptent les quatre.
Les joueurs commencent la partie avec un monde de départ chacun (tiré au hasard parmi les 5 existants (9 avec l'extension)), puis les mondes de départ inutilisés sont mélangés à la pioche, et chaque joueur reçoit une main de départ de 4 cartes à choisir parmi 6.




Mondes de trouvaille (en haut) et de production (en bas), civils (à gauche) et militaires (à droite) (le numéro sur fond coloré (bleu ou rouge) indique un monde de départ)


A l’instar des mondes civils, les développements s’achètent en défaussant un nombre de cartes égal à leur coût. A noter que tous les développement à 6 (les plus chers) rapportent, en plus d’avoir des pouvoirs souvent puissants, un nombre de points de victoire variable en fin de partie, un peu à la façon d’une créature */* (comme le nightmare par exemple), et on peut donc grandement améliorer ses chances de victoire si on tombe sur l’un de ceux adaptés à sa stratégie de développement.

Le design

On retrouve au niveau design à peu près la même optique que dans le livret de règle : l’accent a été apparemment mis en priorité sur la jouabilité, au détriment de l’esthétique.
Si certaines valent le détour ou sont intéressantes par certains aspects humoristiques et/ou fluffesques, je trouve les illustrations en général relativement insipides, souvent trop fouillies ou trop sombres. Certaines ont manifestement été réalisées entièrement à partir de modélisation informatique, et semblent tout droit sorties d’un jeu de simulateur spatial des années 90 (bon, j'exagère tout de même un peu). Bref, on est loin du talent déployé par les illustrateurs de Magic sur les éditions récentes.
Quant au template, le moins que l’on puisse dire est qu’il est minimaliste. Pour ma part, je trouve ce cadre grisâtre couvert de formes géométriques aux couleurs flachies franchement repoussant. C’est difficile de croire que ce jeu n’a que 2 ans ; moi, quand j’ai vu les cartes, ça m’a fait pensé à Rencontre cosmique (un jeu, excellent par ailleurs et qu’il faudra que je chronique un jour, mais qui date de la fin des années 70)
Pour ajouter à la cacochromie (j'invente des mots si je veux), certaines cartes ont un mot coloré dans leur nom, qui fonctionne un peu comme un type de créature pour certains développement à 6 "tribaux".
On regrettera aussi la présence sur certaines cartes de petits chiffres très disgracieux, uniquement utilisés pour former les mains de départ des parties-exemples du livret de règle.

La jouabilité

Bien qu’il constitue un affront caractérisé au bon goût, le choix de couleurs pétantes pour représenter les mondes de ressource (un halo coloré pour les mondes de trouvaille, et un disque plein pour les mondes producteurs) et différencier le civil (noir) du militaire (rouge) a le mérite de rendre l’identification des différentes cartes très facile, même si on perd quelques cellules rétiniennes au passage. Dans le même ordre d’idée, les symboles simplistes utilisés pour représenter les différentes capacités sont plutôt moches mais très clairs, et chaque carte a le bon goût de porter en plus le texte complet de ses règles, ce qui évite de se reporter sans cesse au livret lors des premières parties.
D’ailleurs, tout a été conçu pour qu’on puisse se passer totalement du livre de règles, les informations sur les cartes étant auto-suffisantes et le jeu proposant des plateaux reminder très complets (et donc très denses), bien utiles pour jouer ses première parties et initier de nouveaux joueurs. Au bout de quelques fois, les règles, finalement assez simples, deviennent suffisamment familières pour qu’on puisse s’en passer.
Niveau matériel annexe, on ne croule pas trop sous 36 000 types de marqueurs différents, puisqu’en dehors des jetons points de victoire le jeu de base n’utilise que des cartes, qui servent à la fois de permanents, de monnaie d’échange pour les acheter, et de ressources à mettre dessus (on utilise pour cela les cartes de la pioche)



Les jetons Points de victoire (respectivement 1, 5 et 10), pour moi, la plus grande réussite graphique du jeu.


Malgré toutes ces simplifications, il reste un peu difficile de n’oublier aucun des pouvoir de ses cartes, surtout vers la fin de la partie quand on se retrouve avec une dizaine de permanents ayant chacun en moyenne 2 pouvoirs, répartis sur 5 phases. C’est pourquoi il est conseillé de jouer sur une grande table, afin de pouvoir étaler et classer son jeu devant soit (d’autant que les cartes sont relativement grandes, du même format que les cartes Magic en fait (ce qui permet au passage de les protéger avec des protège-cartes standard (ce que je conseille vivement (même si les cartes sont plutôt solides à la base) vu les fréquentes manipulations qu’elles auront à subir, en plus, ça glisse mieux quand on mélange)).


Les apports de la première extension

Outre quelques cartes supplémentaires (pas des masses, notamment une autre fournée de mondes de départ qui permettent de mettre de la variété dans les parties), l’extension apporte le matériel nécessaire pour introduire un 5ème joueur dans la partie, et pour se faire un petit plaisir solitaire en jouant seul contre un « robot » au comportement pseudo aléatoire (le robot a des actions spéciales et utilise différentes variables (niveau d’économie, niveau de développement…) à la place des valeurs et des bonus des cartes, et ce qu’il fait dépend en partie de son monde de départ, en partie des choix d’action du joueur, et en partie du résultat d’un lancé de dés spéciaux (là aussi, tout est indiqué sur le plateau du robot à l’aide de petits symboles cabalistiques)).
Sans être d’un intérêt fantasmagorique, le jeu en solo permet de s’entraîner et de tester quelques stratégies de façon un peu plus amusante que sans aucun adversaire (par contre, ce sale robot a toujours une chance monstrueuse et je me prends raclée sur raclée, ouin…).
Mais le plus intéressant dans cette extension c’est pour moi l’ajout des objectifs, qui apportent une nouvelle façon de gagner des points de victoire. Le premier joueur à atteindre les conditions d’un objectif (par exemple « avoir une puissance militaire d’au moins 6 ») le récupère et gagne les points de victoire qui vont avec (à savoir 3 ou 5). Certains objectifs (ceux qui rapportent 5 points), peuvent être repris si au cours de la partie un autre joueur dépasse le niveau du détenteur actuel (dans l’exemple précédent, s’il atteint une puissance militaire encore supérieure) (pour ceux qui connaissent, cela fonctionne exactement comme les objectifs des Colons de Catane (encore un autre jeu à chroniquer… je vais pas m’en sortir !)) Cet ajout est le bienvenu car il crée un tout petit peu plus d’interactivité entre les joueurs, ce qui ne fait jamais de mal.




Quelques objectifs : Le premier à poser un développement à 6, le premier à avoir une force militaire d'au moins 6 (contestable), le premier à avoir 5 PVs en jetons.


Une seconde extension devrait voir le jour, et certaines rumeurs parvenues jusqu’à moi indique qu’elle devrait ajouter des possibilités de réelle interaction entre les joueurs (destruction ou vol de permanent, défausse, etc.), qui manquent cruellement pour le moment.


L’équilibrage

Le jeu est globalement plutôt bien équilibré : le rapport coût/puissance+PVs des cartes est souvent assez juste (assez compréhensible quand on sait qu'il a bénéficié d'un nombre conséquent de parties test). Cependant, l’équilibre n’est pas parfait, et, par exemple, certains mondes de départ semblent plus avantageux que d’autre (ou du moins il est plus facile d’en tirer bénéfice). Les développements à 6 peuvent être très rentables ou pas du tout, suivant la stratégie choisie, il faut donc avoir le bol de tomber sur celui qui va bien.
Certaines cartes, que je citerai par la suite, sont tellement adaptées à une certaine stratégie qu’elles frôlent joyeusement la brokenitude (tellement même qu'à ce niveau c'est plus du pelotage que du simple frôlement).

Stratégies

Du haut de ma petite douzaine de parties de RtfG, j’ai déjà mis à jour quelques unes des grandes stratégies du jeu :

Le rush militaire



Need MOAR firepower !!!


Particulièrement adapté aux mondes de départ offrant un bonus militaire (notamment la Nouvelle Sparte et son bonus de +2) cette stratégie consiste à jouer sur le fait qu’on ne paie pas les mondes militaires pour arriver rapidement aux 12 cartes sur la table et mettre un terme à la partie avant que les stratégies au développement plus lent n’aient eu le temps de se mettre en place. En effet, on va ici se concentrer sur les actions II et III, et se contenter des actions jouées par les autres pour récupérer quelques cartes (on n’a pas besoin d’en récupérer énormément, juste assez pour qu’il y ait des mondes militaires dans le lot (vendre les ressources d’occasionnels mondes de trouvaille en pratiquant une politique de terre brûlée devrait suffire pour cela)). Les développements à 6 favoris de cette stratégie sont pour des raisons évidentes ceux dont le nombre de PVs dépendent de la puissance militaire ou du nombre de mondes militaires conquis.



IMPERIUM strikes back


La carte über-broken de cette stratégie est la Logistique améliorée (introduite en 2 exemplaires dans l'extension), qui pour un coût modique vous permet de faire finir la partie beaucoup plus vite.



Ou comment conquérir l'Univers deux fois plus vite


Cette stratégie est plutôt basique et relativement simple à mettre en œuvre, bref, assez adaptée aux débutants.

La stratégie commerciale
Antithèse de la précédente, cette stratégie consiste à ne pas chercher du tout à augmenter sa puissance militaire, et à se concentrer sur les phases IV et V pour produire beaucoup de ressource et les vendre contre beaucoup de points de victoire et de cartes. Avec les bonus adéquats, elle permet de piller la réserve de points de victoire en quelques tours pour mettre fin à la partie. Cette stratégie est globalement plus lente à mettre en place que le rush militaire, mais dévastatrice si on lui en laisse le temps. Si un militaire utilise des cartes à faible apport en points de victoire pour terminer la partie, il risque de se retrouver avec moins de points que le commercial lors du décompte final. Les développements à 6 favorisant le commercial sont moins puissants que ceux du militaire en fin de partie mais apportent des bonus plus intéressant au cours de celle-ci :



La carte über-broken du commerciale est le diplomate (1 exemplaire dans la version de base, et 1 ajouté dans l'extension), qui lui donne accès aux mondes militaires malgré sa force de frappe volontairement nulle (en plus, il a un développement à 6 qui synergise avec lui)



On... on peut discuter non ?


La stratégie de l’échec
Elle consiste à vouloir tirer profit du développement à 6 Fédération galactique en ne posant presque que des développements à 6. Il s’agit d’une stratégie qui permet de perdre à coup sûr de façon fracassante, puisqu’on se retrouve à faire les deux choses les plus improductives de RftG, à savoir ne pas jouer de petites cartes en début de partie, et garder plein de cartes super chères dans le vain espoir de les jouer un jour (ce qui est impossible puisque pour pouvoir en jouer une il faudrait défausser presque toutes les autres.)



La main de départ rêvée pour se lancer dans la stratégie de l'échec


Les autres stratégies
Il existe bien sûr bien plus de façons de jouer que les 3 attitudes décrites ci-dessus, et autant de variantes de chaque, mais celles-ci restent parmi les plus représentatives des différents styles de jeu que j'ai pu observer.

Avis personnel sur la chose

Malgré un design à vomir et un background quasi inexistant, RftG est pour moi un bon jeu, intéressant, et bénéficiant de mécanismes fort sympathiques, auquel il est possible de jouer beaucoup sans se lasser. Les parties sont assez courtes, ce qui permet d’en enchaîner plusieurs, et, chose très importante pour moi, on arrive à tirer du plaisir à jouer même une fois toute chance de victoire envolée (Il y a toujours quelque chose à faire !). En bref, c’est à mon sens l’exact opposé d’un Munchkin, qui propose certes un design agréable et une ambiance marrante et décalée, mais dont les parties s’éternisent et dont les règles baignent dans un flou artistiques parfois très énervant.
En fait, RftG serait plutôt à rapprocher du jeu Citadelles, en un peu plus complexe, avec un peu moins d'interactions entre les joueurs, et en remplaçant les rôles par les actions. Mais grosso modo, si vous avez aimé l'un, vous devriez apprécier l'autre.
Si j’avais un reproche à faire à RftG (outre le design des cartes), c’est la nette impression qu’on a parfois de jouer en Goldfish tant les interactions entre les joueurs sont limitées. En gros, il faut simplement essayer de deviner quelles actions les autres vont jouer pour en profiter sans avoir à la jouer soi-même, et vérifier la progression de chacun en terme de conditions de fin de partie, de points de victoire et d’objectifs (ce qui est loin d’être évident une fois la partie bien avancée). J’ai tout de même trouvé cet aspect moins frustrant que dans Puerto Rico, qui m’exaspère au plus haut point à ce niveau. Heureusement, le fait que les actions des joueurs soient simultanées évite de se retrouver avec rien à faire pendant qu’on regarde benoîtement les autres résoudre leurs actions et s’envoler vers la victoire. Espérons tout de même que la prochaine extension apportera des possibilités supplémentaires de ce côté.


Fou Pas fou
Des mécanismes de jeu très sympa
On ne s’ennuie pas même si on perd
Bonne rejouabilité
Plusieurs stratégies gagnantes possibles
L’aspect des cartes
L’absence de background développé
Le petit côté « goldfish »

Alors c'était comment ?

5 Louange(s) chantée(s) en coeur


Andramone Le 01/01/2011

Ce jeu a l'air bien sympathique je vais m'empressé de me le procurer et de le tester histoire de faire une petite pause entre deux parties de Magic ^^

Note : 8/10

AkaiKen Le 09/02/2010

Je m'inscris en faux !! La "stratégie de l'échec" est très payante, je gagne souvent avec celle-là. Il est vrai que je joue beaucoup plus à deux, avec notamment la règle des deux phases par joueur, cela doit avoir un effet.

Pour les joueurs en mal d'adversaire, il existe un logiciel permettant de jouer en ligne, ça s'appelle Vassal. Testé une fois, assez intuitif, à refaire =)

Thorgor Le 02/06/2009

Petit commentaire pour parler de la sortie imminente de la version française de la seconde édition de RftG : Rebelles VS Imperium.
Comme annoncé, cette extension devrait "dé-goldfisher" un peu RftG en ajoutant au jeu un moyen de conquérir les mondes posés par les autres joueurs (même si ça reste très très léger, seules 3 ou 4 cartes sur 150 permettant de le faire).
En dehors de ça, on trouve dans cette boite un certains nombres de nouvelles cartes (dont 3 nouveaux mondes de départ, ouf !), et le matériel pour introduire un 6ème joueur dans la partie.

La sortie française était annoncée à "la fin du printemps" ou "pas avant mai" suivant les sources, donc ne devrait plus trop tarder maintenant.

En attendant, je continue à jouer régulièrement à ce jeu dont je ne me laisse décidément pas.

Sources sur le site de l'éditeur

Edit : encore plus d'info dans Cet article en anglois

Thorgor Le 15/03/2009

Le fait qu'il n'y ait pour ainsi dire pas de background est plutôt pour moi positif : ça veut dire que les concepteurs se sont concentrés sur l'essentiel : les mécanismes et les règles.
Pour les images, je trouve que c'est assez inégal. Autant certaines s'en sortent plutôt bien, comme les Space Marines, le Diplomate ou le Nouvel ordre galactique, qui ont un point focal clair et illustrent bien le concept de la carte, autant pour d'autres, comme la Guilde des terraformers ou l'Economie de marché, je serais bien en peine de dire quelle carte c'est censé illustrer si je n'avais pas le titre.
En plus, je trouve la représentation des races extraterrestres kitch au possible (ce qui donne pour moi son petit côté années 70 au jeu.)
Le template, je persiste à dire qu'il me brule la rétine, surtout sur des cartes comme l'usine Alien endommagée qui est à la fois producteur, militaire, typé et de départ.

Edité 1 fois, dernière édition par Thorgor le 02/12/2013

Crevette72 Le 13/03/2009

Excellent jeu, que j'ai acheté dès sa sortie en magasin. Les stratégies gagnantes sont aussi nombreuses que le nombre de monde de départ x par le nombre de développement à 6 en adéquation avec ce monde que vous aurez en main à un moment de la partie.
Il est vrai que les interactions entre joueurs sont quasi inexistantes, et il est heureux que la future nouvelle extension corrige ce manque flagrant. Il est en effet impossible d'arrêter un joueur engagé dans la spirale de la victoire, et les alliances entre joueurs ne sont pas possibles.
Quand à l'esthétique et au background du jeu, il ne sont pas aussi vomitifs que cela (les gouts et les couleurs...). Je trouve même qu'on peut aisément se laisser prendre par le thème "conquérant de l'univers" du jeu, avec un peu d'imagination. Il manque juste à ce jeu ce qui fait toute la qualité d'un jeu comme Dune (pfff, encore un dont une chronique s'avérerait utile)

Note : 8/10

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L'auteur

Thorgor
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- Maître de l'étherium, dites-moi, ça ne rouille jamais quand vous vous lavez ?
- L'étherium est un métal magique et vivant. Il ne rouille jamais.
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- Vraiment ? C'est curieux.
- D'autres questions ?
- Non. Cela fait plaisir de parler à quelqu'un sans qu'il ne nous tue sur-le champ.

Cadet impatient, dernières paroles

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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