L'univers de Magic : le bloc Carnage - Magic the Gathering


L'univers de Magic : le bloc Carnage

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par Tybalt, le , 37916 consultations , 11

  Connaisseur / La storyline de Magic

Carnage inaugure une seconde trilogie d'extensions consacrées au continent d'Otaria et à l'histoire du Mirari et de Kamahl. Carnage déplace l'action au sud, gardant ainsi une complète liberté dans l'invention de nouveaux peuples et créatures.

     




Huitième extension autonome de Magic, Carnage inaugure une seconde trilogie d'extensions consacrées au continent d'Otaria et à l'histoire du Mirari et de Kamahl. Tandis qu'Odyssée et ses suites décrivaient le nord d'Otaria, Carnage et ses suites déplacent l'action au sud, gardant ainsi une complète liberté dans l'invention de nouveaux peuples et créatures.

Les mécanismes

Les mécanismes de jeu, quant à eux, ne sont pas tous nouveaux :
- le Recyclage (V.O. Cycling), créé avec L'Epopée d'Urza, réapparaît sur certains sorts.
- la Peur (V.O. Fear) change en capacité à mot-clé une très ancienne capacité des créatures noires, imblocables sauf par d'autres créatures noires ou par des créatures-artefacts.
- la nouveauté principale de Carnage est la Mue (V.O. Morph), capacité de créature qui autorise le joueur à jouer la créature face cachée et à ne la révéler à ses adversaires que plus tard en payant son coût de Mue (ex. Ecrabouilleur aux poings de fer).
- Carnage comprend beaucoup de cartes jouant sur les types de créatures, rendant possible de nombreux jeux « tribaux » ; les créatures « changebrume » (V.O. mistform) peuvent changer de type à volonté (ex. Mur changebrume ; mais le changebrume le plus connu reste Mistform Ultimus, dans l'extension suivante).
- parmi les séries de cartes, on repère les Fétiches (Fétiche de piété, Fétiche de tromperie, Fétiche de misère, Fétiche de fièvre, Fétiche de vitalité) et une nouvelle série de "Celui qui...", déjà présents dans le bloc Odyssée (cf. Celui qui glace le sang pour un "bel" exemple) mais développée ici pour fournir des seigneurs aux jeux tribaux (Celle-qui-ne-doute-jamais, Celui-qui-n'a-pas-de-nom, Celui-qui-n'a-pas-d'âmes, Celui-qui-n'a-peur-de-rien, Celle-qui-ignore-la-prudence).

L'histoire

Le sud d'Otaria

L'intrigue de Carnage prend la suite chronologique immédiate de celle de Jugement, tout en faisant découvrir au joueur le sud du continent. Les peuples et créatures introduits dans le bloc Odyssée (comme les avemains, les céphalides ou les nantukos) sont toujours présents, mais les cartes se recentrent sur des peuples plus classiques, condition sine qua non pour concrétiser la logique de jeu tribal qui est la caractéristique principale de Carnage et de ses suites. En termes de storyline, ce point est expliqué en partie par le fait que les peuples du Dominaria "classique" (le continent d'Aerona, ex-Terisiare, sur lequel se déroulaient à peu près toutes les extensions jusqu'à Apocalypse) viennent se réfugier sur Otaria (Annexion) après que leur continent d'origine ait été dévasté lors de l'Invasion phyrexiane. De là la présence soudaine d'elfes venus s'abriter dans de nouvelles forêts, et de gobelins... parce que les gobelins c'est bien.



Les cartes blanches de Carnage figurent donc d'autres avemains, mais surtout des nomades des deux tribus principales, les novas et les darus (Camp daru), dont les représentants sont surtout des Soldats et des Clercs. Ces nomades se reconnaissent à leurs chapeaux ronds et plats (rappelant vaguement les chapeaux des cultivateurs de riz asiatiques... j'ignore s'il y a un rapport mais bon ils ressemblent à ça, et puis zut, voyez plutôt l'image du Carabin de campagne) et par divers ornements et masques en, mh, fibre végétale tressée ; les chevaliers ont des armures assez lourdes et des fléaux d'armes munis de crochets (le Cavalier daru, qui d'ailleurs n'est pas à cheval, est un exemple typique). Les guerriers soufflecape (V.O. gustcloak : Assaillant soufflecape, Busard soufflecape, Coureur soufflecape, Sauveur soufflecape et Sentinelle soufflecape), pourvus de capes d'invisibilité, ont la capacité de se retirer du combat si les choses tournent mal.



Le bleu, placé sous le signe du mage illusionniste Ixidor (voyez son histoire plus loin), comprend beaucoup d'Illusions, en particulier les créatures changebrume (V.O. mistform : Hurleur changebrume, Masque changebrume, Mur changebrume, Mutant changebrume, Pillard céleste changebrume, Pisteur changebrume et Rêveur changebrume) capables de changer de type de créature à volonté. Plus classiques, les Sorciers (Sorcier fouineur), en particulier les sorciers du mystérieux projet Jusant (Laboratoire du projet Jusant - voyez plus loin). On remarque aussi un grand nombre d'avemains, peut-être parce qu'il y avait moins de place pour eux sur les cartes blanches.



Les séides de la Coterie sont toujours là en noir, et se complaisent dans des parodies macabres des créatures venues d'autres couleurs, toutes liées par l'état de... zombies ! Tenez, voyez leurs Clercs : Disciple de la méchanceté, Clerc déchu, Berger de la putridité... vous voyez le principe : la réanimation de diverses créatures est la spécialité de la Coterie, qui utilise sa nécromancie pour remplir de combattants tous plus difformes et monstrueux les uns que les autres ses arènes de gladiateurs - mais j'y reviendrai.



Après les barbares et les nains des montagnes pardiques vus dans le bloc Odyssée, c'est au tour des gobelins de faire leur apparition en rouge : ils habitent les montagnes des Hauts de Skirk, dont la faune compte par ailleurs des sorte de chamois appelés cornerocs (Corneroc bagarreur), diverses créatures fortement protégées (comme le Cogneur schistederme), sans oublier bien sûr l'inénarrable Chatfeu incandescent. Les gobelins d'Otaria, probablement venus d'ailleurs puisqu'ils ne sont pas là depuis très longtemps (Saccage), sont particulièrement hideux (Pelleteur gobelin) et, comme beaucoup de gobelins dominarians, vivent dans des terriers (Terriers gobelins). Malgré leur bêtise (Gobelin fouineur) et leur méchanceté (Menace) intrinsèques, il faut leur reconnaître une certaine inventivité technologique (Pillard céleste gobelin) parfois étonnamment moderne (Franc-tireur gobelin), voire une capacité à progresser (voyez comme le Lugeur gobelin utilisera plus tard une carapace d'Ovardoise fougueuse à la place de son petit camarade). Comme à leur habitude, les gobelins envahissent à peu près toutes les cartes, laissant très peu de place aux autres peuples (Excavateur nain).



La forêt de la Krosia est plus que jamais luxuriante dans Carnage, et pour cause : le Mirari fiché dans son sol la gave de mana, confère à ses plantes une vitalité frénétique (Végétation explosive, Etrange moisson), change les Bêtes qui y vivent en êtres démesurés et monstrueux (Baloth imposant), et, à terme, menace d'étendre ses effets aux peuples intelligents qui l'habitent (Clairière des centaures). Les elfes, visiblement arrivés depuis peu, n'ont pas osé s'installer au nord dans la Krosia, qu'ils redoutent par les rapports effrayants que leur en ont fait leurs éclaireurs... enfin, ceux qui ont pu en revenir vivants (Baloth vorace). A la place, ils se sont installés dans la forêt de Brinbois (V.O. Wirewood, Pavillon de Brinbois), où ils ont dû trimer dur pour s'adapter (rien qu'à voir l'accueil que leur ont fait les bêtes sauvages : Run Wild !), mais ont finalement réussi (Elfe de Brinbois, Elfe symbiotique, Sauvageonne de Brinbois). Le problème, c'est que les effets du Mirari commencent à s'étendre au delà des limites de la Krosia, et se font à présent sentir jusque dans Brinbois (Détermination d'acier), ce qui augure mal de l'avenir.

Le Grand Colisée

Les deux nouvelles maîtresses de la Coterie, Nattes, séide de la Coterie et Phage l'Intouchable, se sont installées à Aphetto, principale ville de la Coterie au sud d'Otaria (n'y sortez pas le soir : Légion sectionnée). Là, elles ont fait construire la plus grande arène jamais réalisée par leur ordre maléfique : le Grand Colisée. Là, les nécromanciens de la Coterie organisent en permanence des combats de gladiateurs pour le plus grand plaisir des foules. De nombreuses cartes font référence à ces combats et à la façon dont ils sont organisés.


Quand Resident Evil rencontre Gladiator...

Voici quelques exemples. Les séides de la Coterie fournissent d'abord le Colisée en esclaves (Esclavagiste de la Coterie). Si vous avez trop de dettes, vous pouvez aussi vous retrouver sur l'arène (Tactiques de bras-de-fer). Les nécromanciens utilisent leur magie noire pour renforcer les pouvoirs de leurs combattants (Souffle de l'ombre), mais leur jeu favori consiste surtout à... ressusciter les gladiateurs morts pour les obliger à combattre à nouveau (Réanimation cruelle), ce qui nous donne des gens comme ce sympathique Gladiateur mort-vivant. Il arrive aussi que, faute de combattants vivants à embaucher, la Coterie se fournisse en cadavres et les anime directement, comme ce Zombie glouton.
Les combats du Grand Colisée sont tout ce qu'il y a de plus violent et débridé, dans la bonne vieille tradition des combats de gladiateurs de péplums, la magie en plus. Un certain nombre de cartes jalonnent les différents moments des combats, par leurs textes d'ambiance et/ou leurs images : Violence gratuite, Chair brûlée, Ingérence, Chaîne de vapeur, A mort, Triomphe partagé, Les favoris de la foule.
Odyssée montre également plusieurs grandes figures de l'arène devenues des gladiateurs de légendes, à raison d'un par couleur : Jareth, titan léonin, Arcanis l'Omnipotent, Visara la Redoutable, Rorix ailelame et Silvos, élémental solitaire, le point commun de ces légendes étant bien sûr leur discrète subtilité.


Bien que n'ayant rien à voir avec l'univers développé au bloc suivant, le surnom de Jareth, "titan léonin", fait que les joueurs ont tendance à faire de lui un léonin de Mirrodin. Et après tout, hormis la non-correspondance de l'illustration avec le guide de style des léonins, rien ne s'y oppose.

Kamahl, seconde incarnation

Nattes, désormais dirigeante de la Coterie (noire), a transformé la sœur de Kamahl, Jeska, en une redoutable créature nommée Phage, capable de corrompre la chair par simple toucher et indéfectiblement fidèle à ses nouveaux maîtres (cf. Fausse guérison, Dragage d'Aphetto, Siphon des âmes). Lorsque Phage en personne combat dans le Grand Colisée, son toucher de mort la rend tout simplement invincible, pour la plus grande gloire de la Coterie...
Kamahl, devenu un puissant mage après avoir élu domicile dans la forêt de la Krosia (cf. Kamahl, la Poigne de la Krosia, Biorythme, Recrutement de Kamahl), est désespéré par l'horrible transformation subie par sa sœur, et tente de trouver un moyen d'inverser le processus pour que Phage redevienne Jeska.


Kamahl, Pit fighter est désormais un druide...
... ce qui ne veut pas dire qu'il se laisse marcher sur les pieds.


Mais Kamahl doit avant tout s'assurer que Phage reste en vie dans l'intervalle ; or Phage ne manque pas d'ennemis. L'Ordre avemain (blanc) est moins bien implanté dans le sud d'Otaria (cf texte d'ambiance de Aide aérienne), mais bel et bien présent, prêtant tant bien que mal son assistance aux clercs et aux guérisseurs des tribus humaines de la région, les darus et les novas (cf par exemple Camp daru, Clerc daru et Lancier nova), et toujours prêt à mettre des bâtons dans les roues aux agents de la Coterie.
Mais le principal ennemi de Phage est le sorcier Ixidor (bleu, cf. Ixidor, sculpteur de réalité). Ixidor a longtemps combattu dans l'arène, formant une paire de combattants imbattables avec sa bien-aimée, Nivea. Malheureusement, Nivea a dû un jour combattre contre Phage, qui l'a tuée sans difficulté. Pire, Ixidor avait contracté des dettes envers la Coterie avant le duel, et la perte de Nivea le rend incapable de les rembourser. Les agents de la Coterie conduisent alors Ixidor dans le grand désert situé au centre d'Otaria et l'y abandonnent à une mort certaine. Mais dans le désert, Ixidor se découvre un nouveau pouvoir : rendre réelle les illusions qu'il a toujours su produire. Cette découverte augmente grandement sa puissance mais entame sérieusement sa santé mentale. Seul dans le désert et maniant les Ciseaux à rêve (Dream Chisel), Ixidor s'édifie ex nihilo une grande cité qu'il peuple d'habitants à son service. Il entreprend de concevoir le futur parfait (cf. Future Sight) et, pour commencer, de préparer sa vengeance contre la Coterie. A cette fin, il élabore sa création la plus aboutie : l'ange Akroma (blanche), une implacable combattante doublée d'une puissante magicienne, qui a pour but de protéger son maître et de détruire Phage. Dans ce dernier but, Akroma prête fréquemment son aide aux soldats et aux clercs de l'Ordre.
Kamahl se voit donc contraint de passer une alliance toute relative avec la Coterie dans le but de protéger Phage, mais il a le plus grand mal à la protéger des atteintes d'Ixidor et d'Akroma...


...et on comprend pourquoi.

Pendant ce temps, le Mirari, isolé dans la forêt de la Krosia, continue à suppurer de l'énergie magique, qui agit sur le seul véritable « propriétaire » du Mirari : la forêt elle-même, dont les bêtes sauvages deviennent de plus en plus grosses et agressives (Végétation explosive, Proportions mythiques). Pire, le Mirari aspire en lui les énormes quantités de mana vert accumulés dans la forêt et les suppure autour de lui. La forêt les contient pour le moment, mais cette énergie ne tardera pas à se diffuser au-delà de la Krosia, sur l'ensemble du continent.
Pendant ce temps, depuis le fond des mers, l'impératrice céphalide Llawan met en place, sur une île à quelque distance de la côte d'Otaria, un vaste projet de recherches magiques, le Projet Jusant (V.O. Riptide Project), auquel elle invite également des sorciers humains à participer. Les mages du projet Jusant (bleus) voyagent à travers tout Dominaria pour en étudier les diverses formes de vie (cf. par exemple Chronologue du projet Jusant, le Laboratoire du projet Jusant et l'artefact Reproducteur du projet Jusant).





Les mécanismes

Légions développe l'histoire et les mécanismes de Carnage, mais de même que la précédente extension de milieu de bloc, Tourment, s'autorise une bizarrerie volontaire : toutes les cartes sans exception sont des créatures, et il n'y a ni terrains, ni artefacts, ni cartes multicolores. Là encore, cette bizarrerie est en accord avec l'histoire, puisque Légions raconte la guerre sans merci que se mènent Phage et Akroma, recrutant chacune de son côté des armées innombrables. Légions apporte également plusieurs mécanismes nouveaux :
- la double initiative (V.O. Double strike), plus puissante que l'initiative normale, voit les créatures qui en sont dotées infliger leurs blessures deux fois, une fois en premier (comme avec l'initiative normale) mais aussi une seconde fois simultanément avec celles qu'elles reçoivent (ex. Elémental éclaroc).
- l'amplification (V.O. Amplify) autorise un joueur à renforcer la créature qu'il invoque en révélant à ses adversaires d'autres cartes de sa main du même type que la créature qu'il joue, celle-ci recevant autant de marqueurs +1/+1 que de cartes ainsi révélées (ex. Horribles résidus).
- la provocation (V.O. provoke) permet à une créature attaquante d'obliger une créature adverse à la bloquer, même si elle est engagée (ex. Brontothère).
- certaines créatures déclenchent des effets particuliers au moment où le joueur joue leur capacité de mue ou de recyclage.
- les slivoïdes, apparus dans Tempête et Forteresse, sont de retour, à raison de trois dans chaque couleur, un par degré de rareté (ex. en vert, Slivoïde rapide commun, Slivoïde enraciné inhabituel, Slivoïde géniteur rare).
- les muses, à raison d'une par couleur, sont des créatures qui provoquent un effet permanent tant qu'elles restent en jeu (Muse née des vents, Muse née des rêves, Muse née des tombes, Muse née de la lave, Muse née des graines).

L'histoire

Ixidor s'est replié dans son désert, laissant agir son ange Akroma. Pire, Kamahl s'est retiré au cœur de la forêt de la Krosia, espérant que les événements tourneront mieux si la nature reprend ses droits sur toute chose. Akroma et Phage sont libres de recruter des armées en masse pour servir leur affrontement personnel. Akroma (cf. Akroma, ange de la colère) utilise son apparence angélique pour devenir l'icône guerrière de l'Ordre et des guerriers des tribus humaines, tandis que Phage (cf. Phage l'Intouchable) lève de terre des foules de zombies et de mort-vivants.


...et qu'on ne dise plus qu'il n'y a pas de héros féminins dans Magic.
Quoique ces deux-là sont à peu près aussi "féminines" que
Incarnal en devenir est "masculin"...


Pendant ce temps, l'influence du Mirari s'étend peu à peu hors de la Krosia et atteint les régions voisines. Son pouvoir incontrôlé transforme tous les êtres vivants pour les rendre plus proche de l'idéal qu'ils ont d'eux-mêmes. Dans la forêt de Brinbois, les arbres poussent plus vite et de façon plus enchevêtrée, tandis que les réfugiés elfes voient leur peau devenir plus dure, semblable à de l'écorce (cf Elfe provocateur, Enjambeur gemmepaume). Leurs sorciers se métamorphosent peu à peu en esprits faits de magie pure à la chevelure éthérée (cf Maître du voile, Sorcier fugitif), et leurs soldats deviennent de froides machines à tuer (ex. Akroma's Devoted, Champion stoïque). Tout cela n'a pas encore de conséquences trop graves, mais chacun se demande jusqu'où ira le phénomène.


Devinez qui vient griffer ce soir ?

Pendant ce temps, le projet Jusant lancé par l'impératrice Llawan a réussi au-delà de toutes les espérances, mais aussi au-delà de toutes les craintes. Au cours de leurs explorations, les sorciers du projet Jusant ont visité le continent d'Aerona, l'ancien Terisiare. Là, dans une région encore appelée Urborg un siècle plus tôt, ils ont découvert, figés dans la lave d'un volcan, les restes d'une curieuse créature. Ils les ont rapportés sur leur île, puis ont entrepris de la ressusciter, elle et ses congénères, et après de nombreux essais infructueux, ils ont réussi. Or cette créature n'était autre qu'un slivoïde de Rajh, apparu sur Dominaria en même temps que la Forteresse tout entière pendant l'invasion phyrexiane, au moment du basculement planaire de Planeshift.
Ressuscités, les slivoïdes s'adaptent promptement à leur nouvel environnement, mais, privés de leur reine, se développent de façon anarchique et finissent par échapper au contrôle de leurs créateurs. Les installations du projet Jusant sont détruites, les sorciers dévorés, les survivants rarissimes (Sorcier fugitif). Pour le moment, les slivoïdes sont cantonnés à l'île où ils ont été recréés, mais ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils ne trouvent le moyen de se répandre dans tout Dominaria.


Phage l'Intouchable et Akroma, ange de la colère ont fait l'objet d'une illustration double par Ron Spears.
(Image trouvée sur le site de Wizards)





Fléau conclut l'histoire de Kamahl et du Mirari entamée par le bloc Odyssée et poursuivie par Carnage et Légions.

Les mécanismes

Outre le prolongement des mécanismes introduits par les deux extensions précédentes, Fléau comprend plusieurs nouveautés :
- le Déluge (V.O. Storm) crée au moment où un sort est lancé autant de copies de ce sort qu'il y a eu de sorts joués avant lui pendant le tour, chacune de ces copies pouvant affecter de nouvelles cibles (ex. Tir en pluie).
- le recyclage à terrain (landcycling) est une variante du recyclage qui permet non pas de piocher une autre carte mais de chercher dans sa bibliothèque le terrain de base correspondant à la couleur de la carte recyclée (ex. Ranger des côtes).
- certains sortilèges ont des effets tournant autour des créatures coûtant 6 manas ou plus (ex. Ailes du dragon).

L'histoire

La bataille entre les armées de Phage et d'Akroma fait rage. Les troupes convergent vers le centre du continent. Kamahl comprend enfin qu'il doit faire quelque chose avant qu'Otaria ne soit complètement dévasté. Il quitte sa retraite de la Krosia et se dirige lui aussi vers le centre du continent. Parvenu au cœur de la bataille, il est finalement confronté à Akroma et à Phage sur le point de s'entretuer. En désespoir de cause, il s'élance entre elles et frappe les deux femmes d'un seul coup, espérant mettre ainsi fin à la guerre.
Erreur. Encore une fois, l'énergie magique du Mirari provoque des effets imprévisibles : les deux ennemies disparaissent dans une lumière aveuglante, et lorsque Kamahl rouvre les yeux, il a devant lui un être irradiant une magie surpuissante, une entité quasi divine : son coup n'a pas tué Akroma et Phage, il les a fait fusionner en une entité unique, Karona, incarnation vivante de la magie de Dominaria. Autour de Kamahl, les troupes des deux armées se prosternent, comme frappées d'un effroi sacré devant la nouvelle déesse. Mais Kamahl sait que Karona est une fausse divinité, une créature née de la magie où chacun voit ce que lui montre son fanatisme, et qui incarne l'esprit de la guerre. L'existence même de Karona menace la stabilité du plan de Dominaria, car Karona menace d'aspirer en elle toute la magie du monde (cf. Karona, fausse divinité).


Dans la série des rebondissements improbables et des cartes dorées,
vous avez aussi Ailelame le ressuscité. Mais si, souvenez-vous,
Rorix Ailelame. Si si, il était mort entre temps...


Kamahl regagne la Krosia en hâte et y retrouve l'épée qu'il avait enfoncée dans le sol de la forêt après y avoir attaché le Mirari, qui a complètement bouleversé la forêt et ses occupants dans l'intervalle (Fusion avec la nature, Croissance absurde). Seule une pareille arme pourrait vaincre Karona, mais elle restera insuffisante si Karona n'est pas préalablement affaiblie. Kamahl part alors en quête des restes des anciens dieux d'Otaria. Utilisant le pouvoir du Mirari, désormais à sa pleine puissance, mais que ses nouveaux pouvoirs de druide lui permettent de contrôler (cf Montée), il ressuscite plusieurs anciennes divinités, qui s'élancent aussitôt contre Karona et commencent à l'affaiblir peu à peu. Dans l'intervalle, Kamahl lui-même se remet en route vers le centre du continent, où il donnera le coup de grâce à la fausse déesse le moment venu. Il trouve un allié inattendu en la personne d'Ixidor, dont le royaume a été dévasté par les armées d'Akroma et de Phage.
Pendant ce temps, les slivoïdes enfermés sur l'île du projet Jusant (Infestation incontrôlée) ont trouvé le moyen de gagner le continent. Attirés par les impulsions magiques du Mirari, ils se sont dirigés droit vers l'artefact. Au moment de la naissance de Karona, l'énergie magique libérée par le phénomène fait fusionner plusieurs slivoïdes entre eux, donnant naissance à une seule énorme créature, le Suzerain slivoïde (V.O. Sliver Overlord), concrétisation physique de leur esprit d'essaim.


La Reine des slivoïdes a enfin un époux digne d'elle.
Las, ils ne se sont jamais rencontrés. Tragique destinée, n'est-il pas ?


Avec l'aide des dieux ressuscités, Kamahl parvient à affaiblir suffisamment Karona pour la rendre de nouveau vulnérable à ses coups. Au moment opportun, il transperce la fausse divinité avec l'épée-Mirari. Une déflagration terrible s'ensuit, annihilant les deux armées en présence. Mais lorsque Karona a enfin disparu, Jeska réapparaît à sa place, enfin libérée des sortilèges de la Coterie.
C'est le moment que choisit Karn, golem d'argent pour apparaître. Il explique la nature réelle du Mirari et la raison pour laquelle il a provoqué tant d'atrocités. Le golem Arpenteur reprend sa « sonde » pour éviter des cataclysmes supplémentaires, puis part rejoindre ce qu'il considère désormais comme son monde d'origine, un plan artificiel qu'il vient juste de créer, entièrement fait de métal (Vide rayonnant), et qu'il a nommé Argentum – futur Mirrodin. Au cours de la déflagration finale, Jeska est à son tour devenue une Arpenteuse, et elle décide d'accompagner Karn dans son exploration du multivers.
Sur Otaria, Karona est bel et bien anéantie, mais, pour ne pas changer quand des Arpenteurs des Plans sont impliqués dans une histoire, tout ou presque est à reconstruire. Quant aux slivoïdes, ils ont survécu à l'annihilation de Karona, et, libérés de l'attraction magique du Mirari, commencent à se disperser où bon leur semble sur le continent... Ils réapparaîtront dans Magic plusieurs années plus tard, avec Spirale temporelle, où l'on découvre que, 300 ans plus tard, ils se sont répandus partout sur Dominaria.

Dans les traces de Karn et de Jeska, Magic part ensuite à la découverte de Mirrodin, monde surprenant où les artefacts abondent et dont l'ambiance très SF n'a pas grand-chose à voir avec la fantasy "archaïsante" de l'histoire du Mirari...

Complément : pour plus de détails sur l'histoire générale des slivoïdes, voyez l'article storyline sur les slivoïdes. Notez que l'histoire du projet Jusant dans le bloc Carnage n'est pas présente dans les romans correspondants, elle est que développée par les textes d'ambiance des cartes.


Guide de style pour Akroma - Matthew D. Wilson (trouvé sur le site de Wizards)



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11 Louanges



Lanouille
Le 25/03/2011

Dans l'article sur Odyssée tu disais que le Patriarche était mort apparamment pas (les favoris de la foule...). Toujours rien sur la mort de Selton... et Llawan meurt-elle ? Et Laquatus du coup il dit "sparait" et s'en va lui aussi ? Je suppose que la "déflagration" finale emporte Kamahl également (snif...) Jeska a-t'elle eu un rôle même minime depuis qu'elle accompagne Karn (pas revue même dans scars of mirrodin où karn figure par contre...) Et Nattes sinon elle clapote ou pas ?

Note : 7/10



Edité 1 fois, dernière édition par Lanouille le 10/10/2013

scsa91
Le 07/01/2009

mon tout premier bloc et de loin mon préféré
des créatures puissante (sylvos ma toute premiere rare) des themes pour chaque couleur
(gobelin,elfe,sorcier,zombie,clerc)
ah les elfes mon premier et toujours mon deck
nostalgie quand tu nous tiens

Note : 10/10

masterofpupets
Le 23/11/2008

Surement un des meileurs bloc jamais sortit dans l'histoire de magic, avec le pelleteur goblin, le suzerain slivo, dragon eternel, ...

helghast
Le 30/09/2008

Un grand merci et un gros bravo pour cet article !
J'y ai appris énormément de choses, pour ce bloc qui est surement mon préféré :p

Mes jeux daru et avemain n'en auront que plus de saveur

Note : 10/10

Adras Toriel
Le 04/12/2007

Vraiment splendide cette arcticle!!
J'adors l'histoire j'avais dailleur pencer créer un forum de RP spéciale magic sa aurait été chouette!
Quoi qu'il en soit bravos, bravos tu a rendue ommage a cette magnifique extension (qui est dailleur ma préféré).

Note : 10/10

Gerfaut
Le 20/04/2007

Une extension où j'ai dépensé plus que de raison

La double illustration Phage/Akroma est superbe...

Mon seul regret concernant cette extension est le trop plein de créatures VRAIMENT bourrines...

Note : 8/10

Berganon
Le 04/04/2007

yhaaaaa (hee ouer sa ses mon cris d'introduction a touts mais coms) j'adore toute les carte qui compose cette edition ma preferé et bien sur akroma mais phage tient aussi une place importante dans mon deck et mon coeur mais bon ces pas pareille^^ les dragons sont aussi trés trés bien dans cette edition en tout ca cet article et super sa merite une super note
!!!!!!!10!!!!!!

Note : 10/10

iron avatar ange
Le 18/03/2007

SUPER ARCTYCLE POUR CETTE MAGNIFIQUE EDITION QUI MA DDONER DE BIEN GRANDE JOIE POUVAN Sapeller akroma ou encore phage qui m on couper le souffle l or de leur aparition dans les booster que j ai jadis ouvert(aaaaaaah.... nostalgie can tu nous tien....)

Note : 10/10

Volcano
Le 18/01/2007

Meilleur Bloc de Magic pour moi
Carnage c'est énorme bravo pour
l'histoire Magic reste magic c'est de l'envoutement
bravo

Note : 10/10

tolsimir
Le 28/12/2006

excelent. On se demande ou ils vont chercher tout ça. Seul truc qui m'a fait décolé, c'est le nom de la femme d'Ixidor "Nivea"...Bon, je sais que je réagis au moindre truc mais bon, ils auraient pu trouver autre chose.

Note : 10/10

slivoide des cryptes
Le 27/12/2006

Ah enfin , depuis le temps que j'attendais la storyline de carnage .
c'etait geniale a lire


mais qu'est-il arrivé au suzerain ensuite ? le saura-t-on un jour ? SNIF

Note : 9/10

Appréciation

Note :  

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