[Publié] (Re)formule du jour : Aventure dans les Royaumes...

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Discussion ouverte par Pit142857 Le 25/07/2021

Discussion ouverte par Pit142857 Le 25/07/2021


Pit142857

Bonjour les sectateurs ! Dans ce numéro de (Re)formule du jour dédié à l'extension Donjons & Dragons : Aventure dans les Royaumes Oubliés et l'extension Commander associée, on va parler de beaucoup de choses. On va d'abord regarder les erreurs de formulations heureusement corrigées, puis on va s'intéresser aux nouveautés introduites par cette extension, et enfin, je vais présenter quelques nouvelles cartes dont je trouve la formulation intéressante.

Erreurs de formulation

Dans cette extension, trois erreurs de formulations se sont glissées, et elles ont été corrigées avant même la sortie du set en version papier. Elles sont comme d'habitude discutées (en anglais) dans l'Update Bulletin.

Délina, mage sauvage






Quand une combo oblige une reformulation


On commence par cette combo que vous avez sans-doute vu passer un peu partout. En attaquant avec Délina, en ciblant un Guide pixie, et en faisait 15 ou plus avec le d20, on crée un nouveau Guide pixie et on recommence la manœuvre. Cependant, plus on copie de Guides pixies et plus on a de chance de faire 15 ou plus, et donc de recommencer. Il arrive un point où il est quasiment impossible de ne pas faire 15 ou plus, ce qui empêche la capacité de Délina de se terminer. Plutôt gênant, n'est-ce pas ? Pour y remédier, un errata a été fait, et le texte de Délina dit maintenant « Vous pouvez relancer. », permettant d'arrêter la boucle après n'importe quel lancer.

Manteau des anciens




Presque aussi stylé qu'une Cardboard Carapace


Cette carte permet de faire entrer des équipements sur le champ de bataille attachés à une créature. C'est la première fois qu'une carte permet de faire ça, et un cas a été oublié : que se passe-t-il si un équipement qui doit arriver sur le champ de bataille de cette façon ne peut pas être équipé à la créature en question (à cause de la protection contre les artefacts par exemple) ? Il y a deux façon de régler ce problème : écrire une nouvelle règle qui le précise, où faire un errata sur la carte. L'option de l'errata a été choisie, et le texte suivant a été ajouté : « qui pourraient être attachées à la créature enchantée ». Je serais incapable de vous donner la nouvelle formulation française en entier, car les traducteurs ont bouleversé l'ordre original de la formulation.

Le livre de noire vilénie




Un livre mal rédigé


Cette carte contient une vraie erreur de formulation, au sens où la carte telle que formulée ne fonctionne pas comme prévue. Comme quoi, ce genre de faute arrive même aux meilleurs.

Sur la dernière capacité de cette carte, le jeton gagne les capacités déclenchées après avoir été crée, c'est-à-dire après être entré sur le champ de bataille. Or, il est censé pouvoir gagner la capacité de l'Œil de Vecna qui dit « Quand l'Œil de Vecna arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie. » Mais comme il gagne cette capacité après être entré sur le champ de bataille, c'est trop tard pour qu'elle puisse se déclencher.

Solution : il fallait directement créer un jeton avec toutes les capacités déclenchées, et non donner les capacités déclenchées au jeton après avoir été crée. La nouvelle formulation est « Créez Vecna, un jeton de créature légendaire 8/8 noire Zombie et Dieu avec l'indestructible avec toutes les capacités déclenchées des cartes exilées. »

Pour leur défense, c'est la première fois qu'une carte acquiert les capacités déclenchées d'une autre carte. Jusqu'alors, seules les capacités activées pouvaient passer d'une carte à l'autre.

Nouvelles formulations majeures

Mots d'ambiance




C'est fou tout ce qu'on peut faire avec 15 mètres de corde


Les mots d'ambiance sont des petites phrases qui précèdent une capacité et qui donne une atmosphère à la carte. Ils sont rédigés de la même façon que les mots de capacité, à savoir « Mots d'ambiance — Capacité. », mais diffèrent de part leur nature. Les mots de capacité ont pour but de lier ensemble différentes capacités qui fonctionnent via une mécanique commune, alors que chaque mot d'ambiance est unique. Normalement, les mots d'ambiance sont réservés pour les extensions basées sur d'autres univers que celui de Magic. Attention donc à ne pas trop en abuser sur vos funcards, et à ne les utiliser que lorsque vous adapter votre univers ou jeu préféré en cartes Magic !

Les dés

Et si nous lancions des dés ? Cette extension introduit le lancer de dés dans l'univers des bords noirs. D'un point de vue formulation, je ne vais pas tout détailler, le plus simple reste de parcourir les quelques cartes qui permettent de lancer des dés. Je vais juste revenir sur 2-3 points essentiels.

D'abord, comment dit-on « lancez un dé » à Magic. Actuellement, les seules cartes à bords noirs utilisent la formulation « lancez un d20 », « lancez un d6 », etc. Cependant, les règles mentionnent une formulation alternative :

706. Lancer un dé a dit :

706.1 Un effet qui demande à un joueur de lancer un dé va spécifier quel type de dé lancer. [...]
706.7a. Un tel effet peut faire référence à un ou plusieurs « dé(s) à N faces » ou « dN », où N est un entier positif.


Actuellement, la formulation « dé(s) à N faces » n'est utilisé qu'en bords argentés. Mais au vu de cette nouvelle règle et du fait que l'expression « dN » est une expression issue du jeu de rôle (sur lequel toute l'extension est basée, rappelons-le), on peut se demander laquelle des deux formulations disponibles sera privilégiée par la suite. D'après le blog Blogatog de MaRo, la formulation « dN » est réservé à l'extension Donjons & Dragons, et la formulation « dé(s) à N faces » reste la formulation standard.






Dé à six faces ou d6 ?


Ensuite, regardons quels sont les différents types de dés qu'il est possible de lancer. Actuellement, à Magic, en dehors du dé planaire, seuls les dés suivants sont mentionnés : d4, d6, d8, d10, d12 et d20. À Donjons & Dragons, il existe quelques dés supplémentaires : le d2, le d3 et le d100. Une raison qui fait que ces dés ne sont pas présents à Magic peut être que ces dés n'existent pas vraiment : les d2 et d3 sont en fait des d6 sur lequel certaines faces sont identiques, et le d100, bien qu'il existe mais est très peu pratique à transporter de part sa taille et à utiliser de part sa forme quasi-sphérique, est souvent simulé en utilisant deux d10 (un pour les unités et un pour les dizaines).

Tout ça pour dire qu'il est préférable de ne pas faire trop de fantaisies et de ne faire lancer que des dés à 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces. Si vous voulez quand même utiliser un dé avec un autre nombre de faces, il vaut mieux que ce dé puisse être simulé en utilisant des dés listés ci-dessus. Par exemple, il est possible de simuler un d5 en prenant un d10 et en remplaçant (physiquement ou mentalement) les faces 6-7-8-9-10 par les faces 1-2-3-4-5. Mais simuler un d7 risque d'être compliqué.

Petite remarque : même si un d2 n'est autre qu'une pièce, elle diffère par le fait qu'elle ne marche pas avec le pouce de Krark mais avec l'autre pouce de Krark. Quitte à faire, autant utiliser une pièce.

Nouvelles formulations mineures

Mettre de l'aléatoire dans un coût

Continuons brièvement à parler de dés.




Hâte d'avoir une 5/5 pour


Le Golem d'argile a la particularité d'avoir un lancer de dé dans le coût de l'une de ses capacités. Il est maintenant possible de mettre un peu d'aléatoire dans un coût sans aucun problème de règle. Désormais, la partie aléatoire d'un coût est payée en dernier, ce qui assure qu'il ne puisse pas y avoir d'imprévu après les évènements aléatoires (comme du mana manquant pour payer le reste du coût), et qu'il est donc impossible de revenir en arrière dans l'espoir d'obtenir un meilleur résultat.

Pour aller dans le sens de cette règle, il y a fort à parier que désormais, les lancers de dés et autres évènements aléatoires soient listés à la fin des coûts d'une capacité. Il paraitrait logique de formuler « Sacrifiez une créature, lancez un d10 : [effet]. » plutôt que « Lancez un d10, sacrifiez une créature : [effet]. » À surveiller.

Créature incitée

Une nouveauté qui n'a aucun rapport avec D&D. Désormais, on peut parler de « créature incitée ». Pas grand chose à développer là-dessus, mais pour les fans de cette mécanique, il vous sera plus facile de créer des funcards en rapport.




C'est l'heure de la vengeance


Modifier une capacité mot-clé






Des équipements à point


Pour la première fois, un texte vient modifier le fonctionnement d'une capacité mot-clé. Dans les deux cartes ci-dessus, cela se manifeste sous la forme « Équipement . [Texte supplémentaire]. » Il s'agit d'un des rares cas où une capacité mot-clé est suivit d'un point ; en temps normal, on ne met pas de point après une capacité mot-clé. L'autre cas est celui où le coût d'une capacité mot-clé n'est pas du mana, comme sur la Main de Vecna.

Simplification d'une formulation peu intuitive






Avant - Après


Ces deux terrains partagent une même propriété : ils arrivent engagés si vous contrôlez trop de terrains. Cependant, la formulation a changé. Selon moi, une bonne piste pour comprendre ce changement se trouve dans les notes du Gatherer du premier terrain. On peut y trouver ce qui suit :

Note de règles du Gatherer a dit :

Si la Gorge de Lignecuivre est votre premier, deuxième ou troisième terrain, elle arrive sur le champ de bataille dégagée. Cependant, si vous contrôlez au moins trois autres terrains, la Gorge de Lingecuivre arrive sur le champ de bataille engagée.


Comme vous le voyez, l'ancienne formulation est tellement compliquée à comprendre qu'il a été jugé nécessaire de rédiger cette aide. De plus, la fin de cette aide est littéralement la nouvelle formulation ! Pourquoi continuer à s'embêter avec cette ancienne formulation ? Ainsi, il y a fort à parier que les nouveaux terrains de ce genre suivront la nouvelle formulation plutôt que l'ancienne ; l'inverse serait assez idiot.

Formulations (re)marquables

Choisissez vos caractéristiques




Un éléphant incapable de piétiner une araignée


Ça n'est pas la première fois qu'une carte permet de choisir les caractéristiques d'une créature de cette façon. Mais comme il s'agit seulement de la deuxième fois, je trouvais important de vous montrer cette formulation. L'autre carte en question est la Joie des compagnons, et il n'y avait pas de (Re)formule du jour à l'époque pour vous en parler.

Attention à la clause d'intervention « si » !




Un « si » en fin de phrase peut tout changer


Sur cette carte, vous vous demandez peut-être pourquoi la condition « si vous avez terminé un donjon » est à la fin de la phrase. En effet, dans la grande majorité des cas, les conditions sont écrites directement après l'évènement déclencheur. Par exemple, on dit habituellement « Au début de votre entretien, si vous contrôlez un artefact, vous gagnez 1 point de vie. », et non « Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie si vous contrôlez un artefact. »

La raison de cette formulation inhabituelle est en fait un problème de règles. D'après les règles, si on écrit « À chaque fois que [évènement déclencheur], si [condition], [effet]. », on tombe sous le joug de la règle de la "clause d'intervention « si »". Sans entrer trop dans les détails, pour que l'effet puisse s'appliquer dans ce contexte de "clause d'intervention « si »", il faut deux choses :

  • Il faut que la condition soit vraie au moment où la capacité se déclenche. Si elle ne l'est pas, la capacité ne se déclenche même pas et n'est donc pas mise sur la pile.

  • Il faut que la condition soit vraie au moment où la capacité se résout. Si elle ne l'est pas, la capacité ne se résout même pas, est retirée de la pile, et n'a aucun effet.

Le problème, c'est que des fois, on ne veut pas que la condition soit vérifiée au déclenchement de la capacité, et on veut seulement la vérifier à la résolution. Ainsi, en mettant le « si [condition] » ailleurs que juste après [évènement déclencheur], on ne tombe pas sous le joug de la règle de la "clause d'intervention « si »", et la condition n'est vérifiée qu'au moment de résoudre la capacité.

Par exemple, dans le cas du Barrowin du Clan Undurr, si on avait écrit « À chaque fois que Barrowin du clan Undurr attaque, si vous avez terminé un donjon, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 de votre cimetière. », on serait sous le joug de la règle de la "clause d'intervention « si »", et il aurait fallu que l'on ait terminé un donjon au moment où on attaque pour que la capacité puisse se déclencher et aller sur la pile. Cependant, dans l'extension Donjons & Dragons, de nombreuses cartes ont des capacités qui nous permettent de nous aventurer dans un donjon quand on attaque. Afin que ces capacités puissent entrer en synergie avec le Barrowin du Clan Undurr, il est impératif que Barrowin ne vérifie que l'on ait terminé un donjon qu'après que ces capacités ne se soient résolues. Cela explique la formulation spéciale de cette carte, qui permet d'éviter cette règle de la "clause d'intervention « si »".

Astuce du jour

Si une capacité n'est pas claire, mettez un texte de rappel à la fin !



Et vice et versa


À bientôt pour de nouvelles formulations !


descendant ascendant


Réponse(s)


871 points

Newall SombreLame - Prophète - Le 25/07/2021

Pour la partie sur la clause "si", il pourrait être intéressant je pense de préciser que le premier cas évite la première vérification, et le second évite la seconde. Ce paragraphe me semble en tout cas le plus difficile à comprendre du ReFormu.

2118 points

Pit142857 - Oracle - Le 25/07/2021

Merci pour ce retour ! Tu as entièrement raison, ce passage est plus technique que le reste. J'ai donc ajouté un disclaimer, des détails, un exemple, et des précisions par-ci par-là. N'hésite pas à me dire si ça fait trop

871 points

Newall SombreLame - Prophète - Le 25/07/2021

Ca me semble bien comme ça, c'est en tout cas bien plus clair

2118 points

Pit142857 - Oracle - Le 26/07/2021

Super, merci !

2589 points

Shagore - Mage - Le 26/07/2021

Petites notes de la part d'un lecteur de Blogatog :
- La formulation « dN » est une spécificité du set D&D. La formulation « dé à N faces » reste la formulation Magic consacrée.
- Les mots d'ambiance sont destinées à être employés quasi exclusivement sur des cartes issues d'autres univers (Forgotten Realms, Universes Beyond).

Sinon, j'ai un doute concernant la formulation pour ne pas vérifier la clause si à la résolution.
En effet, la condition étant « avoir attaqué avec des créatures de force supérieure ou égale à 6 pendant ce combat », elle reste effectivement vérifiée à la résolution si elle l'était au déclenchement.
Mais cela restreint la stratégie aux clauses qui s'intéressent au passé.
Si j'écris « À chaque fois qu'une créature meurt, si vous avez contrôlé un permanent blanc ce tour-ci, vous gagnez 1 point de vie. », la capacité se déclenchera même si mon permanent blanc a déjà quitté le CdB. Donc si je veux vérifier ma clause au déclenchement sans la revérifier à la résolution, cette stratégie me restreint en fait a des clauses qui ne sont pas « dévérifiables ». Il y a même des clauses au passé qui sont « deverifiables » et qui ne marcheront pas, comme « ne pas avoir contrôlé de zombie » et autres entourloupes de cet acabit.

Edité 1 fois, dernière édition par Shagore Le 26/07/2021

2118 points

Pit142857 - Oracle - Le 26/07/2021

En fait, après réflexion, je crois que tout ce que je dis sur la condition "si" au passé est plus ou moins faux. En tout cas, ça relève d'avantage des règles que de la formulation. Quand on y réfléchit, on n'a jamais vraiment le choix de mettre une condition au présent ou au passé.

Le seul point intéressant, c'est la différence entre mettre le mot "si" après la "quand [évènement]" et le mettre ailleurs. Du coup, je ne vais garder que ce passage.

Merci pour ton retour en tout cas ! J'ai ajouté les précieuses info de Blogagtog, et supprimé la partie sur le "si" que je trouve problématique. Au cas où, je mets ce passage tel qu'il était avant ton commentaire dans le spoiler ci-dessous :

Spoiler: Montrer

Attention à la clause d'intervention « si » !

Attention : Cette partie est plus technique et plus longue que le reste de l'article. Je dois en effet rentrer dans les détails de la règle de la "clause d'intervention « si »". N'hésitez pas à sauter toute cette section et à y revenir à tête reposée.

Quand une capacité est rédigée sous la forme « Quand/À chaque fois que/Au début de/À la fin de [évènement déclencheur], si [condition], [effet]. », la [condition] suit la règle de la "clause d'intervention « si »". Cette règle fait que la condition est vérifiée deux fois : une première fois quand la capacité doit être mise sur la pile, et une deuxième fois quand la capacité se résout. Si à un de ces deux moments la condition est fausse, la capacité n'aura aucun effet :

  • Si la condition est fausse au moment où la capacité devrait se déclencher, elle ne se déclenche pas, et elle n'est pas mise sur la pile.

  • Si la condition est fausse au moment où la capacité devrait se résoudre, elle ne se résout pas, elle est retirée de la pile, et elle n'a aucun effet.

Pour mieux comprendre, prenons un exemple. Supposons que l'on contrôle un artefact avec une capacité qui dit « À chaque fois qu'une créature meurt, si vous contrôlez un permanent blanc, vous gagnez 1 point de vie. » À chaque fois qu'une créature meurt, cette capacité ne va se déclencher et rejoindre la pile que si on contrôle effectivement un permanent blanc. Dans le cas contraire, la capacité ne se déclenche même pas. Ensuite, si la capacité a bien rejoint la pile, les autres joueurs peuvent y répondre, et peuvent notamment détruire nos permanents blancs. Quand la capacité va essayer de se résoudre par la suite, si jamais la condition est fausse et que l'on ne contrôle plus de permanent blanc, la capacité va être retirée de la pile avant même de commencer à se résoudre. Cela se déroule exactement de la même manière que lorsqu'un sort ou une capacité n'a plus de cible valide et est retirée de la pile sans avoir aucun effet. C'est d'ailleurs la même règle qui retire ces sorts et ces capacité de la pile.

Bien que la règle de la "clause d'intervention « si »" est en général très pratique (si si, je vous assure), elle peut s'avérer ennuyeuse. On a parfois envie de ne vérifier la condition qu'à un seul de ces deux moments. L'extension Donjons & Dragons : Aventure dans les Royaumes Oubliés nous présente comment faire. Le premier exemple nous montre comment éviter de vérifier la condition au déclenchement de la capacité et ne vérifier la condition qu'à la résolution. Le deuxième exemple nous montre l'inverse, à savoir comment ne vérifier la condition qu'au déclenchement de la capacité et éviter de vérifier la condition à la résolution.




Un « si » en fin de phrase et le tour est joué


Sur cette carte, on veut éviter de vérifier la condition au déclenchement de la capacité et ne vérifier la condition qu'à la résolution. La solution la plus simple, c'est de mettre le mot « si » ailleurs dans le phrase. De cette façon, la règle de la "clause d'intervention « si »" ne s'applique pas et vous pouvez oublier tout ce que je viens de raconter. La condition n'est alors vérifiée qu'à la résolution. Cela permet donc de ne pas vérifier la condition au moment où la capacité se déclenche. Cette astuce est employée sur la carte Barrowin du Clan Undurr afin qu'elle puisse entrer en synergie avec les nombreuses cartes de l'extension qui permettent de s'aventurer dans un donjon quand on attaque.



Une condition au passé fait aussi le travail


Sur cette carte, on veut ne vérifier la condition qu'au déclenchement de la capacité et éviter de revérifier la condition à la résolution. La solution consiste à bien utiliser la règle de la "clause d'intervention « si »", mais de mettre la condition à vérifier au passé. De cette façon, la condition n'est vraiment vérifiée qu'au déclenchement de la capacité. En effet, quand le jeu vérifiera la condition pour la deuxième fois à la résolution, comme elle est rédigée au passé, le jeu vérifiera que la condition était vraie dans le passé, c'est-à-dire au moment du déclenchement de la capacité. Cela est forcément le cas car la capacité a bien pu se déclencher et aller sur la pile. Cette technique est appliquée sur toutes les cartes avec la Tactique de la meute.

66666 points

Arwen - Sectateur - Le 26/07/2021

Comme d'habitude, tu me fais signe quand c'est OK

2118 points

Pit142857 - Oracle - Le 26/07/2021

Ça roule, attendons juste 2-3 jours histoire d'être sûr ! @Newall : vu que j'ai modifié la partie "clause d'intervention si", est-ce tu penses que c'est toujours à peu près clair ?

871 points

Newall SombreLame - Prophète - Le 28/07/2021

C'est bien, selon moi

2118 points

Pit142857 - Oracle - Le 28/07/2021

Dans ce cas, on peut publier !

66666 points

Arwen - Sectateur - Le 03/08/2021

Ce sera publié et relayé demain (faut juste que j'attrape un PC)

2118 points

Pit142857 - Oracle - Le 04/08/2021

Super, merci !


Le Dark Mogwaï

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Dans ta têêêêêête, dans ta têêêêêêê-êêêêêêteuh, zooombie, zooombie...

—Paladin de l'Ordre de la Canneberge, chant de combat

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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