[Publié] Comment créer une bonne funcard ?

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Discussion ouverte par Deiv Le 03/06/2019

Discussion ouverte par Deiv Le 03/06/2019


Deiv

Il y a deux mondes, celui des gens profitant des règles qu'on leur propose et celui des gens qui inventent leurs propres règles. Faire des funcards, c'est être l'arpenteur de ces deux mondes. Vous êtes celui qui s'approprie les règles existantes et qui les reconstruit à sa manière. Si vous êtes cet arpenteur, celui qui n'invente pas le jeu, mais qui l'étoffe, alors bienvenue dans cet article du funcardeur.

Nous verrons ensemble les quelques clés pour créer des funcards intéressantes et compréhensibles....
C'est à dire éviter ça.

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Oui bon okay, c'est un peu facile de proposer des cartes débiles pour illustrer un propos. Passons plutôt à quelque chose de plus pertinent.

1) Si t'as pas d'idée, alors trouves-en une avant toute chose

Pas la peine d'ouvrir MSE, photoshop, le SMF Funcard Maker 2 ou quelque soit votre outil de travail si vous ne savez pas un minimum dans quelle direction vous voulez aller. On ne crée pas une bonne funcard parce qu'on veut faire une bonne funcard. Ou plutôt, la simple envie de faire une funcard n'est pas suffisante pour assurer un résultat convenable.
Les moments ou vous serez les plus créatifs seront pendant vos phases d'ennuis. L'ennui est une incroyable source d'idée. Lâchez donc ce logiciel de funcard un instant, posez-vous et laissez votre esprit vagabonder. C'est maintenant, loin de toute électronique, que vous serez créatifs. Pensez aux cartes qui vous plaisent, imaginez des mécaniques nouvelles que vous auriez aimé voir apparaitre dans le jeu original, transformez la frustration d'une mauvaise carte existante pourtant pleine de potentiel, déconstruisez le jeu pour le refaire à votre manière !
J'insiste, la bonne funcard se pense souvent loin de votre ordinateur.

Une fois que vous détenez votre idée, c'est que vous êtes bon pour la seconde étape.


2) La sélection de l'image

Une fois votre idée en poche, mais avant de faire votre carte, commencez par trouver une image qui convienne à ce que vous voulez réaliser. Si vous trouvez, tant mieux. Si vous trouvez une image qui correspond mais pas tout à fait ; il va probablement falloir que vous adaptiez un peu votre carte en fonction. Le pire étant de devoir abandonner une idée car rien ne convient à votre envie de créer.
En général, cela se voit quand une funcard possède une image qui n'est pas raccord avec ses capacités. Il y a un manque de cohésion, la carte ne se répond pas à elle-même.
Sélectionnez donc votre illustration avec soin, deviantart et artstation sont d'excellents réservoirs d'images (parmi d'autres, pinterest est pratique mais ne donne pas toujours le nom de l'illustrateur). À ce propos, vous devez citer l'illustrateur ! C'est une obligation, faites votre possible pour trouver l'artiste, vous lui devez bien ça puisque vous empruntez son illustration.
Cet outil est utile pour rechercher le nom de l'illustrateur des images que vous trouvez. Je vous suggère d'installer l'extension sur votre navigateur.

Une autre méthode est de faire votre brainstorming de la première étape avec en tête une illustration qui vous plaît. De cette manière, pas besoin de vous soucier de trouver une illustration. C'est probablement le moyen le plus simple de faire une funcard. S'imposer des contraintes, ici l'illustration, est souvent source de réussite. D'ailleurs...


3) Imposez-vous des contraintes !

Pour vous entrainer, rien de mieux que les Funcard Contest organisés chaque semaine sur le site ! Un thème ou une image et faites avec ! Certes, la méthode est à double tranchant car vous pourriez ne rien trouver du tout, mais comme pour l'écriture ou de nombreux domaines de création, limiter les possibilités vous aidera à trouver une idée que vous n'auriez jamais eu sans cela.
Apprenez à maitriser les contraintes pour qu'elles vous servent. Elles peuvent être de tout genre, la couleur, le coût de mana, une capacité particulière ou que sais-je. Vous avez peut-être envie de faire un lord ? Mais qui doit interagir avec le cimetière ! Ce sont des contraintes, mélangez-les et construisez autour !
Il arrive d'ailleurs souvent qu'une bonne idée ne puisse pas être exploitée avec une unique carte. Dans ce genre de cas, n'hésitez pas à créer un petit set de cartes aux mécaniques communes. Moins de 20 cartes est tout à fait suffisant, cela va vous permettre de vous obliger à créer tout un écosystème qui va interagir avec lui-même, chaque carte répondant à une autre grâce à leur cohésion générale.
Voici ce que cela donne de mon coté. Certaines cartes ne sont pas équilibrées et d'autres ne sont pas particulièrement bien pensées mais l'ensemble offre une jolie cohérence.


4) Les choses à faire et à ne pas faire

Après cet élan de jolies choses à faire, passons aux choses sérieuses !

- N'inventez pas vos propres termes : Oui, vous pouvez inventer des capacités mots-clés Mais le vocabulaire doit être celui de Magic ! Quand vous avez une idée de capacité qui ressemble de près ou de loin à quelque chose qui a déjà été fait par Magic (et c'est toujours souvent le cas) regardez comment cela est formulé et inspirez-vous-en (ou copiez collez quand c'est possible). Si vous ne le faites pas, les membres vont de toute façon vous le faire remarquer et vous "devrez" recommencer avec le bon vocabulaire.

Exemple :
Si le shplarg arrive en jeu et que vous avez perdu de la vie. Il a 3 marqueurs +1/+1.
Devient
Quand le Shplarg arrive sur le champ de bataille, si vous avez perdu des points de vie ce tour-ci, mettez trois marqueurs +1/+1 sur lui.

Faites un effort pour connaitre les bases du langage Magic. Pas de mystères, pour apprendre, il faut jouer au jeu, faire des cartes et constamment comparer avec les cartes existantes. Cela peut sembler un peu inutile pour ceux qui débutent mais c'est comme si vous écriviez avec de nombreuses fautes d'orthographe, ça ne fait pas sérieux et on va vous reprocher de ne pas vous exprimer correctement.

- Ne faites pas trop compliqué : Faire une capacité complexe peut être très intéressant. Mais attention à ne pas faire trop complexe, c'est une histoire de dosage. Si c'est trop long, les gens ne liront tout simplement pas ; et si c'est trop compliqué, ils n'essaieront pas de comprendre. Optez pour des mécanismes faciles à comprendre.



Ici il s'agit d'une moquerie de ma part envers la carte d'un membre de la Secte que j'apprécie beaucoup. Il fait des capacités tellement verbeuses que je n'ai pas résisté à la tentation.
Rien de très original de ma part, WotC l'a déjà fait avec Greater Morphling.
Le souci est la multiplication des effets et conditions, il faut regarder si les sources des blessures sont folles ou pas, il nous est possible de consumer de la folie, ce qui peut nous donner la possibilité de profiter d'autres effets. Ca fait beaucoup de choses à gérer.
Cela dit, ce que propose Shagore est très bon, ses capacités sont originales, elles correspondent aux couleurs, rentrent bien dans le funset que nous avons créé (par ici si vous voulez comprendre à quoi la carte fait référence quand elle parle de créatures folles) et se répondent entre elles ! Et ça c'est bon.

Il me faut tout de même tempérer mes propos sur cette partie. Si vous souhaitez ou devez être particulièrement verbeux pour exploiter une idée, faites-le. Mais ça ne doit pas être une habitude.

- Ne multipliez pas les capacités : En général, quatre c'est déjà trop. Bien sur, ici je compte la ligne des capacités classiques (vol, vigilance, piétinement, etc) comme une seule capacité. Comme elles sont très connues, un simple regard suffit à les identifier. Je parle plutôt de créatures qui font tout et n'importe quoi avec aucune cohésion entre ses capacités.



Nous avons donc un faible coût, une endurance capable de protéger contre la foudre, l'initiative qui permet de s'en sortir mieux en phase de combat, une capacité pouvant la rendre récursive, un moyen de piocher venant de Perspicacité du chasseur et une capacité pour booster nos autres créatures.
C'est trop, oui les capacités respectent à peut prêt la roue des couleurs mais la carte fait absolument tout toute seule. C'est d'ailleurs le problème de Jace, le sculpteur de l'esprit, à lui seul il est un moyen de gérer sa pioche, de perturber celle de l'adversaire, de piocher plus, de ralentir l'adversaire et de le tuer.
D'ailleurs...

- Assumez les faiblesses de vos funcards : Ne faites pas de carte qui donne le beurre, l'argent du beurre et le cul du crémier. Une carte incontrable ou trop difficilement contrable, n'est pas intéressante. Vous savez que vous ne voulez pas qu'on vous dise "c'est trop puissant!", alors laissez à vos cartes leurs faiblesses, c'est en alliant différentes cartes entre elles qu'elles deviennent intéressantes, pas autrement. Le but est de jouer un jeu qui fonctionne à l'unisson, chaque carte ayant besoin d'autres cartes.

- Respectez la roue des couleurs : Si vous faites une carte bleue et noire, il faut que ses capacités reflètent ces couleurs. Chaque couleur doit être assumée. Je conçois toutefois que cela devienne plus difficile à assumer à partir de 3 couleurs. À partir de là, basez-vous plutôt sur l'inverse. Qu'est-ce que font les couleurs que ma carte n'a pas ?
Voici un site qui vous permettra de savoir rapidement à quelles couleurs appartiennent les capacités les plus courantes.

Exemple :
Vous voulez faire une créature noire, blanche et rouge qui fait piocher. C'est principalement en bleu que l'on peut piocher sans contrepartie. Le rouge demande souvent de se défausser, le noir demande des points de vie en échange et le blanc nécessite souvent une condition. Donc ne donnez pas à votre créature la capacité de piocher tout court. Basez-vous sur les conditions précédemment citées.

- La carte morte : Ce problème intervient lorsque vous avez une capacité avec une condition d'activation. Prenons deux mécaniques du funset de la SMF, les faveurs du Dark Mogwaï (GàL) et les marqueurs "folie". Votre carte doit, de préférence, pouvoir faire quelque chose même si vous n'avez, ni les faveurs, ni de marqueurs "folie".

Exemple :
Un rituel avec "si vous avez les faveurs du DM, les créatures folles que vous contrôlez ont la vigilance et gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour" pose problème.
1. Le rituel nécessite d'avoir des créatures, ça c'est normal, on ne peut rien faire contre.
2. Ces créatures doivent être folles
3. Il faut avoir les faveurs.
Il y a bien trop de conditions, la carte risque d'être trop souvent morte, elle perd en intérêt. À la place, mettez un effet qui fonctionne forcément "les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour" et un autre "les créatures folles que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour". Vous pouvez encore ajouter "si vous avez les faveurs du DM, les créatures que vous contrôlez ont la vigilance", mais ça devient un peu redondant. Préférez une autre interaction avec les faveurs, comme par exemple "[cardname] coûte de moins à lancer si vous avez les faveurs du DM".
Par contre s'il s'agit d'une créature, le problème ne se pose plus puisque même si ses capacités ne sont pas utiles, elle pourra toujours attaquer ou bloquer, ça n'en fait pas une carte morte.
Si vos cartes sont destinées à un set, faites attention à ne pas trop emprisonner les cartes dans ce dernier. Faites en sorte que vos cartes puissent être efficaces sans le set qui est autour. C'est d'ailleurs assez difficile quand on invente des mécaniques qui s'éloignent un peu trop du fonctionnement classique de magic. Ca arrive d'ailleurs aussi à WotC de faire cette "erreur", les marqueurs énergie de Kaladesh sont un bon exemple.

- L'équilibrage : Proposez vos funcards à la communauté, c'est le meilleur moyen de l'équilibrer. Cependant, ça ne veut pas dire qu'il vous suffit de balancer votre bousin à la communauté pour qu'elle s'occupe de faire une part de votre travail. Avant de partager, comparez votre carte à celles qui existent déjà. Avec uniquement les mots-clés et des outils de recherche (que ce soit celui de la SMF ou le scryfall) vous trouverez facilement des cartes semblables.

- La cohérence : Probablement le point le plus difficile à comprendre et à respecter. Et pourtant, c'est la caractéristique qui va propulser votre carte au rang des meilleures créations.
Une carte cohérente unie son titre, son illustration, ses capacités et son flavor. Voici quelques exemples.



Cette carte s'inspire du conte Peau d'âne, ça c'est le flavor.
L'aventure sert la capacité de la créature et reste utile même sans cette dernière.
La capacité de la créature pourra utiliser la créature potentiellement morte avec l'aventure mais pourra aussi utiliser une autre carte de créature dans le cimetière. Les deux capacités sont donc indépendantes mais fonctionnent ensemble.
L'aventure revient à dépecer une créature, la capacité de la créature revient à porter la peau dépecée. Ca c'est le lien entre le flavor et les capacités de la carte.
Les titres et l'illustration appuient encore plus cette cohérence.

Voici d'autres exemples de carte très cohérentes, je vous laisse les analyser.



Spoiler: Montrer
Voici ses règles :
Citation :
702.Insaisissabilité.a
L'insaisissabilité est une capacité d'évasion.

702.Insaisissabilité.b
Une créature avec Insaisissabilité X ne peut pas être bloquée à moins que le joueur défenseur ne paye pour chaque créature qu'il contrôle qui la bloque.

702.Insaisissabilité.c
Si une créature possède de multiples exemplaires de l'insaisissabilité, chacune d'elles fonctionne séparément.
En résumé, c'est une imbloquabilité plus soft, qui permet à l'adversaire de pouvoir tout de même bloquer en y mettant le prix (en mana). C'est tout de même plus intéressant en terme de gamedesign que de juste assister à l'attaque d'une créature sans moyens pour la bloquer.
Cette capa est primaire en bleue, tertiaire en blanc et noir pour des petites créatures.







J'aime particulièrement la Baleine pourchassée. Si vous avez d'autres exemples de cartes dont la cohérence est très bonne, je vous propose de les partager en commentaire.


Voilà, nous avons fait le tour des conseils que j'ai à vous donner sur la création de funcards. Bien sur, mon avis reste subjectif, même malgré mes 15 années d'expérience dans le domaine. Mes choix et préférences ne sont pas ceux de référence, mais ils pourront toujours vous guider vers un peu plus de qualité.


descendant ascendant


Réponse(s)


4805 points

Deiv - Seigneur SMF - Le 14/10/2020

J'ai mis à jour cet article que j'avais abandonné. Il faudrait trouver un jour pour le poster s'il vous semble utile

66666 points

Arwen - Sectateur - Le 07/11/2020

Publié.


Le Dark Mogwaï

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I believe I can Fly
I believe I can touch the Winter sky
I think about it every Night and Day
Spread my Shimmering Wings and Fly away
I believe I can Soar
I see me running throught the open Door of Destinies
I believe I can Fly
I believe I can Fly
I believe I can Fly

Pillard céleste gobelin

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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Ce n'est pas Innistrad qu'il faut "remastered" à Magic the Gathering, c'est plutôt :

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