Autel de Mehrunes Dagon - Magic the Gathering

Autel de Mehrunes Dagon

Autel de Mehrunes Dagon

Mehrunes Dagon. Dans la série des Elder Scrolls (principalement Oblivion, et plus récemment Skyrim), il est le prince daedra de la destruction, du changement, de l'énergie et de l'ambition. Thème jeux...

  Carte réelle jouable / Terrain / jeux vidéos

Mehrunes Dagon. Dans la série des Elder Scrolls (principalement Oblivion, et plus récemment Skyrim), il est le prince daedra de la destruction, du changement, de l'énergie et de l'ambition. Thème jeux...

  Carte réelle jouable / Terrain / jeux vidéos



Funcards

le , par Etiled
7860 | Louanges 8

Mehrunes Dagon. Dans la série des Elder Scrolls (principalement Oblivion, et plus récemment Skyrim), il est le prince daedra de la destruction, du changement, de l'énergie et de l'ambition. Thème jeux vidéo donc.

L'illustration est un artwork de Ray Lederer pour Skyrim. Je me suis basé sur elle et le personnage de Mehrunes Dagon pour créer cette carte, ainsi que sur les différents talismans de Mirrodin comme le Talisman de dominance.

En deux capacités, il en en fait trois possibilités :

- Il produit du mana noir.

- Il est capable de produire un mana de la couleur voulue, moyennant deux points de vie, un marqueur poison et un renvoi en main. J'ai choisi ce ratio puisque l'on a vingt points de vie et que 10 marqueurs poisons suffisent à faire perdre la partie. De cette façon, la contrepartie est valable quelle que soit le deck que l'on affronte, et en principe un deck ne mise que sur une seule façon de vous faire perdre la partie, donc ça couvre les deux possibilités sans problème).

- Il permet de produire deux manas en un tour, grâce au retour en main. Après avoir produit un mana de couleur voulue, le retour en main vous permet de le reposer en jeu, donc de l'engager à nouveau pour produire du mana. Du noir, il vaudrait mieux, parce que si vous le faites une deuxième fois, ça commence à faire mal, très mal. A n'utiliser que si vous voulez booster votre début de jeu, ou si vous avez besoin d'un mana de couleur dont le terrain se trouve pas dans votre main.

Grâce au fait que l'on ne puisse poser qu'un terrain par tour, ses possibilités se limitent à vous offrir deux manas, moyennant deux points de vie (ou quatre si vous tenez vraiment à avoir du mana de couleur, mais vous empiétez en plus sur l'arrivée d'un nouveau terrain au tour suivant : coût total de l'opération, quatre points de vie, deux marqueurs poisons, et une limitation de votre développement si vous avez des terrains à poser depuis votre main). Cela le rend franchement puissant, d'où ces importantes contreparties.

Au premier tour, le poser ne vous permettra que de produire un mana. Car si vous le renvoyez en main, il ne pourrait être reposé avant le tour prochain. Au deuxième tour, vous disposez donc de ses deux capacités, mais utiliser les deux oblige le renvoi en main, donc de ne pas poser de terrain supplémentaire. Vous ne disposez donc que de 1 mana au premier tour, 2 au deuxième tour, il n'y a donc pas de surabondance de mana, à moins d'avoir besoin produire du mana de couleur tant que vous n'avez pas de terrains de cette couleur à poser depuis votre main.

Ainsi, quel que soit le deck que vous affrontiez, c'est un véritable pacte avec le diable, qui vous oblige à la parcimonie. De quoi la rendre jouable en deck, et à double tranchant comme je les aime.

Ces importantes blessures infligées sont aussi dues au fait que comparé aux talismans de Mirrodin (qui coûtent à poser), lui ne coûte rien puisque c'est un terrain, et ne produit pas un mana de deux couleurs possibles, mais bien deux manas dont un parmi les cinq choix possibles. Et dans le cas où votre situation ne permet plus de se servir de sa deuxième capacité, eh bien il est toujours capable de servir comme un terrain classique produisant du mana noir.

Voilà, c'est tout pour cette fois. J'espère que ça vous aura plu. Maintenant, tous au vote !

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Description du 23-04-2012

Mehrunes Dagon. Dans la série des Elder Scrolls (principalement Oblivion, et plus récemment Skyrim), il est le prince daedra de la destruction, du changement, de l'énergie et de l'ambition. Thème jeux vidéo donc.

L'illustration est un artwork de Ray Lederer pour Skyrim. Je me suis basé sur elle et le personnage de Mehrunes Dagon pour créer cette carte, ainsi que sur les différents talismans de Mirrodin comme le Talisman de dominance.

En deux capacités, il en en fait trois possibilités :

- Il produit du mana noir.

- Il est capable de produire un mana de la couleur voulue, moyennant deux points de vie, un marqueur poison et un renvoi en main. J'ai choisi ce ratio puisque l'on a vingt points de vie et que 10 marqueurs poisons suffisent à faire perdre la partie. De cette façon, la contrepartie est valable quelle que soit le deck que l'on affronte, et en principe un deck ne mise que sur une seule façon de vous faire perdre la partie, donc ça couvre les deux possibilités sans problème).

- Il permet de produire deux manas en un tour, grâce au retour en main. Après avoir produit un mana de couleur voulue, le retour en main vous permet de le reposer en jeu, donc de l'engager à nouveau pour produire du mana. Du noir, il vaudrait mieux, parce que si vous le faites une deuxième fois, ça commence à faire mal, très mal. A n'utiliser que si vous voulez booster votre début de jeu, ou si vous avez besoin d'un mana de couleur dont le terrain se trouve pas dans votre main.

Grâce au fait que l'on ne puisse poser qu'un terrain par tour, ses possibilités se limitent à vous offrir deux manas, moyennant deux points de vie (ou quatre si vous tenez vraiment à avoir du mana de couleur, mais vous empiétez en plus sur l'arrivée d'un nouveau terrain au tour suivant : coût total de l'opération, quatre points de vie, deux marqueurs poisons, et une limitation de votre développement si vous avez des terrains à poser depuis votre main). Cela le rend franchement puissant, d'où ces importantes contreparties.

Ainsi, quel que soit le deck que vous affrontiez, c'est un véritable pacte avec le diable, qui vous oblige à la parcimonie. De quoi la rendre jouable en deck, et à double tranchant comme je les aime.

Ces importantes blessures infligées sont aussi dues au fait que comparé aux talismans de Mirrodin (qui coûtent à poser), lui ne coûte rien puisque c'est un terrain, et ne produit pas un mana de deux couleurs possibles, mais bien deux manas dont un parmi les cinq choix possibles. Et dans le cas où votre situation ne permet plus de se servir de sa deuxième capacité, eh bien il est toujours capable de servir comme un terrain classique produisant du mana noir.

Voilà, c'est tout pour cette fois. J'espère que ça vous aura plu. Maintenant, tous au vote !

Alors c'était comment ?

     
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8 Louange(s) chantée(s) en coeur


undergroundjin (147 points)
Le 03/05/2012

@justepourrir(e) : L'exemple de l'auto-meule, c'était plus pour exprimer mon désaccord avec le gain de marqueurs poison, ce à quoi l'auteur m'a répondu quant à sa position sur le sujet, que je ne partage pas mais que je respecte.

justepourrir(e) (1032 points)
Le 03/05/2012

@undergroundjin: un terrain noir qui permet de s'auto-meuler gratos, c'est pas tellement cool en black suicide, mais ça peut vite devenir dégeulasse en reanimator et/ou flashback. Mieux vaut rester sur perte de PV+poison, c'est moins potentiellement avantageux pour l'utilisateur du terrain.

À moins qu'il n'y ait qu'un seul autel de Mehrunes Dagon dans tout Tamriel, le sous-type légendaire ne me paraît pas indispensable. Un exemplaire en début de partie, c'est un bon accélérateur, quatre exemplaires en milieu voire fin de partie, c'est plus du suicide qu'autre chose.

Etiled (55 points)
Le 02/05/2012

Pour répondre à Gaborzak, j'entends bien ce que tu veux dire, mais si on le faisait arriver engagé, il serait incapable de produire son deuxième mana. Il ne ferait que produire un mana de la couleur de ton choix, ce qui est incompatible avec toutes les autres capacités. Il faudrait annuler le renvoi en main, et surtout la compensation en points de vie et marqueurs poisons. A mes yeux, il perdrait tout ce qui fait de lui une funcard intéressante.

A ce sujet pour Undergroundjin, je sais bien que les marqueurs poisons ne sont pas courants dans cette situation, en plus ils ne servent que contre un deck infection. Mais c'est une funcard, c'est justement l'originalité que je recherche, en plus de la jouabilité. Rien n'aurait empêché à priori Wizards of the Coast d'en faire autant.

Par ailleurs, j'aurais en effet pu le mettre légendaire. Mais j'ai déjà fait 2 funcards légendaires, je ne veux pas que ça devienne une habitude surtout si ce n'est pas justifié par l'effet.
Si elle était légendaire, ça ne ferait que limiter à un exemplaire sa présence en jeu, ce qui n'a pas grand intérêt puisque de toute façon en avoir une deuxième en jeu n'apporte en théorie pas plus d'avantages qu'un simple marais.

undergroundjin (147 points)
Le 01/05/2012

J'aurais peut-être plutôt vu ce terrain en légendaire, bien que je ne saurais trop dire pourquoi^^"
Je pense que faire gagner un marqueur poison n'est pas vraiment nécessaire (toutes les cartes style black suicide ne font que perdre des points de vie), et dans ce cas, on aurait plutôt mis la perte de points de vie dans le coût d'activation (, payez 2 points de vie : ...) et si tu veux vraiment faire perdre d'un 1/10 la partie, tu peux aussi faire meuler de 6 cartes :D
Il y a trop d'espace entre les deux capacités, mais je ne sais pas si le SMFtruc permet de faire autrement. Sinon, j'aime bien l'idée et question équilibre je ne suis pas vraiment capable de critiquer quelque chose ici (moi ça me semble plus ou moins honnête, et c'est peut-être aussi pour ça que je vois plutôt le truc en légendaire puisqu'il n'arrive pas en jeu engagé).

Enfin, petit HS sur ta remarque sur la messe noire, elle n'est bannie nul part hein^^' elle n'est simplement plus légale en T2 depuis des lustres, mais en T1 elle est toujours là (elle est également autorisée en EDH) !
Et ce n'est pas une carte déséquilibrée, déjà ça te fait perdre un slot, et surtout ça te fait du card disavantage en échange du gain de tempo. Là, ton terrain a un effet récurrent, et ça c'est quelque chose de bien plus puissant si c'est bien utilisé (on se rapproche un peu d'un Sol Ring, qui lui est banni en Legacy, après niveau puissance c'est évident que ce n'est pas du même niveau avec ton terrain mais c'était pour comparer avec la messe noire)

Originalité : 8/10 Qualité : 4/10 Fun : 7/10
gaborzak (2742 points)
Le 30/04/2012

c'est vrai, je me suis trompé dans l'interprétation. Donc mea culpa.
ça n"empêche que je pense que ce terrain arriverait surement engagé s'il devait être édité par WOTC.

Etiled (55 points)
Le 27/04/2012

En fait, j'ai dis une bêtise dans ma réponse d'hier, et je viens donc d'envoyer une correction à la description de la carte. En fait, ce que vous tu lui reproches n'est pas justifié, en voici la raison, bientôt ajoutée à la description dès validation par les modérateurs.

Au premier tour, le poser ne vous permettra que de produire un mana. Car si vous le renvoyez en main, il ne pourrait être reposé avant le tour prochain. Au deuxième tour, vous disposez donc de ses deux capacités, mais utiliser les deux oblige le renvoi en main, donc de ne pas poser de terrain supplémentaire. Vous ne disposez donc que de 1 mana au premier tour, 2 au deuxième tour, il n'y a donc pas de surabondance de mana, à moins d'avoir besoin produire du mana de couleur tant que vous n'avez pas de terrains de cette couleur à poser depuis votre main.

Etiled (55 points)
Le 26/04/2012

Salut. Magic en a bien créé la Messe noire. Interdite en tournoi, à juste titre à mon avis. Mais faire arriver l'autel en jeu engagée la rendrait juste capable de produire du mana de couleur.. Il n'aurait alors aucun intérêt, il n'y aurait même pas besoin d'y mettre les dégâts et le poison.

L'autre solution, à laquelle tu me fais penser serait de sacrifier une créature. Ca irait avec pas mal avec Mehrunes Dagon, et ça éviterait de s'en servir au premier tour. Mais peut-être que les compensations que j'ai mises feraient un peu trop, à ce moment là. A voir.

gaborzak (2742 points)
Le 26/04/2012

Le fait de pouvoir créer 2 manas au premier tour, dont une de n'importe quelle couleur rend cette carte complètement abusée, quelle que soit les inconvénients (PV ou poison). Ce terrain devrait arriver en jeu engagé, c'est le minimum.
idéalement, je le ferai remonter dans la main à la fin du tour, histoire de ne pas pouvoir le reposer dans le même tour. ça serait plus équilibré à mon sens.

Aussi, il manque le symbole d'édition.

Originalité : 9/10 Qualité : 5/10 Fun : 7/10

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