Deux pour le prix d'une ! - Magic the Gathering

Deux pour le prix d'une !

Deux pour le prix d'une !

ET SALUT À TOUS AMIS DE LA SECTE ! Je suis tout content, car pour ce FCC, je vais être audacieux, et faire un truc qui est peut-être interdit, mais j’ai rien vu qui le disait, alors… Cet...

  Realcard pure / Créature / Médiéval-fantastique

ET SALUT À TOUS AMIS DE LA SECTE ! Je suis tout content, car pour ce FCC, je vais être audacieux, et faire un truc qui est peut-être interdit, mais j’ai rien vu qui le disait, alors… Cet...

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Funcards

le , par Kalitas_PkMTG
1286 | Louanges 2

Cet élément fait partie du Funcards Contest : [FCC]S2020E18 Matou.







ET SALUT À TOUS AMIS DE LA SECTE !

Je suis tout content, car pour ce FCC, je vais être audacieux, et faire un truc qui est peut-être interdit, mais j'ai rien vu qui le disait, alors... Cette semaine, ma participation sera non pas une, mais DEUX cartes !

Bon, pour éviter les polémiques, j'ai quand même essayé de lier les deux cartes au maximum, en faisant des commandants avec le partenariat l'un avec l'autre. Aussi, il existe bien les flip-cards (tout ce qui se transforme ou s'inverse), les double cartes (avec la répercussion ou en Ravnica)... Donc deux cartes me paraissaient indiqué.

Mais pourquoi faire deux cartes ? Eh bien, il y avait deux détails plus intéressant que le reste sur cette belle image : un elfe et le matou. L'image a beau être de la taille parfaite pour une carte classique, mais je trouve que la taille des personnages paraissait petite sur l'image, et qu'ils étaient pas assez mis en valeur. Il fallait donc adapter, et faire soit l'elfe, soit le chachat. J'avais pas envie de choisir, et, manquant d'originalité en ce moment, je me suis dit : « Qu'à cela ne tienne, je ferai les deux ! »
Voilà pourquoi j'ai décidé de faire deux cartes pour le prix d'une.

Bon, c'est bien d'en parler, mais si on regardait un peu tout ça, maintenant ?

On commence par le premier : Urm (à prononcer Ourme) est donc l'elfe, mais un elfe pas très vert comme on a l'habitude de les voir. Au départ, je l'avais mis humain, mais les oreilles pointues m'ont dit : « Nan nan nan, c'est un elfe », je sais pas si y a beaucoup d'elfes dans ces couleurs, mais c'est la saison des paris pour moi, alors elfe et noble. 1/3 pour 3 me semble correct, vu qu'il ne sera pas fait pour le combat et au vu de ses effets. En gros, il contrôle le dessus de votre deck et permet de lancer éventuellement des cartes. Mais je reviendrai sur les effets de ce dernier plus tard.
Quant à Mako, son minou, il se chargera de frapper le champ de bataille pour son maitre. Je sais pas vous, mais je trouve qu'il a des airs de dragon, avec ses ailes, et puis Chat et Dragon, c'est marrant comme type. Pour le même CCM que le précédent, il gonfle selon la carte du dessus de votre bibliothèque et peut infliger des Choc aux créatures. 2/2 ou plus avec le Vol et la Celérité pour 3 manas me semblent bons pour une créature offensive de ce genre.
Bon, maintenant, je vais essayer de détailler les liens des capacités de nos deux créatures. La raison pour laquelle Urm fait un Regard 2 plutôt qu'un Regard 1 permet de décider quelle carte restera potentiellement au-dessus du deck, et donc du boost que recevra son chat (par contre pas Regard 3, ce serait abusé, là). Votre adversaire aura tout intérêt à stopper vos offensives, sous peine de vous débloquer l'utilisation d'une carte. J'avais pensé à la laisser au-dessus de la bibliothèque, pour qu'elle continue de booster Mako, mais si la bibliothèque change entre temps car mélange, meule ou autre, on perd le sort. Aussi, on n'est bien sûr pas obligé de mettre la carte de côté. Cette partie des capacités pourrait paraître un désavantage pour Mako, mais le fait que ce dernier révèle la carte du dessus de la bibliothèque peut faire réfléchir votre adversaire dans le sens où « s'il me balance ce sort, je suis dans la merde, alors il faut que je bloque » par exemple. Meuler une carte avec Urm peut servir à déblayer votre bibliothèque si vous êtes malchanceux et tombez que sur des terrains, ou parfois à donner un boost surprise à Mako (un terrain peut passer à une carte de CCM 4, qui donnerait +4/+4 à Mako). Enfin, la dernière capacité de notre chat-dragon sert à ne pas rester passif quand votre adversaire a une armée ou des gros murs. C'est aussi pour que Urm ne soit pas le seul à posséder une capacité activée.

Voilà, c'est bon ! J'espère qu'on me jugera pas pour avoir fait deux cartes ! Dans un cas ou dans l'autre, j'espère comme toujours qu'elles vous auront plu, et en attendant la prochaine, tchao !

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

2 Louange(s) chantée(s) en coeur


Deiv (4805 points)
Le 07/09/2020

Les deux cartes interagissent très bien ensemble. Sur ce point, c'est excellent !
Voyons ça plus en profondeur.
Mais avant de commencer, je trouve que tes cartes souffrent du syndrome “y a trop de capacités”, surtout que certaines sont anecdotiques voir redondantes.

Urm :
Très bonne carte basée sur la maitrise du top deck et permettant de piocher virtuellement grâce au regard. Je me demande si regard 2 à chaque tour n'est pas un peu beaucoup, Thassa donne regard 1 à chaque tour et c'est déjà fort... mmmmh, je ne sais pas trop.
La dernière capacité est de trop. Elle est raccord avec la capacité au dessus mais le regard permet déjà de faire ça. Bon c'est assez lié au fait que je préfère ne garder que ce qui est primordial dans les capacités d'une carte.

Mako :
Alors lui, il y a beaucoup de chose à dire concernant l'équilibrage, mais commençons déjà par l'idée derrière la carte. Première chose, il s'accorde super bien avec Urm, les deux font la pair, joli boulot. Leurs capacités fonctionnent merveilleusement bien ensemble. Il y a juste la dernière capacité qui, elle aussi, est de trop. L'intérêt de la carte est de blesser l'adversaire pour activer la capacité de Mako et d'aider à maitriser le top deck pour profiter au mieux de leurs capacités. Cette dernière capacité n'a aucun lien avec ça, autant la supprimer. Je comprends qu'on veuille donner beaucoup de polyvalence à nos cartes mais le simple fait de maitriser sa pioche offre l'occasion d'avoir de meilleures réponses à ce que joue l'adversaire.
A propos de l'équilibrage, j'ai peur que la capacité de boost soit trop forte. Pour 3, tu as une 2/2 vol célérité qui peut potentiellement être bien plus forte. Selon la courbe de mana du deck (1 tier de terrain et ? de cartes avec des coûts de mana dont la moyenne est de 3 ou 4) tu as une créature qui sera en moyenne une 4/4. Et c'est sans compter sur la capacité de Urm qui permet de faire exploser ça.
Une excellente capacité donc, mais qui mérite un coût d'équilibrage.

Excellente participation donc ! Bien joué Kalitas.

1 réponse(s)
Kalitas_PkMTG (1137 points)
Le 07/09/2020

Merci ! Je me doutais bien que ces deux capacités étaient de trop, c'était une mauvaise idée !
je voulais donner un boost à Mako, mais je savais pas comment le mettre en forme. Du coup, j'ai essayé de lier au maximum à ce niveau-là, mais voilà que c'est probablement trop fort. Mais sinon, content que ça t'ait plu ! J'ai vu que j'avais ton vote, alors je te remercie ici !

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L'auteur

Kalitas_PkMTG
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Modérateur

Spirite | Bas-Rhin
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Proposé par Gochat le 23/08/2012

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